Hace un par de años ya, recibí mi copia con arte alternativo de «Rising from the Last War» solo seis días después de su lanzamiento, lo que puede considerarse un verdadero milagro de la logística, considerando que vivo en Perú. Lo primero que tengo que mencionar es la increíble presentación. Incluso si hubiera sabido de antemano que iba a ser un libro de tapa dura de 320 páginas, sostener todo su peso en mis manos se siente extraordinario. El brillo metálico en el arte me hizo notar que el libro no tiene ningún texto en la parte posterior, al igual que otras ediciones exclusivas para tiendas de hobbies. Desde el principio hay mucho que cubrir, así que adentrémonos en ello sin más preámbulos: el libro tiene una introducción y seis capítulos. Todo el tiempo se nos presentan dos características notables: primero, se han utilizado ilustraciones tanto nuevas como antiguas en el libro (incluso algunas se usaron originalmente para las novelas y aparecen por primera vez en un libro de consulta). Las aperturas de los capítulos son todas nuevas y bastante espectaculares. En segundo lugar, los ganchos para aventuras se presentan en forma de recortes de noticias de diferentes publicaciones khorvairianas, como Voice of Breland, The Korranberg Chronicle y el Sharn Inquisitive, entre otras.
Bienvenido a Eberron
Un breve texto nos introduce en el mundo de inmediato. Las «Diez cosas que debe saber» de las ediciones anteriores se han reducido a siete. Hay un resumen de la Historia de Eberron y las Cinco Naciones, antes de profundizar en la vida cotidiana en Khorvaire, incluyendo sus idiomas, las convenciones de nombres, el calendario y la moneda. A partir de ahí, nos sumergimos realmente en lo que hace único a Eberron, su género definido en cinco elementos.
- Aventura Pulp nos habla sobre lugares exóticos disponibles, la necesidad de héroes notables, los riesgos involucrados y la naturaleza de los villanos que se vuelven cada vez más poderosos.
- Intriga Noir nos brinda dos tablas muy apreciadas para aleatorizar dos características de fondo adicionales para los personajes: arrepentimientos y deudas. Además, se discuten tanto las motivaciones personales como los matices de gris para confrontar a los jugadores con un axioma de verdad aterradora: la solución más simple no siempre es la mejor solución.
- La magia y su lugar en el mundo son mencionadas junto a algunas de las formas más notorias en que la vida aventurera (incluida la comunicación, el transporte e incluso los servicios de curación) es diferente debido a la magia ampliamente disponible.
- Habiendo terminado recientemente, la Última Guerra ha dejado una cicatriz no solo en las naciones sino, por supuesto, en los habitantes de Khorvaire, y como tal, sus consecuencias (incluida la Tierra de los Lamentos) los están afectando de diferentes maneras.
- Finalmente, unos pocos párrafos introducen la Profecía Dracónica. No se da mucha información al respecto, al igual que antes, lo cual es un poco decepcionante, pero por otro lado, no se esperaba de todos modos.
Creación de personajes
El primer capítulo del libro trata sobre cómo hacer que tu personaje se adapte a la historia de Eberron. Tenemos mucho material en estas 85 páginas que incluyen no solo las nuevas razas y subrazas con marcas dracónicas, sino también nuevos trasfondos y la primera clase oficial nueva en 5e más allá del Manual del jugador.
Cada nueva raza sigue la estructura que ya conocemos: hay pocas pero significativas actualizaciones de la versión que obtuvimos a través de la Wayfinder’s Guide to Eberron, y las ya conocidas ofrecen contexto sobre cómo son diferentes en este mundo. Los elfos silvanos, conocidos en Eberron como Tairnadal, incluyen información sobre la doble cimitarra de Valenar e incluso una nueva dote para manejarla con maestría y beneficios ingeniosos, además de dar más opciones a los conocidos caballos de Valenar para jinetes. Bugbears, goblins y hobgoblins tienen su propia entrada bajo la categoría Goblinoides.
Crear un personaje con una marca dracónica ahora requiere que uses una variante en tu raza; algunas otras son subrazas. A diferencia de los enfoques anteriores (4e, te estoy mirando a ti), ahora las reglas intentan que las marcas de dragón entren sólo en su raza particular, manteniendo las aberrantes como una hazaña disponible para los jugadores que quieran romper algunas reglas. Cada Marca se describe en una sola página con un emblema hermoso y muy art-deco, el nombre de su líder y sede principal, reglas de variantes de raza y una lista de hechizos disponibles si tu personaje es un lanzador de hechizos.
El Artífice es, sobra decirlo, uno de los contenidos más esperados de este libro. Sólo algunos pocos cambios fueron incorporados desde su playtest en Unearthed Arcana y otros menores aun lo fueron en Tasha’s Cauldron of Everything.
Las últimas casi 40 páginas del capítulo presentan un enfoque innovador para los patrocinadores, tratándolos como patrocinadores grupales, a diferencia de los que podemos ver en Faerun a través de la Liga de Aventureros. No soy el único que ha notado que tener mecenas individuales logra lo contrario de lo que los creó, fragmentando el grupo aventurero y convirtiéndolo en un grupo de individuos con objetivos e intereses diferentes. Se dan muchos ejemplos, uno para cada uno de los once tipos de mecenas presentados en el libro, como un sindicato criminal, una Casa Marcada, una agencia inquisitiva o un periódico.
Almanaque de Khorvaire
De la manera más breve posible, el Capítulo Dos nos brinda lo que necesitamos saber sobre Khorvaire y los territorios distantes más allá del mar. Cada una de las naciones del continente de Khorvaire tiene una entrada con cosas interesantes para saber, detalles sobre personajes típicos de esa nación, ciudades y sitios importantes y cómo es la vida después de la Última Guerra.
Las entradas sobre los territorios fuera de Khorvaire (no solo los otros continentes, sino también los polos norte y sur) incluyen detalles sobre lo que tus personajes pueden estar haciendo allí, algunos lugares notables y, lo que es más importante, cómo esas tierras distantes ejercen cierto grado de influencia. Este capítulo termina con una descripción de las principales religiones del mundo, incluidas incluso las sectas druidas menos conocidas.
Sharn, ciudad de las torres
En muchos aspectos, el Capítulo tres se siente como una extensión del segundo: es principalmente un miniescenario centrado en la ciudad más famosa del mundo. Debo decir que el primer clip de periódico en esta parte («Cuidado con los borrachos que caen») fue definitivamente el más divertido de todos, y el de la página 175 («¿Es tu vecino un invasor de Cyre?») el más impactante ya que se siente tan cerca del mundo real donde la inmigración es un tema tan candente.
Aquí no se ha agregado mucho que no se haya cubierto antes en otras fuentes de Eberron, pero definitivamente es útil para los recién llegados a este entorno de campaña. Las ubicaciones en los distritos principales se ofrecen en forma de tabla, lo que hace que la información sea fácil de leer, pero no necesariamente fácil de encontrar.
Construyendo aventuras de Eberron
Y aquí estamos: la verdadera crema y nata para el DM viene en el Capítulo Cuatro. La mayoría de los conceptos aquí ya se introdujeron anteriormente en el libro, pero reciben un tratamiento más profundo destinado a ser leído y utilizado por el DM: cómo mantener vivos a los villanos, por ejemplo. Tenemos algunas tablas para impulsar una campaña con el inicio de una historia, un nuevo desarrollo o incluso un momento de «la trama se complica». A partir de ahí, recibimos detalles para ciertas organizaciones, con tramas, temas e incluso mapas.
El coloso warforged es una adición ambiciosa a la tradición de Eberron (al menos, no recuerdo que se haya mencionado antes) y empuja los límites del género para incluir algo que puede describirse como un mecha. Habiendo ya fortalezas móviles, esto no es tan sorprendente como puede parecer y es una adición bienvenida: en realidad, ya estoy planeando cómo incorporar uno en una de mis campañas.
La sección de cosmología ofrece no solo la descripción habitual de cada plano, sino también características de zonas manifiestas vinculadas a ellos, invitándonos a poblar el Dragón Intermedio con contactos a otras realidades. Sin embargo, la parte que probablemente usaré más es la de Viajes. Incluso si ya tuviéramos los conceptos básicos, los aeronavíos Lyrandar y el rayocarril Orien ya no son solo elementos básicos del escenario, sino que se convierten en herramientas que los héroes pueden manejar, siempre que cumplan con los requisitos.
Antes de terminar con una aventura («Reliquias olvidadas», que tiene el mismo nombre que mi segunda campaña ambientada en Eberron hace muchos años), el capítulo proporciona información detallada sobre los detalles de una campaña ambientada en la Ciudad de las Torres, incluyendo entre muchos otros elementos al Clan Boromar, la Casa Tarkanan y la Guardia.
Tesoros
El capítulo más corto gira en torno a los objetos mágicos. Solo siete páginas es lo que tenemos para discutir dragonshards, objetos mágicos específicos (contando algunos clásicos esperados como el docente, pero también introduciendo la legendaria Corona de Belashyrra), máquinas sobrenaturales y objetos mágicos comunes. Al menos en esta sección, puedo decir que «Rising from the Last War» decepciona un poco, ya que realmente quería que superara seriamente a «Wayfinder’s Guide to Eberron», compartiendo casi todos sus contenidos en su lugar.
Amigos y enemigos
Y el bestiario habitual llega en el Capítulo Seis. Lo que definitivamente es inusual es el alto nivel de algunas de las criaturas incluidas. En los días de 4e, fue sorprendente ver a Bel Shalor en todas sus estadísticas. Ahora tenemos a Belashyrra, Dyrrn, Lady Illmarrow (¡me pregunto quién es realmente!), el Señor de las Espadas, Rak Tulkesh, Sul Khatesh, un quori kalaraq y el coloso forjado, todos ellos con niveles de reto entre 18 y 28.
Con todo, «Rising from the Last War» es lo que esperábamos: en todo caso, me alegro de que la historia fuera breve y sencilla para dejar espacio para nuevas mecánicas. Después de todo, la mayor parte de la tradición merece su propio libro de consulta y el propio Keith Baker ya nos ha dado mucho material con más profundidad en «Explorando Eberron».
Si no eres un fanático de Eberron, todavía está Artificer, pero pagar 50 dólares por un libro de tapa dura de 320 páginas de la que usarás solo algunas no suena muy inteligente como inversión; por otro lado, es lo más inteligente que puedes hacer este año, ya que puedes tener la tentación de probar Eberron y confía en mí: no te arrepentirás.
¿Qué opinas TÚ de «Rising from the Last War»? ¿Trajo todo lo que estabas esperando?
Ah… ¿estabas buscando una nueva pista para el Gran Reto Eberroniano?