El Errante

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Este mes vamos a retomar nuestra serie de artículos «Héroes de Eberron» con un nuevo arquetipo, a la vez que aprovechamos la oportunidad para participar del Carnaval de Blogs Roleros, cuyo tema es justamente el desarrollo de personajes. Laurie Trueblood, desde Adventures of Authenticity, nos ha retado a escribir sobre cómo nuestros personajes evolucionan durante una campaña, cómo nos impactan como jugadores, y cómo hacer que sean los mejores que hemos jugado… y todo ello coincide al 100% con el propósito de todos los artículos en esta serie (entregas previas incluyen el cronista, el inquisitivo, el erudito, el devoto y el forastero).

Como siempre, toma en cuenta que la mayoría de los arquetipos funcionan bien para personajes de cualquier clase y raza, pero hay algunas que resultarán más apropiados (y hasta cliché) que otras. No existe ningún beneficio mecánico al elegir uno de estos modelos de héroes: De hecho, en lo que nos centraremos es únicamente en sugerencias para desarrollar el trasfondo, la personalidad y los gestos de tu personaje. Es por ello que cada artículo está dividido en dos partes: Aventuras incluirá tus motivaciones, mientras Personalidad se refiere a distintas características usuales en este tipo de héroes. Al final del artículo, te daremos un ejemplo de un personaje construido en base a dicho arquetipo. Sin más, hoy les presentamos al Errante.

«Es hora de estirar las piernas, flexionar el brazo que uso para blandir mi espada y darle a esta pluma algo que valga la pena guardar para la posteridad».

—Thunvarch, bardo semiorco

El mundo es un lugar grande y vasto; quizás sea por eso precisamente que no tienes ningún deseo de establecerte en ninguna parte hasta que lo hayas visto todo. Te mueves constantemente de un lugar a otro tan libremente como el viento, soplando y abandonando los lugares aburridos, demorándote un tiempo más en los más interesantes y, a veces, provocando una tormenta cuando las circunstancias son propicias.

Aventuras

Las aventuras son lo que te sucede mientras viajas. Si buscas aventuras, es porque un lugar suena interesante, no porque haya algo en particular que quieras lograr allí. Sueles estar ansioso por visitar nuevos lugares, probar nuevos modos de transporte, ver criaturas que nunca antes habías visto y (al menos hasta cierto punto) hacer cosas que nunca antes habías hecho. Si también puedes aprender nuevas habilidades, adquirir más tesoros y seguir mejorando en el camino, incluso mejor.

No todos los vagabundos errantes están motivados por la pasión por los viajes. Alternativamente, podrías estar huyendo: puedes ser un fugitivo perseguido por agentes de una organización extensa, como el Aurum, la Cámara o los Señores del Polvo. Si te quedas demasiado tiempo en un mismo lugar, seguro que te encontrarán fácilmente, así que optas por seguir moviéndote, tratando de evitar llamar la atención y no hablando mucho sobre tu pasado.

Personalidad

Siempre has tenido problemas para quedarte quieto. Tal vez creciste en un pequeño pueblo donde no había nada que hacer y anhelabas probar el resto del mundo. Alguna experiencia del mundo más allá de tu aldea natal podría haber despertado tu pasión por los viajes: tal vez llegó una compañía itinerante de actores o músicos, o un grupo de aventureros se quedó en la aldea durante un par de semanas mientras exploraban las ruinas cercanas. Esa experiencia le dio sustancia a tus sueños de una vida diferente; incluso podrías haber seguido a los viajeros fuera de la ciudad, lanzando tu vida de vagabundeo de una manera bastante dramática. Todavía conservas algo de esa ensoñación juvenil y con los ojos muy abiertos y la sensación de que el mundo está lleno de maravillas que esperan ser exploradas. No eres necesariamente ingenuo acerca de las duras realidades de la vida, pero conservas una sensación de asombro que ninguna experiencia amarga ha podido anular.

Es posible que tengas un interés particular que le dé un enfoque a tu actitud y gusto por deambular. Tal vez te sientas especialmente atraído por las maravillas naturales espectaculares, como el paso Goradra o los Árboles Guardianes en los Eldeen. O tal vez te fascinan las ruinas antiguas, los grandes monumentos o las culturas exóticas.

Siempre te mantienes en movimiento. Cada vez que sientas que un dungeon, una ciudad, una nación o incluso un continente te ha mostrado todo lo que tiene que revelar, es hora de seguir adelante. Puedes pasar todo el tiempo que quieras buscando en las salas de una mazmorra, siempre que haya cosas interesantes que encontrar; pero siempre eres el primer miembro de tu grupo en detener el tedio cada vez que surge y poner las cosas en movimiento nuevamente.

Tu mente divaga incluso más rápido que tu cuerpo, lo que hace que tu habla parezca desconectada a veces. Sazona tu conversación con observaciones que hagan imaginar al resto de jugadores que tienes los ojos abiertos ante las magníficas vistas, sonidos y aromas de cualquier lugar que estén explorando ahora y comparándolos con los lugares en los que has estado antes.

Un errante

Guardaespaldas de los nobles en los safaris, pastor de los profesores universitarios de espeleología y héroe de la vida real de las series de crónicas en Khorvaire, Trisha Xivdrad se autodenomina «guía de los truenos» porque puede proporcionar espadas fuertes, sentidos agudos y el conocimiento local necesarios para sobrevivir a un viaje por el Mar del Trueno. En el transcurso de su carrera, Trisha ha aprendido los secretos de los drow en Xen’drik tras sobrevivir a una emboscada en la jungla, los de los sahuagin en los Colmillos de Shargon tras bucear buscando perlas, y los de los elfos nigromantes de Aerenal tras rastrear sus ancestros originales. Hoy en día, la Fundación Wayfinder cuenta a Trisha entre sus más valiosos recursos siempre que inicia una expedición al Mar del Trueno o cualquier otro destino que lo bordee, y ella está feliz de poder abandonar Sharn con la suficiente frecuencia para no tener que llamarla «hogar» nunca.

Trisha Xivdrad es una cambiante exploradora con el arquetipo Hunter y el trasfondo Outlander.

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