Como muchos otros niños, disfruté y fui gratamente sorprendido por las novelas de Julio Verne. No solo han tenido una gran influencia en las obras literarias y científicas, sino que también inspiraron el género steampunk. Según el editor de Verne, el objetivo de los viajes era
«…esbozar todo el conocimiento geográfico, geológico, físico y astronómico acumulado por la ciencia moderna y contar, en un formato ameno y pintoresco… la historia del universo.»
-Pierre-Jules Hetzel
He sido fan de Julio Verne desde antes que lo fuera de Agatha Christie. Sin duda, «20,000 Leguas de Viaje Submarino» marcó mi niñez con el sueño de una travesía a bordo de un medio de transporte que viajaba utópicamente independiente de todo lo que sucedía a su alrededor. Y combinando los elementos del recientemente confirmado Spelljammer, el tema del Carnaval Rolero para Mayo (seleccionado en esta ocasión por Rodney, de Rising Phoenix Games) y mi proyecto personal de Viajes Extraordinarios, he decidido escribir hoy sobre cómo llegar a la luna. O, en el caso de Eberron, a sus lunas, en plural.
La atención meticulosa de Verne a los detalles y las trivialidades científicas, junto con su sentido del asombro y la exploración, forman la columna vertebral de los Viajes. Parte de la razón del amplio atractivo de su obra fue la sensación de que el lector realmente podía adquirir conocimientos de geología, biología, astronomía, paleontología, oceanografía y lugares exóticos y culturas del mundo a través de las aventuras de los protagonistas de Verne. Esta gran riqueza de información distinguió sus obras como «novelas enciclopédicas», ya que incluían elementos tanto de ciencia ficción como de romance científico.
Y si has estado por aquí, te habrás dado cuenta de cuánto amo a Eberron como escenario de campaña. Así que a partir de hoy me embarco en un nuevo proyecto muy ambicioso: una serie de one-shots inspirados en la obra de Julio Verne, que se jugarán en Eberron usando las reglas para la quinta edición de Dungeons & Dragons.
Así que si estás paseando por Sharn y ves un cartel que dice «Extraordinary Journeys, by Julius ir’Vern, est. 996», no lo dudes, entra y embárcate en una aventura sin igual. ¡No te arrepentirás!
La historia original
De la Tierra a la Luna (el título original incluye la frase «un trayecto directo en 97 horas») es una novela tan científica como lo es satírica. La novela, que empieza justamente burlándose del estereotipo estadounidense de la época, es un intento de describir por primera vez con minuciosidad científica los problemas que hay que resolver para lograr enviar un objeto a la Luna. Un intrépido proyecto aviva los corazones de los miembros del «Gun-Club»: se trata de enviar a la Luna un proyectil que, auxiliado por el monstruoso cañón Columbiad, hará la función de una auténtica nave espacial para hacer realidad en el siglo XIX un viejo sueño: atravesar el espacio y descubrir un mundo lunar hasta entonces en penumbras, unos buenos cien años antes de que en realidad esto pudiese haberse realizado.
La historia comienza algún tiempo después del final de la Guerra Civil estadounidense. El Baltimore Gun Club, una sociedad dedicada al diseño de armas de todo tipo (especialmente cañones), se une cuando Impey Barbicane, su presidente, los convoca para apoyar su última idea. Ha hecho algunos cálculos y cree que podrían construir un cañón capaz de disparar un proyectil a la Luna. Luego de recibir el apoyo de sus compañeros, se realiza una nueva reunión para decidir el lugar desde donde se disparará el proyectil, las dimensiones y materiales tanto del cañón como del proyectil, y qué tipo de pólvora se utilizará. Un viejo enemigo de Barbicane, el Capitán Nicholl de Filadelfia, diseñador de armaduras de placas, declara que toda la empresa es absurda y hace una serie de apuestas con Barbicane, cada una de ellas de monto creciente, sobre la imposibilidad de tal hazaña.
El primer obstáculo, dinero suficiente para construir el cañón gigante (y contra el cual Nicholl ha apostado 1.000 dólares), se recauda de varios países de América y Europa (cabe destacar que Estados Unidos dona cuatro millones de dólares, mientras que Inglaterra, en un principio, no aporta nada). Al final se recaudan cerca de cinco millones y medio de dólares, lo que asegura la viabilidad financiera del proyecto.
Stone’s Hill en Tampa Town, Florida, es elegido como el sitio para la construcción del cañón. El Gun Club viaja allí y comienza la construcción del cañón Columbiad, que requiere la excavación de un agujero circular de 900 pies de profundidad (270 m) y 60 pies de ancho (18 m), que se completa en el último momento, pero a Barbicane le espera una sorpresa: Michel Ardan, un aventurero francés, planea viajar a la luna a bordo del proyectil. Durante una reunión entre Ardan, el Gun Club y los habitantes de Florida, Nicholl aparece y desafía a Barbicane a duelo, el que es detenido por Ardan, quien advertido por JT Maston, secretario del Gun Club. Mientras tanto, Barbicane encuentra la solución al problema de sobrevivir a la increíble aceleración que provocaría la explosión. Ardan sugiere que Barbicane y Nicholl viajen con él en el proyectil y se acepta su propuesta.
Al final, el proyectil se lanza con éxito, pero los destinos de los tres astronautas quedan inconclusos. La secuela, Around the Moon, trata sobre lo que les sucede a los tres hombres durante su viaje de la Tierra a la Luna.
Temas vernianos
Muchos son los detalles que queremos capturar al convertir esta fantástica novela en una campaña para D&D, pero los más notables son:
- Como muchas otras de sus novelas, es sorprendente cómo ésta logra anticiparse en detalles que sucederían eventualmente, como el lugar del lanzamiento del proyectil, muy cercano al Cabo Cañaveral, lugar de lanzamiento de la NASA hoy en día. Reemplazando tecnología con magia, necesitamos un aspecto que evoque este detalle, y para ello probablemente incorporemos un prototipo de Spelljammer.
- Verne tiene mucha fe que en la armonía entre países: la suscripción internacional para patrocinar el lanzamiento incluye una lista enorme de todos los países sin importar su rivalidad con la ya entonces potencia de los Estados Unidos. Para ello recurriremos a un patrón grupal que no sea una nación ni ninguna organización supranacional, sino más bien a un gremio.
- Finalmente, hemos de notar la historia sería continuada en «Alrededor de la Luna» y finalizada en «Una Ciudad Flotante», así que si bien la campaña será auto-concluyente, incluiremos una sutil forma de continuar con ella, posiblemente enlazando con la aventura «Light of Xaryxis«, incluida en el nuevo set de Spelljammer.
En Eberron
Spelljammer introdujo en su momento un sistema integral de astrofísica de fantasía, incluyendo el concepto ptolemaico de esferas de cristal. Estas esferas de cristal pueden contener múltiples mundos y son navegables usando barcos equipados con «timones». Las naves propulsadas por éstos son capaces de volar no solo hacia el cielo sino también hacia el espacio, generando sus propios campos de gravedad y atmósfera. Las naves tienen cubiertas abiertas y tienden a no parecerse a las naves espaciales de ciencia ficción, sino que se parecen más a galeones, animales, pájaros, peces o incluso formas más salvajemente fantásticas.
Llegar a las lunas de Eberron no es una tarea fácil, obviamente, pero ese inalcanzable (hasta ahora) sueño tiene alguien detrás intentando convertirlo en realidad. Para ello, primero necesita los extraños componentes de una máquina éldrica en forma de navío que le permitiría alcanzar el anillo de Syberis. Así, la aventura comienza como una búsqueda del tesoro bastante simple, pero el tesoro en esta oportunidad es el timón de una nave nautiloide estrellada en medio de los Demon Wastes. Con dicho timón, el propietario de «Extraordinary Journeys, by Julius ir’Vern, est. 996» recluta a los mismos héroes para enviarlos como emisarios en busca de inversionistas mientras él termina de ensamblar su prototipo. Podemos incorporar pequeñas misiones del tipo de los trabajos de Hércules en las que nuestros héroes se embarcan para garantizar los fondos de diversos patrones, y eventualmente se unen a la que será la primera tripulación en rumbo a las lunas de Eberron. En cada una de ellas podremos encontrar civilizaciones diferentes, mundos extraños y por supuesto, aventuras emocionantes para todos. Incluso podemos incorporar la Ciudadela Radiante como la décimo-tercera luna, que no es visible desde la superficie. Alternativamente, si estamos buscando parajes incluso más exóticos, en lugar de visitar las lunas de Eberron, podemos embarcarnos en una travesía por sus planos.