Xen’drik está lleno de territorios desconocidos, pero lo inesperado no es el único desafío que enfrentan aventureros, viajeros y cartógrafos. Una misteriosa fuerza actúa en Xen’drik, y desafía cualquier explicación mágica: parece abarcar todo el continente y no se comporta de manera predecible. El consenso de los eruditos de la Universidad Morgrave es que este es un efecto persistente del antiguo cataclismo que terminó con la invasión quori, pero los primeros exploradores humanos de esta tierra tenían una explicación diferente. Ellos lo llamaron la Maldición del Viajero, culpando a la caprichosa deidad de los Seis Oscuros por la naturaleza impredecible de la exploración en Xen’drik.
Es debido a la Maldición del Viajero que los mapas son usualmente inútiles en la región. El inexplicable fenómeno afecta temporal y espacialmente el territorio del continente. Debido a esto, si uno es afortunado, a veces la maldición hará que llegue a donde necesita estar antes de lo que esperaba. Incluso mejor, puede hacer que un buscador de tesoros encuentre una ruina inexplorada llena de riquezas esperando por él. Nadie conoce la causa de la maldición, y curiosamente parece tener menos efecto en los nativos de Xen’drik, tales como drow y gigantes.
Tanto el tiempo como la distancia son afectados por la Maldición, tanto en percepción como en realidad. Paradójicamente, es totalmente posible que dos grupos de exploradores partan de Stormreach en busca de una ruina específica, y aunque ambos sigan el mismo camino, al primer grupo puede tomarle una semana llegar y al segundo tres. El primer grupo podría descubrir que ha cubierto la distancia en un tiempo imposiblemente corto. El segundo podría percibir una duración razonable para el viaje, solo para encontrar a su regreso a Stormreach que ha pasado mucho más tiempo. También puede hacer que tarden 3 semanas en llegar a su destino, pero solo 3 días para volver a Stormreach. En algunas circunstancias, este efecto puede ser una bendición, acelerando a los aventureros a través de terreno peligroso. Sin embargo, la Maldición del viajero puede conducir fácilmente a los exploradores a un peligro inesperado o hacer que lleguen a un destino diferente al que buscaban.
La Maldición del Viajero fluye además de diversas formas y parece afectar más fuertemente a aquellos que no son nativos de la tierra. Algunos estudiosos y académicos también han notado que los efectos son más débiles en los pocos caminos establecidos en Xen’drik, los que conectan Stormreach con los puestos comerciales más cercanos. Hay quienes creen que la intención puede influir en los efectos de la maldición: el conocimiento de tu destino puede frenar el efecto, y un individuo con voluntad muy fuerte puede resistirlo o incluso controlarlo.
Éstas son algunas ideas sobre cómo poner los efectos de la maldición en juego:
- El grupo tiene una razón para contratar un guía (especialmente uno que sea gigante, yuan-ti o drow), ya que tiene un efecto menor en los nativos y aquellos que tienen conocimiento del destino.
- A medida que los jugadores mapean ciertas áreas, obtienen conocimiento de los destinos y hacen retroceder la maldición ellos mismos. También podría suceder justamente lo opuesto.
- La maldición no necesita realmente alguna mecánica: es más como una razón por la cual la jungla es tan misteriosa.
La Maldición del Viajero es una herramienta narrativa a servicio del DM. Si los encuentros aleatorios son parte importante de tu aventura, entonces agrega cuantas quieras de ellas. Si no lo son, minimízalas. ¿Usas mapas e ilustraciones? ¿Qué tal si les ofreces uno con su destino marcado en ese mapa… en varias ubicaciones diferentes? Incluye notas sobre la Maldición del Viajero y sobre cómo el antiguo propietario del mapa estaba decidido a llegar al destino, pero ningún marco cronológico o distancia parecían realmente llegar allí.
¿Quieres incluir un aspecto más misterioso y sumamente siniestro? El grupo de héroes llega a su destino en un plazo normal y también regresan en el tiempo normal, digamos dos semanas. Pero cuando regresan a Stormreach descubren que han pasado seis meses.
La Tumba de la Aniquilación
Xen’drik es un lugar salvaje e impredecible. La aventura «Tomb of Annihilation» les pide a los jugadores que exploren y eviten perderse en una vasta región inexplorada de Chult. Si quieres llevar esta aventura en Eberron, Xen’drik es el destino obvio, pero la Maldición del Viajero cobra cierto protagonismo, proporcionando al DM la capacidad de dirigir a los jugadores y ofrecer una explicación más amplia de lo misterioso y exótico que es dicho continente.
Zendikar
La volatilidad periódica de la tierra y el clima, resultante del maná único de Zendikar es conocida como la Turbulencia. Esta cambia el terreno de forma violenta y es la razón por la cual el plano permanece indómito y peligroso. Debido a su naturaleza mágica, afecta tanto a la biología como a la geología y la meteorología. El origen de la Turbulencia está directamente relacionado a una especie de sistema de defensa contra los Eldrazi cuando estas criaturas llegaron por primera vez a Zendikar.
Los efectos de la Turbulencia incluyen riscos de roca en erupción desde la tierra, clima extremo como tormentas de arena y tornados, inundaciones y maremotos, repentinos sumideros, géiseres de gases nocivos, crecimiento acelerado, cambios tectónicos y terremotos e incluso ocasionalmente, la aparición de elementales. Para aquellos nativos de Zendikar, la Turbulencia es un fenómeno natural, tan solo una forma en que son las cosas.
¿Planeas usar la Maldición del Viajero o la Turbulencia en tu campaña? ¡Cuéntanos cómo te fue!
Maldita Maldición!