Incluso los aventureros más curtidos tienen mayor cuidado de sus pasos en Baldur’s Gate, donde las vidas tienen precios en cobre y la codicia resulta más mortal que el aliento proveniente de un dragón. Baldur’s Gate tiene la reputación de ser un lugar difícil, donde el crimen y la oportunidad van de la mano, y donde cualquier cosa se puede comprar, vender o simplemente adquirir a punta de espada. Si a algo se le puede dar un precio, ese algo está a la venta en algún lugar de Baldur’s Gate. Las drogas y los venenos se encuentran en los estantes junto a las tinturas y los remedios. Los productos comerciales de Chult, las maravillas mecánicas de Neverwinter, los tomos de magia de Calimshan y las falsificaciones más creíbles de cada uno se pueden encontrar en los puestos de la ciudad.
El Puño Ardiente, una compañía de mercenarios pagada por la ciudad, protege a los residentes sin el menor indicio de delicadeza civil. La Guardia, fundada por las familias más pudientes, existe solo para servir a los patriarcas, la clase alta desapegada de la ciudad. Mientras tanto, el crimen florece bajo el control de la Cofradía, que supervisa casi todos los actos delictivos organizados, desde los juegos de azar en los muelles hasta el chantaje en las fiestas patriarcales. Ya sea bajo los auspicios de la Cofradía o desafiándolos, todos se ganan la vida decentemente en la ciudad, con bienes, servicios y talentos que se comercializan tan rápida y abiertamente como los de cualquier otro profesional. Como dijo una vez un gran héroe de Baldur’s Gate: «Cuida tus pasos en las sombras. Cuida tu espalda en la luz. Gana un premio más allá de tus sueños más salvajes o desaparece olvidado en la historia. Todos los días tu vida está en juego. Todos los días podrías convertirte en una leyenda. Bienvenido a Baldur’s Gate.»
Sociedad
A pesar de todas sus sombras y tratos oscuros, Baldur’s Gate no deja de tener su propia luz. Algunos residentes buscan seriamente hacer de la ciudad un lugar más seguro uniéndose a ella para crear su propio tipo de justicia… imperfecta pero efectiva. Desde sus comienzos como una tranquila y pequeña comunidad, Baldur’s Gate ha sufrido una transformación dramática, convirtiéndose en el centro urbano lleno de peligros y aventuras que es hoy en día. El muro original que rodeaba la Ciudad Alta sigue en pie, y un segundo muro defensivo ahora rodea la Ciudad Baja. La Ciudad Exterior, una colección de estructuras construidas apresuradamente junto a los barrios marginales, se extiende a lo largo del río Chionthar.
Si bien la Ciudad Exterior puede parecer la más anárquica, cada distrito de Baldur’s Gate tiene sus propios peligros. En la Ciudad Alta, las familias patriarcales y los funcionarios del gobierno se disputan sus posiciones. Muchos no están por encima del uso de agentes privados para adquirir material de chantaje, sabotear apariciones públicas o incluso incriminar a inocentes para asegurarse el poder. Las víctimas de estos complots y los funcionarios que quieren un sistema legal justo y honesto deben contratar a sus propios agentes para descubrir conspiraciones, liberar a los ciudadanos encarcelados injustamente y obtener pruebas que el Puño Ardiente no puede.
Las intrigas políticas de la Ciudad Alta y la violencia de la Ciudad Exterior se extienden a la Ciudad Baja, el punto medio de la urbe. El crimen desenfrenado, los rencores de clase, las amenazas extranjeras y las presiones económicas dejan a muchos baldurianos sintiéndose atrapados dentro de sus propios hogares. Las patrullas del Puño Ardiente reaccionan a las amenazas con violencia indiscriminada, haciendo poco para que los ciudadanos se sientan más seguros. Como resultado, en los últimos años muchos ciudadanos han comenzado a agruparse en equipos. Estas contrapandillas se alinean a lo largo de afiliaciones profesionales o vecinales, haciendo todo lo posible para proteger sus territorios. Si bien esto le ha otorgado a algunas personas una forma de sentirse más en control de sus vidas, también ha aumentado la cantidad de ciudadanos armados en las calles.
En la Ciudad Exterior, el crimen y la pobreza contrastan con las maravillas de la lejanía y las riquezas de las culturas de todo Faerûn. La mezcla de vagabundos y refugiados permanece en constante cambio, con comunidades que se forman y se disuelven mensualmente. Es posible que nadie pueda hacer un seguimiento de todas las tradiciones extranjeras o las prácticas religiosas peligrosas, a veces absolutamente malignas, que se observan en la Ciudad Exterior. Como resultado, Baldur’s Gate ha adoptado ampliamente una política de «no hacer daño» cuando se trata de religiones y organizaciones que operan en la ciudad. Cualquier grupo puede operar abiertamente siempre que los ciudadanos importantes de la ciudad no se vean perjudicados.
Más allá de todos sus peligros, Baldur’s Gate es una ciudad de aventureros, un lugar donde un espadachín a sueldo puede encontrar un patrón rico, unirse a un gremio secreto, acechar asesinos por una recompensa o acudir en ayuda de ciudadanos desesperados. Los campeones de buen corazón luchan contra la corrupción y llevan a los asesinos ante la justicia, mientras que los mercenarios encuentran un buen precio por sus servicios. La ciudad ofrece oportunidades, así como el mercado más fiable y despiadado de la Costa de la Espada. La información, los tesoros, los secretos y las almas se pueden comprar o vender por el precio justo.
Gobierno
El Parlamento de Pares, un grupo compuesto principalmente por casi cincuenta miembros patriarcales, hace recomendaciones sobre cuestiones de derecho y gobierno. Una vez que el parlamento llega a una decisión mayoritaria sobre un asunto (por lo general después de un debate muy acalorado) presenta su posición al Consejo de los Cuatro. Tres duques y un Gran Duque componen este «Consejo de los Cuatro», en el que el voto del último dirime en caso de empate.
La creencia común sostiene que muchos miembros del parlamento, y posiblemente uno o más de los duques, pueden ser sobornados por sus votos. Los parlamentarios corruptos no quieren que los atrapen aceptando pagos, generalmente no por temor a represalias legales, sino por ser percibidos como incompetentes entre sus pares. La percepción es que alguien en quien no se puede confiar para recibir algo tan simple como un soborno probablemente no pueda manipular la intrincada red social de la ciudad. Ulder Ravengard usó su posición militar e influencia para asegurarse un asiento en el Consejo de los Cuatro. Tras la muerte de dos miembros del consejo en medio de una nube de corrupción y escándalo, persuadió al Parlamento de los Pares para que respaldara su elección como Gran Duque, cargo que mantiene en la actualidad junto al mando del Puño Ardiente, al que se ha negado a dejar. Sus únicas preocupaciones son la estabilidad y la prosperidad de Baldur’s Gate, y no confía en que nadie anteponga los intereses de la ciudad a los suyos propios, mucho menos los otros duques: Belynne Stelmane, Dillard Portyr y Thalamra Vanthampur
Milicia
Baldur’s Gate cuenta con dos fuerzas militares: el Puño Ardiente y la Guardia. El símbolo rojo y dorado de la compañía mercenaria del Puño Ardiente se ha convertido en el emblema de la ciudad, la que patrulla constantemente. Se sabe que el Puño contrata agentes independientes cuando sus filas son escasas o cuando los incidentes violentos aumentan. Por otro lado, los oficiales de la Guardia pueden pasar toda su carrera en la Ciudad Alta. Financiada por los patricios, la Guardia tiene la reputación de ser simplemente una unión de guardaespaldas glorificados para la élite de la ciudad.
Ordenada y reglamentada, la Guardia mantiene patrullas precisas y predecibles: al anochecer, la Guardia despeja la Ciudad Alta de todos excepto de los residentes. La Guardia opera desde la Ciudadela, una enorme fortaleza construida en las murallas de la Ciudad Alta. En tiempos de crisis, las campanas del Gran Salón y la Ciudadela suenan simultáneamente, y si este sonido continúa durante más de unos pocos minutos, todos los miembros de la Guardia deben reunirse en la Ciudadela o en los puestos de guardia designados.
Religión
A los baldurianos se les permite adorar cualquier deidad que deseen, siempre y cuando se abstengan de actos y prácticas violentas que interrumpan el comercio. Mientras varios templos se elevan dentro de las murallas de la ciudad, cientos de pequeños santuarios se asientan a lo largo de las retorcidas calles de la Ciudad Exterior.
En la ciudad propiamente dicha, el culto se centra en un puñado de deidades conocidas y generalmente respetables: Gond, Helm, Ilmater, Oghma, Tymora y Umberlee todos tienen templos establecidos en la Ciudad Alta, con clero activo y rituales diarios. Su ubicación, sin embargo, impide que los plebeyos asistan a los servicios de fe después del anochecer, cuando solo los residentes pueden permanecer en esa zona de la ciudad. Dado que la mayoría de los plebeyos trabajan durante el día, su fe generalmente se vuelve secundaria en sus vidas, y debido a todo ello la adhesión ostentosa a los rituales religiosos se considera un privilegio de los ricos. Algunos baldurianos incluso piensan que mostrar externamente la fe de uno es un signo de pretenciosidad y falta de sinceridad.
Las Puertas
Nueve puertas separan los distritos de la ciudad, proporcionando los únicos puntos de entrada para pasar de su parte Superior a la Inferior, o de la ciudad amurallada propiamente dicha a la parte Exterior y el resto del mundo más allá. Los baldurianos, particularmente si no desean revelar la afiliación de una tripulación o familia a una audiencia potencialmente hostil, a menudo se describen a sí mismos junto a la puerta más cercana a sus hogares, lo que ha convertido a las Puertas de la ciudad en vecindarios con identidad cultural propias.
La Guardia vigila las puertas que conducen a la Ciudad Superior, mientras que el Puño Ardiente supervisa el resto. Los guardias asignados a Baldur’s Gate y la Puerta del Dragón Negro se mantienen atentos y rara vez aceptan sobornos. Sin embargo, los asignados a las puertas más pequeñas y apartadas pueden estar menos atentos, particularmente cuando se distraen con el tintineo de las monedas.
Todas las puertas de la ciudad están cerradas durante la noche. Esto aparentemente mantiene a salvo a los patriarcas, pero al mismo tiempo empuja el crimen hacia los barrios más pobres, o fuera de la ciudad por completo. En la Ciudad Alta, los patriarcas pueden caminar por los callejones con relativamente poco miedo, pero más allá de sus calles bien iluminadas y sus puertas bien vigiladas, los otros distritos se vuelven mucho más peligrosos después del anochecer.
Y aunque hay mucho más que saber sobre una de las ciudades más notables de Faerun, con esto te puede bastar para empezar a buscar grandiosas aventuras. ¿Qué personaje has creado para jugar en Baldur’s Gate?