D&D Junior

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O cómo enseñar a la nueva generación a jugar rol

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Keeper of the Lost Cities, por Jason Chan

Hace unos días recibí un mensaje de una de mis mejores amigas. Ella no juega rol, pero no es ajena al mundo de Calabozos & Dragones. La inquietud que me comentaba era que su hijo había visto recientemente el episodio del Laboratorio de Dexter en que se hace referencia a los juegos de rol, y esto le había iniciado curiosidad y ganas de probar dichos juegos. Siendo el juego complicado que es, D&D no se presta para ser fácilmente enseñado a pre-adolescentes, así que me puse a recordar cómo es que en algunas actividades de Dragones del Sur me había tocado masterear grupos de niños y pensar en exactamente qué factores podrían ser los que hicieron que para ellos fuera muy divertido (más allá, claro de mis obvios talentos como DM, jejeje). Así que después de tomar algunas pociones para incrementar mi intelecto y realizar algunos rituales para refrescar mi memoria, analizaré en esta oportunidad cómo jugar Dungeons & Dragons con niños.

Hay muchas y muy buenas razones para compartir D&D con niños. Voy a dejar de lado las obvias (ser una fuente sana de entretenimiento) y las simplistas (ayudar a desarrollar habilidades de comprensión lectora y algunas habilidades matemáticas) para enfocarme en las que verdaderamente valen la pena:

  • Cooperación y liderazgo: en un mundo en que la mayoría de los juegos tienen vencedores y perdedores y todo es visto como una competencia, los juegos de rol ofrecen una refrescante variedad en la que todos los jugadores deben cooperar para poder salir triunfadores. Al mismo tiempo, un líder se establece de facto en el grupo, a veces conscientemente, otras de forma tácita. El hecho es que el líder no es tal porque decidió imponerse a grupo, sino porque el grupo lo acepta como tal. Esto refuerza conceptos tan elementales como la democracia.
  • Resolución de problemas: Cuando un conflicto se presenta al interior del grupo, todos los participantes expresan su opinión y exponen sus argumentos para resolverlo.
  • Pensamiento creativo: Los juegos de rol hacen que los jugadores se enfrenten a situaciones que implican mucho más que apretar botones tan rápido como sea posible. No sólo es cuestión de utilizar la mejor estrategia, sino de optimizar recursos y prever consecuencias.

Así que con tan buenas razones, ¿por qué es que no jugamos rol con los niños? Pues porque son complicados, claro. El concepto no lo es tanto. Policías y ladrones (o indios y vaqueros, dependiendo de la región) son un juego de rol, solo que sus reglas son extremadamente sencillas. Los juegos de rol tienen reglas… y libros de reglas, los que son extensos y difíciles de entender incluso para jugadores experimentados (si no lo fueran, no necesitarían erratas, y no conozco ni un solo juego que no las tenga). Pero no desesperemos, que no es el fin del mundo. ¿Cómo convencemos a niños que están aprendiendo a leer de enfocarse en libros de 300 páginas en lugar de cuentos de hadas? No: no es cuestión de enfocarnos en los dibujitos (que muchas veces son espectaculares), si no por el contrario, es cuestión de eliminar la necesidad de referirse al libro. La mayor parte de los libros de reglas están centrados en la creación de los personajes y las mecánicas del juego. Simplificando ambos conceptos para nuestra edición Junior de D&D, no será necesario referirnos a los libros. Vamos a enfrentar ambos factores por separado.

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The Quantum League, por Matthew Kirby

 

Dramatis Personae

En cuanto a los personajes, debemos eliminar por completo el proceso de la creación de los mismos. Para que los niños jueguen D&D les daremos personajes ya construidos y que respondan a arquetipos esenciales del juego. La serie animada de D&D nos da las herramientas precisas para ello: para un grupo de cuatro jugadores, usaremos al caballero, al mago, al clérigo y al acróbata (mejor no referirnos al ladrón o al monje por el momento). Las hojas de personaje deben estar enfocadas en un aspecto visual, con poco texto y números grandes y fáciles de localizar. Ahí es cuando entramos a la segunda parte del problema de los personajes: su complejidad.

Estos son los puntajes que necesitamos como “esenciales”: vida, ataque, defensa, defensa mágica, y habilidades especiales. Así por ejemplo, el caballero tendría 30 puntos de vida, un ataque de 12, una defensa de 22 y una defensa mágica de 16. A estos puntajes añadiremos habilidades especiales, como la de esconderse y abrir cerrojos para el acróbata, lanzar hechizos para el mago o la resistencia al veneno de los enanos. En este sentido, Cuarta Edición nos la pone simple con el concepto de los poderes, pues cada habilidad puede ser vista como un poder que puede ser utilizado cierta cantidad de veces (sobretodo en el caso de los hechizos del mago y el clérigo).

Eliminaremos en esta parte los feats, los skills y los saving throws, introduciéndolos como habilidades o defensas, dependiendo de su efecto en el juego. De esa manera, por ejemplo, el mago y el clérigo tendrán mejores defensas mágicas debido a su elevado puntaje de Will, mientras que el caballero tendrá una mejor defensa por su alto AC, y el acróbata tendrá más habilidades especiales provenientes de su variedad en skills.

In media res

Ahora viene la parte complicada para nosotros. Vamos a eliminar todas las reglas del juego. Todo se resolverá lanzando un d20, sumando un bonificador y comparando el resultado con una dificultad. La regla esencial de D&D (desde su Tercera Edición, al menos) se convierte así en la única regla, al mejor estilo de Jesús resumiendo todos los mandamientos en uno solo. Para el combate, los niños comprenderán que los enemigos que deben vencer tienen las mismas características que ellos (ataque, defensa, etc.) así que para cuando necesitemos un DC fijo (por ejemplo, a momento de buscar trampas) sugiero uno verdaderamente fijo que les de a los jugadores un 66% de posibilidades de éxito. Si sus bonos con habilidades especiales están alrededor de 10, la dificultad debería ser puesta alrededor de 18. Para personajes con puntajes más elevados la tarea será mucho más sencilla, lo que incrementa la percepción de que en efecto, son habilidades especiales.

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The Savage Fortress, por Sarwat Chadda

 

Y para cerrar…

El último factor para hacer de D&D algo entretenido para un grupo de niños recae, obviamente, en el DM. La aventura, o campaña, debe ser atractiva y no resultar demasiado complicada. Más que nunca debemos evitar alguna situación en la que el éxito de la misión dependa de un dado, ofreciendo siempre alternativas y promoviendo la creatividad. Obviamente las campañas de misterio e intriga no son las ideales para iniciar niños, pero por el contrario, una basada ligeramente en Pokémon lo sería: un grupo de aventureros es contratado por el curador de un museo para traer con vida un misterioso ejemplar de una bestia que un cazador dice haber visto en la parte más oscura del bosque a las afueras de la ciudad. ¿Se trata de una temible bestia o de un solitario miembro de una especie en extinción? Tras recolectar exitosamente algunas criaturas, los héroes se enteran que el curador está llevando a cabo experimentos terribles con todas ellas, pero adelantándose a todo ello a convertido el museo en una fortaleza con trampas para que nadie pueda detenerlo antes de estar listo. Imagina la satisfacción en a cara de os niños cuando, tras vencer al villano, el rey los nombra nuevos curadores y tienen una vasta colección de criaturas con las cuales realizar competencias y espectáculos en diversos pueblos donde su ayuda con un problema local siempre será solicitada (y quizás recompensada con un exótico ejemplar de una criatura oriunda a la región).

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Un comentario Agrega el tuyo

  1. juanrusso dice:

    A mi gusta mucho dar el mensaje de que «puedes ser lo que quieras».

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