Rol en la Ciudad (Parte I)

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EberronEn su primer episodio, la protagonista de “Sex and the City” mira a la cámara rompiendo la cuarta pared y menciona el acertijo de la Esfinge. ¿Por qué estoy mencionando esto en un artículo sobre juegos de rol? Porque da la casualidad que que hablaremos de ciudades como Sharn, y en ella podemos encontrar una esfinge.

Sharn es un excelente lugar para vivir aventuras cortas, pero resulta mejor aun para establecer una campaña continua. Es cierto que podría ser solo una parada emocionante en una gran aventura que lleva a los personajes de un extremo a otro de Khorvaire, y luego hacia el lejano Xen’drik, pero, la Ciudad de las Torres puede ser el escenario principal para toda una campaña de Eberron. Ya sea que los personajes hayan nacido en ella o sean visitantes de tierras lejanas como los Principados Lhazaar, Sharn tiene suficientes maravillas, intrigas y peligros para albergar una serie interminable de aventuras.

Esta serie de tres artículos incluirá información y sugerencias para llevar a cabo aventuras urbanas. Nuestro objetivo es abordar problemas generales a ciudades grandes, como Waterdeep en Faerun; pero también con ejemplos específicos a Sharn. Hablaremos de cuestiones de ritmo y avance, de tesoros y otras recompensas, de la naturaleza dinámica y cambiante de una ciudad y hasta de la responsabilidad cívica de los héroes al ser ciudadanos.

Eberron - Sharn City of Towers

Temática

Sharn (y Eberron en general) debe mucho a las novelas y películas policiales y pulp clásicas, como “El Gran Sueño” de Raymond Chandler y “El Halcón Maltés” de Dashiell Hammett. Una campaña ambientada en esta ciudad podría hacer eco de algunos de los temas de estas obras, así como de su tono oscuro general, sin dejar de ser medieval y fantástica.

Gran parte de cualquier aventura cosmopolita tiene lugar en interiores o en áreas con poca luz, como dentro de una gran torre o en callejones oscuros bañadas en sombras. Cuando los personajes se aventuran al aire libre, incluso solo en un puente que atraviesa dos torres, bien podría ser de noche y probablemente esté lloviendo. Esta atmósfera oscura conduce a un tono melancólico que se refleja en la corrupción y el cinismo de muchos de los personajes no jugadores que los héroes encuentran en sus aventuras.

Sharn es una ciudad llena de gente siniestra, hastiada, deprimida, obsesiva, taciturna y desilusionada. Los personajes de una campaña de Sharn podrían optar por adoptar un tipo de personalidad y antecedentes similares: podrían interpretar a investigadores empedernidos, aristócratas que ocultan oscuros secretos o incluso fugitivos que huyen de sus antiguos clientes. También pueden ser, por el contrario, cruzados idealistas que intentan llevar la ley y la moralidad a la Ciudad de las Torres. En cualquier caso, la ciudad misma conspira para aportar un toque de realismo duro a sus aventuras, por muy elevados y esperanzadores que sean sus ideales.

Ritmo y avance

Para muchos aventureros, períodos intensos de lucha constante en un dungeon se alternan con largos tramos de viajes por el desierto, pasando de una mazmorra a la siguiente. En una campaña basada en la ciudad, puede ser fácil olvidar que los personajes necesitan tiempo de inactividad e impulsarlos a seguir el mismo ritmo, saltando de una aventura a la siguiente con poco o ningún descanso entre ellas. Esto puede resultar en algunos problemas para suspender la incredulidad, como sucede en series de televisión que se basan en un nuevo asesinato cada semana en un pueblo rural. (“¿Qué quieres decir con que el hijo del concejal ha sido secuestrado? ¿No pasa un día en este lugar sin que algo malo suceda?”). También puede ocasionar que los personajes alcancen niveles elevados mucho más rápido de lo normal, lo que a su vez puede hacer que los jugadores se pregunten por qué no hay más personajes de alto nivel en la ciudad.

Para prevenir estos problemas (que equivalen a problemas de continuidad y en última instancia amenazan el tejido de la campaña), lo mejor que puede hacerse es hacer cumplir el tiempo de inactividad entre aventuras. Esto puede ser tan simple como comenzar cada sesión con un breve relato de cuánto tiempo ha pasado desde el final de la última. La página 189 del libro “Sharn: City of Towers” tiene tablas de eventos que suceden mensualmente, por lo que si a menudo estructuras las aventuras en torno a dichos sucesos, deberá haber por lógica algún tiempo entre aventuras.

Ahora bien, si a tus jugadores no les gusta pasar por alto el downtime, puedes explorar algunas de las actividades que ya existen en las reglas que nos brinda el “Xanatahar’s Guide to Everything”. Los personajes pueden necesitar tiempo entre aventuras creando objetos mágicos, añadiendo hechizos a sus libros, aprendiendo habilidades y hasta gerenciando negocios.

Si el ritmo de avance es el mayor obstáculo para suspender la incredulidad en una campaña basada en una ciudad, también puedes ralentizar el avance de los personajes. Esta es una opción particularmente buena si tu trama exige que los villanos de la campaña actúen con presteza y premura: sus planes para dominar la ciudad probablemente no quieran esperar a que los héroes terminen de hacer lo que tienen entre manos. La forma más sencilla de frenar el avance es reducir la experiencia o usar alguna de las variantes en las páginas 260-261 del “DungeonMaster’s Guide”.

Siempre podrás encontrar algunos jugadores que no soportan la idea de tener a sus personajes inactivos durante un solo día de la campaña. Para estos jugadores, puedes probar las siguientes ideas:

  • No pierdas tiempo lidiando con el downtime. Lidia con ello entre sesiones de juego.
  • Permite que los jugadores que no estén involucrados en dichas actividades que escriban breves relatos sobre lo que sus personajes hacen, en qué gastan dinero o a quiénes seducen mientras sus compañeros están ocupados.
  • Inventa una diversión interesante para distraer a su personaje durante el tiempo de inactividad. Podría perseguir un romance, ofender accidentalmente a alguien en una taberna, tropezar con una pista para la próxima aventura, hacer un nuevo amigo o hacerle un pequeño favor a una persona importante.
  • Si todo lo demás falla, haz que su personaje se enferme y tenga que guardar cama.

 

¿Has jugado o llevado una campaña en una gran ciudad? Haznos saber tus preguntas, sugerencias y consejos en los comentarios, y no se pierdan la segunda entrega de “Rol en la Ciudad”, en la que hablaremos sobre tesoros y recompensas en campañas cosmopolitas.

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