Cuando Keith Baker anunció el «Proyecto Raptor» el año pasado, muchos esperábamos que estuviera listo para fines del mismo año, pero en sus propias palabras, el contenido seguía siendo aumentando, y lo que empezó siendo un sourcebook terminó siendo un gigantesco proyecto de más de 240 páginas. Es difícil saber dónde empezar, así que lo haremos en orden de aparición, y como dijo Jack el Destripador, «por partes».
Keith Baker en persona nos da la bienvenida con un prefacio contándonos justamente la historia de Eberron y de este nuevo tomo. Antes de revisar cada capítulo, es necesario decir que las ilustraciones de página completa que adornan cada uno son simplemente magistrales y el texto introductorio junto a ellas, se complementan el uno al otro en una historia contada en partes. El hecho de que se use la fuente original de Eberron por primera vez desde su lanzamiento para tercera edición hace que el libro sea vea como un Greatest Hits de entre todas las ediciones por las que ha pasado Eberron.
El primer capítulo, «Descubriendo Eberron» compila primero las eras por las que ha pasado el mundo y los sucesos más relevantes en ellas, pero lo que es novedoso, es que también incluye detalles sobre por qué algunos sucesos son importantes para personajes en una campaña y cómo pueden haber influido en ellos a pesar de haber sucedido miles de años atrás. Obviamente, la Última Guerra tiene énfasis, siendo el más reciente y relevante para una campaña emplazada en Eberron. Los detalles incluidos abarcan las armas arcanas usadas en ella, así como ideas para aplicar diversos trasfondos vinculándolos a ese periodo. Las últimas páginas de este primer capítulo describen magia cotidiana (de entre las cuales puedo prever que muchos jugadores querrán abusar de Aundair Silent Sanctum) y maneras específicas en las que un artífice puede usar ciertas herramientas y elegir un trasfondo.
«Razas de Eberron», el segundo capítulo, nos ofrece nuevos detalles sobre las cuatro razas originales de este escenario de campaña, junto a una sección dedicada a los que hace los elfos de Aerenal diferentes a los elfos de otros mundos. «Fes de Eberron», el tercer capítulo, empieza con un cuadro lateral que nos advierte que la información aquí contenida no es enteramente canónica ni dogmática (o como lo dice textualmente, «no es el evangelio»). De todo lo que podemos aprender aquí sobre los diversos cultos lo que más nos ha llamado la atención es que todo ello nos transporta a un mundo de desinformación y medias verdades sobre las que esa barra lateral nos advertía: herejías por doquier plagan las enseñanzas de casi todas las religiones del Dragón en Medio, pero en particular los Tres Rostros, la Hija de Khyber y los «Overlords» los que nos lo demuestran. El capítulo cierra con los orígenes y relaciones de los aasimar en Eberron.
Y así llegamos a la primera de las sesenta páginas que componen el cuarto capítulo: «Dominios Desconocidos». Las Cinco Naciones (que tuvieron su libro completo en Tercera Edición) no son los únicos destinos para los héroes de Eberron, y esta sección trae todo lo que necesitabas saber sobre las partes exteriores de Khorvaire, incluyendo Droaam y los herederos del grandioso imperio Dhakaani, Mror y los clanes enanos y las nunca antes vistas naciones submarinas de los sahuagin, los tritones y los elfos acuáticos, todas en vívido detalle. ¡Incluso tenemos dos hojas con glosario goblin!
Y si sesenta páginas parecen muchas, hay otras tantas esperando en el quinto capítulo: «Planos de Existencia». Y estas tienen la cosmología de Eberron en toda su gloria interplanar, empezando por el magnífico mapa e ilustraciones evocadoras de cada uno y redondeando un sentimiento idéntico al que el Manual de Planos de tercera edición provocó en mí cuando lo vi por primera vez (ahora que lo pienso, hay cierto efecto nostálgico en este libro del que los previos carecen). Cada plano tiene una sección dedicada con propiedades, habitantes, estratos y manifestaciones, tanto de zonas de manifestación como los efectos de sus fases colindante y remota, así como artefactos que se han visto influidos por su esencia.
Casi todos los libros para D&D tienen elementos mecánicos para jugadores, y «Exploring Eberron» no es la excepción. El capítulo 6, «Opciones para personajes», nos trae opciones específicas para personajes en este mundo (el lenguaje cutáneo disponible para los changelings es particularment misterioso), incluyendo tres trasfondos, siete razas y sub-razas, dotes y varias opciones de clase (dos para el artífice, y una para el bardo, clérigo, druida y monje). La subclase Maverick para artífice nos trae de vuelta lo que esta clase significaba originalmente, siempre con una respuesta a la mano (¡como MacGyver!), mientras que el dominio Mente nos acerca a lo que una clase psiónica se puede parecer en Quinta Edición y el Círculo de los Forjados invita a los Transformers al juego (claro que en vez de vehículos, estos druidas usan formas animales).
Y así antes de terminar el libro tenemos los dos últimos capítulos: «Tesoros» y «Amigos y Enemigos». En el séptimo encontramos el byeshk, uno de los materiales autóctonos a Eberron y su versión para esta edición, junto a objetos para uso de personajes con marcas dracónicas y la introducción de marcas Siberys como dones sobrenaturales (de esta forma, el DM decide cómo y cuándo un personaje las desarrolla siempre que sea apropiado a su campaña) y simbiontes. En el octavo tenemos nuevos pesos pesados para que nuestros héroes enfrenten: Valaara, una daelkyr, y dos gobernantes de los fey: la Reina de los Bosques y el Príncipe Olvidado. ¡Ah, y también quoris!
Keith Baker nos entrega todo lo que nos prometió y mucho más. El libro ya está disponible en el DM’s Guild en PDF y también impreso. Es difícil darle una calificación objetiva con lo mucho que amo este entorno de campaña, así que obviaré un puntaje. Además, lo más probable es que si te gusta Eberron ya tengas el libro.
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