Dragonlance: Sombra de la Reina Dragón

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Dragonlance acaba de hacer su llegada a la Quinta Edición de D&D con el nuevo lanzamiento de «Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen». Este libro no ofrece solamente algunos antecedentes sobre el clásico entorno de campaña con un poco de su historia, sino también algunas opciones de personajes, una aventura que te lleva de nivel 1 hasta el 11 y apéndices llenos de monstruos.

Empezando

La introducción da un poco de contexto sobre Krynn y cómo los dioses destruyeron el mundo después de que algunos reyes-sacerdotes aspiraran a convertirse en dioses. Los dioses les dieron a los mortales muchas oportunidades, pero al final las vidas de innumerables personas terminaron en un gran cataclismo. No solo tenemos claro lo terrible de la situación, sino también cómo los dioses son ajenos a todos aquellos que no sean sus fieles adoradores.

Después del Cataclismo, los dioses se fueron, y dejaron a Krynn en cenizas. Los caprichos de la desterrada Takhisis, la Reina Dragón, lentamente empezaron a formar un ejército de draconianos, causando caos y muerte en todo el continente de Ansalon. La esencia que tenemos entonces es la de un mundo ateo y post-apocalíptico en el que el reciente Cataclismo define gran parte del status quo actual, así como los principales cambios en su geografía, religión y política. A pesar de que se dice que los dioses se han ido, éstos aun tienen seguidores devotos.

Encontramos una línea de tiempo para la Guerra de la Lanza y algunas tablas para idiomas, calendarios, dioses y rumores en tiempos de guerra, así como detalles sobre cada uno de los dioses de Krynn y una ilustración de su símbolo.

Creación de personajes

El primer capítulo proporciona una nueva opción racial, detalles sobre dos organizaciones, dos nuevos trasfondos, nuevas dotes y una nueva subclase de hechicero, la mayor parte de lo cual no debería ser sorpresa para quienes seguimos las pruebas de juego lanzadas por Wizards of the Coast a través de Unearthed Arcana. Si bien estas opciones están específicamente orientadas al entorno de campaña de Dragonlance, todas pueden adaptarse fácilmente a cualquier otro escenario.

Los kender son pequeños humanoides con una velocidad de caminata de 30 pies con rasgos que dejan atrás los graciosos cleptómanos de la versión original. tienen ventaja para evitar o culminar la condición de asustado, habilidades adicionales y la capacidad de burlarse, que es la única que se conserva idéntica al playtest.

Los trasfondos incluidos se relacionan con dos de las organizaciones más influyentes y relevantes en el mundo de Krynn: los Caballeros de Solamnia y los Magos de Alta Hechicería. Además de estos trasfondos, tenemos numerosas dotes, cada una centrada en una de estas dos organizaciones, o a personajes ateos. Para las campañas en Dragonlance, se nos sugiere que todos los personajes obtengan dotes adicionales en niveles 1 y 4, las que pueden elegir de entre una lista limitada.

Finalmente, la última opción que se nos otorga es una subclase para hechicero: Hechicería lunar. Los hechiceros lunares pueden aprovechar las fases de las lunas para potenciar su magia (en el caso de Krynn, sus tres lunas están atadas a un dios de la magia). Como subclase, se trata de una opción flexible, donde las listas de hechizos adicionales y las características se dividen en Luna Llena, Luna Nueva y Luna Creciente, pudiendo los jugadores elegir entre cualquiera de ellas después de cada descanso largo.

La Aventura

«Sombra de la Reina Dragón» es el título de la aventura incluida, la que se extiende desde el capítulo 2 hasta el 7, ocupando sus seis partes la mayor parte del libro. La aventura comienza en Solamnia en nivel 1, y si planeas llevarla a cabo o jugarla, te sugerimos esquivar toda esta parte en la que la resumiremos, pues abundarán los spoilers.

  1. Preludio a la guerra
  2. Cuando nuestro hogar arde
  3. Sombras de guerra
  4. Los Yermos del Norte
  5. La Ciudad de los Nombres Perdidos
  6. Asedio a Kalaman

El inicio de la aventura ofrece una visión general de la misma y cómo enrumbarlos a través de lazos compartidos. También proporciona una tabla de pronunciaciones y un diagrama de flujo de la aventura, los cuales siempre son útiles cuando son incluidos. Para los personajes que los jugadores recién han creado tenemos «preludios», divididos en escenarios para personajes divinos, mágicos y marciales. Son tres los encuentros cortos que tenemos:

  • «Silencio roto» proporciona una mejor comprensión de la relación con los dioses, poniendo a clérigos, druidas, paladines y otros personajes con poderes divinos en el centro de la acción.
  • «Ojo en el cielo» se centra en personajes que buscan membresía en los Magos de Alta Hechicería, tanto hechiceros y brujos como magos propiamente dichos, aunque otras clases también podrían formar parte.
  • «Escamas de guerra» lleva en su título original la palabra «scales» que también podría traducirse como «balanza» haciendo referencia al frío equilibrio de poderes antes del inicio de una guerra y no solo a las escamas de los draconianos que son revelados en este último encuentro.

Desde allí, los personajes se dirigen al pueblo de Vogler para asistir a un funeral. El libro cuenta con notas sugiriendo el uso del juego de mesa Warriors of Krynn y sus diversos escenarios en paralelo a la campaña. Como sólo hemos adquirido el libro a través de D&D Beyond (y ojalá pronto podamos hacernos con un ejemplar con la magnífica portada alternativa) no incluiremos detalles sobre el juego en esta reseña.

Tras explorar Vogler y asistir al funeral, los personajes pueden asistir al festival local de Kingfisher, en el que se enfrentan rápidamente a una invasión del Ejército Dragón. Los héroes deberán ayudar a la gente de Vogler a escapar, haciendo conexiones entre sí y con los NPCs, todo mientras se mantienen por delante de los invasores. Huyendo del Ejército Dragón, los aventureros llegan a Kalaman, en donde pueden aliarse con la milicia para defender la ciudad y a aquellos a quienes ayudaron a escapar de Vogler. Tras formar su plan, deberán defenderse de un ataque del Ejército Dragón dirigido por el mismísimo Lord Soth, aunque no será necesario (ni prudente) enfrentarlo directamente.

Lo que descubren en las catacumbas bajo Kalaman dirige a los personajes a un páramo norteño en busca de una ruina perdida en el tiempo, con la esperanza de encontrarla antes de que lo hagan los agentes del Ejército Dragón. Esta búsqueda los llevará eventualmente a una vasta ruina conocida como la Ciudad de los Nombres Perdidos, en la que explorarán diversas ubicaciones mientras evitan las muchas fuerzas enemigas que se encuentran en todas partes. Durante esta parte de la aventura, tendrán la oportunidad de restaurar una legendaria Lanza Dragón. Ahora deberán proteger la ciudad y destruir la ciudadela voladora que asedia Kalaman en una audaz operación final en la que deberán enfrentarse cara a cara tanto con Lord Soth como al comandante del Ejército Dragón.

Los Apéndices

Al final del libro podemos encontrar nada más y nada menos que cinco apéndices. El primero engloba a equipo (como el fargab, el hoopak y armas de asedio gnómicas) y objetos mágicos que incluyen por supuesto las Lanzas Dragón entre otros. El segundo es un bestiario alfabético con aliados y enemigos, así como una pequeña tabla de encuentros aleatorios, mientras que el tercero proporciona seis compañeros, utilizando reglas al respecto que ya conocemos. El cuarto nos ofrece arte conceptual de la
historia y el mundo, y el último nos proporciona dos mapas: uno de la región de Kalaman y los yermos norteños y otro del continente de Ansalon. Ojalá este mapa esté incluido en la versión física del libro como lo hemos visto en otros.


Antes de dar nuestra primera opinión sobre el libro, debemos aclarar que no somos tan fans de Dragonlance como algunos de nuestros amigos. Dicho eso, en general, nos gusta el contenido del libro. El arte es muy característico y el diseño de la aventura es algo lineal, pero logra capturar el temor de una guerra incipiente en el horizonte. No hay mucho que absorber en términos de elementos mecánicos que puedan ser adaptados a otros escenarios de campaña con poco esfuerzo: los kender y los hechiceros lunares podrían serlo con facilidad, pero los Caballeros de Solamnia y las Torres de Alta Hechicería tienen demasiada carga específica como para implementarse en otros mundos.

En resumen, este libro te va a gustar si es que eres nuevo en Dragonlance y quieres probar una aventura en este mundo, o si quieres incorporar el inicio de una guerra en tu mundo propio. Si ya eres fan de Dragonlance, el libro no te va a decepcionar, y encontrarás las opciones que estás buscando para crear personajes típicos y relevantes a este mundo, junto a su equipo, objetos mágicos y aliados.

Si por otro lado estás buscando una amplia variedad de opciones para los jugadores, un atlas geográfico del mundo de Krynn o una campaña inspirada en la Guerra de la Lanza, este libro no es para ti (pero afortunadamente tienes muchos títulos disponibles para saciar dicha necesidad). No terminaremos sin antes hacerte saber que D&D Beyond ha incluido monstruos adicionales como una descarga gratuita como parte de su Calendario de Adviento de este año. Encuéntralo aquí.

El libro tiene un total de tres portadas diferentes: una estándar y dos alternativas: una para tiendas de hobbies presentando de forma gloriosa a Lord Soth y otra para la tienda online de Wizards of the Coast (ésta última como parte de un bundle que sólo puede ser adquirido por esa vía y que incluye la versión digital del libro en D&D Beyond, una pantalla para el DM y el juego de mesa que mencionáramos más arriba, «Warriors of Krynn»).

Ahora sí, ¿qué estabas buscando de Dragonlance a su llegada a Quinta Edición? Anímanos, y quizás puedas ver cómo lo creamos en una futura columna aquí en Codex Anathema.

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