El Clérigo

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El tercer paquete de prueba para OneD&D fue publicado hace unas semanas y la encuesta de opinión ya está disponible a través de D&D Beyond. En este artículo nos centraremos en el contenido de esta entrega: el Clérigo como clase y las especies Ardling, Dragonborn y Goliath, así como los cambios a diversos términos del glosario. La revelación de que el término «especie» reemplazará a «raza» está al inicio del documento y ya hemos visto cómo esto ha generado comentarios y posturas divisivas para algunos fans, pero no nos detendremos en el debate. Valga dejar en claro nuestra posición: especie es un término más adecuado.

En un video para el canal de D&D Beyond en YouTube, Jeremy Crawford aclaró que tendremos 48 subclases, cuatro para cada una de las doce clases. Podemos suponer que éste será el contenido del nuevo Player’s Handbook que verá la luz en el 2024 y que nuevamente se añadirán a estas en otros suplementos.

La clase

En muchos aspectos mecánicos, no hay cambios: tenemos los mismos Dados de Golpe (d8s), Tiradas de Salvación, Habilidades, Armas y Armadura (con algunas opciones adicionales de Orden Sagrada, que veremos más abajo). Canalizar Divinidad baja al 1er nivel, y cada Clérigo tiene dos opciones para ella (el texto dice que obtienes nuevas opciones en niveles más altos, pero debemos suponer que eso significa «de tu sub-clase», ya que no las vemos en este documento). Como muchas habilidades de clase con los nuevos diseños desde el «Tasha’s Cauldron of Everything», las veces que puedes usarla son iguales a tu bono de competencia por descanso prolongado. La primera opción que tenemos es Divine Spark, que a su vez tiene dos usos diferentes: puedes curar o infligir daño radiante a una criatura como una acción mágica. La curación o el daño infligido es de 1d8 por bono de competencia, y si estás infligiendo daño, la criatura recibe la mitad del daño en una salvación de Constitución exitosa. La segunda opción es el clásico Turn Undead que ahora impone la nueva condición dazed y no obliga a la criatura a huir, pudiendo elegir no hacer nada en su lugar.

El lanzamiento de hechizos funciona en base a hechizos preparados, como vimos con el Bardo y el Guardabosques. Por supuesto, los clérigos obtienen la lista completa de hechizos divinos.

Orden sagrada en nivel 2 es «estilo de lucha», pero para clérigos. A primera vista, se trata de si eres un clérigo luchador (protector), un erudito o un milagrero (taumaturgo). Podemos apreciar que se trata de dejar que los dominios te den una cosa menos en los primeros niveles para hacerlo mucho más abierto a tu elección combinando lo mejor de dos aspectos que podrían ser diferentes. Elegir Protector te otorga competencia con armas marciales y entrenamiento en armadura pesada; Erudito es genial, porque no solo te da Competencia en dos habilidades (elegidas entre Arcana, Historia, Naturaleza, Persuasión o Religión), sino que también te permite jugar a un sabio teólogo, pudiendo añadir tu modificador de Sabiduría a las tiradas de las dos Habilidades que elijas; Taumaturgo otorga un truco adicional y recuperar un uso de Canalizar Divinidad cuando terminas un descanso breve. En 9º nivel eliges otra opción para Orden Sagrada.

No eliges tu Dominio sino hasta el 3er nivel, y eso es un gran cambio para el Clérigo. Hay un esfuerzo consciente para que todas las clases obtengan los poderes de sus sub-clases en los mismos niveles (3/6/10/14), y eso no tiene mucho sentido para algunas clases (tendremos que esperar al brujo o el hechicero para verificar esta teoría).

Smite Undead en el nivel 5 mejora Turn Undead agregando tu daño de Divine Spark a cada criatura que falle su salvación, lo que reemplaza Destroy Undead y asegura que quieras usar esta habilidad siempre que te encuentras con no-muertos. Es probable que los muertos vivientes que habrían sido destruidos por el antiguo Destroy Undead se debiliten seriamente o se vaporicen con más de 3d8s de daño radiante.

Blessed Strike avanza del nivel 8 al 7 y Divine Intervention sube al 11. Su principal cambio es que hay un poco más de orientación sobre las formas apropiadas de intervención, como el efecto de «cualquier hechizo divino». En lugar de tener que esperar 7 días después de cualquier tirada de intervención exitosa, ahora esperas 2d6 días. Tal como con las clases que ya hemos visto en el playtest, la Greater Divine Intervention se ha adelantado al nivel 18. No solo ésta tiene éxito automáticamente, sino que tarda sólo 2d4 días en actualizarse. En nivel 20, tenemos acceso a un Epic Boon.

El dominio

En general, debido a que no obtienes hechizos de dominio hasta el nivel 3, éstos ya no incluyen en sus listas hechizos de nivel 1, lo que a nuestro parecer hubiera podido añadirse de forma retroactiva, ya que estamos hablando de tenerlos preparados. Dicho eso, veamos los cambios que nos trae el Dominio de la Vida.

La lista de hechizos tiene un enfoque incluso mayor en la curación, lo que es bueno para los arquetípicos sanadores. Disciple of Life incluye cambios en la redacción con respecto a su versión del «Player’s Handbook» original: «en el turno que lanzas el hechizo» sueña extraño hasta que consideramos que healing spirit y aura of vitality brindan curación ronda tras ronda. Otro factor parece ser que la curación adicional se basa en el nivel del hechizo, no en el nivel del espacio de hechizo usado. Preserve Life en nivel 6 es esencialmente lo mismo, excepto que aclara que puedes elegirte a ti mismo, y ahora funciona en Constructos y No-muertos también. Blessed Healer en nivel 10 sigue también igual con la adición de «en el turno que lanzas el hechizo». Finalmente, Supreme Healing en nivel 14 aún maximiza la curación, y éste parece ser el único poder que sigue funcionando para la curación que siga ronda a ronda.

Las especies

Son tres las especies que este documento nos brinda: los nuevos ardlings ya tiene sus primeros cambios junto a los dragonborn y los goliath.

La historia y el concepto de los Ardlings ha cambiado el enfoque de los Planos Superiores a los Beastlands, colocándolos mucho más cerca de los shifters de Eberron (dicho sea de paso, ahora es más difícil ver por qué están conectados a la Magia Divina en lugar de la Primal). Al igual que con los Shifters, eliges una categoría de animal con la que estás conectado: Trepador, Volador, Corredor o Nadador. Cada categoría tiene su propia característica, siendo éstas respectivamente: velocidad para trepar igual a tu velocidad normal, y aumento de daño una vez por turno si estás desarmado; la habilidad de ralentizar tu caída y no recibir daño por caída siempre que puedas usar tu reacción y ventaja en las pruebas de salto; un bono de 10 veces tu competencia cuando uses la acción de dash; y poder contener la respiración hasta por una hora y una velocidad de nado igual a tu velocidad normal así como resistencia al daño por frío. Adicionalmente, obtienes un cantrip divino, que es Taumaturgia por defecto. Keen Senses te da competencia en Percepción. En general, es un concepto de especie de gente bestia bastante sólido, y resulta práctico tener muchos conceptos de gente bestia reunidos en una lista de una especie que en una lista muy larga de especies distintas.

Los dragonborn tienen un manejo diferente para las armas de aliento y una forma de retrasar el poder volar. El problema de usarla como acción adicional es que algunas clases se preocupan mucho más por usar dicha acción para alcanzar el rango de daño esperado. Al igual que en el «Player’s Handbook» y la entrega de playtest anterior, el arma de aliento podría tomar tu acción por la ronda, pero es increíblemente difícil mantener esta opción emocionante o que valga la pena en comparación con otros ataques con armas o hechizos que estarías dejando de lado. Así que en esta versión, tal como en «Fizban’s Treasury of Dragons», reemplaza uno de tus ataques de tu acción de atacar. Esto es genial para luchadores, monjes y, en un grado ligeramente menor, bárbaros, paladines y otros, pero es realmente malo para cualquiera que no tenga más de uno en su acción de atacar. La escala de daño también sufre de un ajuste siendo ahora 1d10 por nivel y haciéndote elegir entre una línea de 30 pies o un cono de 15 pies. Es de notar que ya no obtienen el idioma Draconic de forma innata (algo que ya se me había pasado por la mente considerando que los dragonborn no suelen crecer educados por sus progenitores dracónicos) y ahora tienes Draconic Flight en nivel 5 para permitirte volar por 10 minutos cada descanso largo.

¿Veremos a los Goliath como parte de las especies incluidas en el «Player’s Handbook» a partir del 2024? El que estén incluidos en la prueba podría ser una señal importante. Irguiéndose al límite superior de lo que significa tener tamaño mediano y con velocidad de 35 pies, su principal característica, Giant Ancestry, los diversifica no solo en apariencia sino también en poderes: Cloud’s Jaunt te permite teletransportarte hasta 30 pies como una acción adicional (algo bastante potente en nivel 1); Fire’s Burn agrega 1d10 de fuego a tu daño con cualquier cosa que requiera una tirada de ataque, por lo que la mayoría de los conceptos de personajes pueden encontrar un buen uso con mínimo esfuerzo; Frost’s Chill agrega 1d6 de frío y un penalizador de -10 pies a velocidad a cualquier cosa a la que ataques exitosamente; Hill’s Tumble te permite derribar criaturas más grandes que tú (¡sin tiro de salvación!); Stone’s Endurance usa tu reacción para reducir el daño recibido en 1d12 más tu modificador de Constitución; y finalmente Storm’s Thunder te permite usar tu reacción para infligir 1d8 de trueno a una criatura que te haya hecho daño a ti y que se encuentre a 60 pies tuyos sin salvación ni ataque: daño puro. A estos poderes le sumamos Large Form, que te permite crecer a Grande durante 10 minutos como acción adicional una vez por descanso largo. Esto aumenta tu velocidad en 10 pies y te otorga ventaja en las pruebas de fuerza. Powerful Build ahora te otorga ventaja en salvaciones para finalizar la condición grappled, y te permite manejar objetos pesados ​​como si fueras un tamaño más grande.

Las dotes

La sección de dotes es corta: solo incluye tres ventajas épicas para el grupo de clases Priest.

Epic Boon of Fate es idéntico al Epic Boon of Luck de las clases Expert, excepto que en lugar de ser solo para uno mismo, es para criaturas que puedas ver a 60 pies. siendo tan parecida a la Inspiración Bárdica tal como la puede usar un bardo de nivel 10-14, es difícil considerarla tan épica. Se mejoró desde 2014 al actualizarse cuando tiras Iniciativa, así como cuando terminas un Descanso corto o prolongado. Epic Boon of Spell Recall te da otro lanzamiento de un hechizo de nivel 5 o inferior sin gastar un espacio de hechizo y puedes usarlo una vez por descanso largo. Finalmente, el Epic Boon of Truesight te da una capacidad de percepción superior siempre activa hasta 60 pies, lo que sí la hace calificar en nuestra opinión como verdaderamente épica.

Las reglas

La segunda mitad del documento se refiere a cambios en el glosario, lo que muchas veces afecta cómo funcionan algunas reglas y habilidades, sobretodo en cuanto están vinculadas a condiciones. Aquí los cambios son minuciosos, y casi todos son mejoras o aclaraciones, y podemos intuir que la razón para hacer el lenguaje más preciso (y hasta tedioso) está basado en el eterno debate entre las reglas tal como han sido escritas («RAW», rules as written) y su intención («RAI», rules as intended). Jugadores que critican las reglas o buscan explotarlas para su conveniencia mecánica en lugar de elegir una lectura razonable hace que se cierren los espacios para interpretación. Por ejemplo, tenemos una clara dirección favoreciendo la renovación de usos de poderes en descansos largos, dejando los cortos casi totalmente inútiles, dándoles a los jugadores una forma de arruinar su propia diversión interrumpiendo sus aventuras para «recargarse» e impidiendo que lo hagan dos veces antes de que transcurran 16 horas después de haber tenido uno… esto es, en nuestra opinión, meterse en el criterio de los DMs, pero para algo están las reglas. Y al final, los DMs siempre pueden decidir cuáles usar.

El Clérigo está bien en su mayor parte, aunque creo que algunos de los pilares de la clase Clérigo acaban de ser disminuidas, como su daño o sus contribuciones de asistencia y apoyo. Las nuevas versiones de cada especie también siguen mejorando, aunque en esta entrega los ya conocidos Dragonborn y Goliaths se sienten más activos y emocionantes que los Ardlings.

¿Qué cambios les gustaron? ¿Qué clase esperan ver en la próxima entrega?

Un comentario Agrega el tuyo

  1. Alexander dice:

    Lo que había entendido del One D&D es que más que una nueva versión era como una adición, que se iba a poder jugar con lo que ya había, pero según leo en estas últimas entregas (y más con esta) es que es una nueva versión o acaso uno va poder elegir jugar con el Clérigo de 5ta o el Clérigo del One D&D? Y, en relación a la forma de juego, si mi PJ está hecho en base a 5ta, ahora usaría terminología del One D&D? Y de la noche a la mañana ya no sería raza si no especie? (yo también pienso que es un mejor término que raza)

    Lo sigo viendo como una nueva versión pero en vez de ser 6ta. le han puesto otro nombre.

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