Calabozos & Ladrones (Segunda Parte)

el

Como les conté en la primera parte de este artículo doble («Atracos & Dragones»), una cuádruple coincidencia (ver Ocean’s 8, el lanzamiento de «Keys from the Golden Vault», recordar la primera película de Ant-Man, y enterarme de uno de los elementos principales en la próxima película de Dungeons & Dragons) me sirvió de inspiración para analizar la estructura de un «heist» como aventura de nuestro hobby favorito.

De los seis factores que hemos determinado como esenciales, ya hablamos del premio, la locación, la seguridad y los objetivos. En esta segunda parte, detallaremos el escape y la recompensa, así como la preparación y si ésta debiera ser parte de la aventura o no.

El Escape

Ésta es la última consideración importante. ¿Cómo escaparán nuestros héroes con el premio? Los mejores atracos deberían tener varias opciones de Escape. El primer instinto nos invita a ser sigilosos, evitando ser innecesariamente ruidosos y/o violentos. Todas las ideas en medio debieran ser viables y todas deberían contar con varios desafíos en el camino. Dichos desafíos a su vez deben presentar diversas formas de superarlos, y si bien la diplomacia y el combate pueden convertirse en herramientas valiosas, no debes subestimar el ingenio de tus jugadores.

Establezcamos algunas opciones de escape para la Torre de Los Doce:

  • La cima: sin duda es la mejor opción, ya que las residencias privadas en el área están alejadas y la base de la torre flota, por lo que la visión queda interrumpida. Sin embargo, requiere que los aventureros tengan una forma de bajar eventualmente.
  • El sótano: es la única parte de la estructura en la que la teletransportación no está impedida mágicamente, pero es porque está conectado a las alcantarillas. Es solo una buena opción con la debida planificación y reconocimiento exhaustivos, aunque el sistema de alcantarillado en sí podría ser peligroso.
  • La puerta principal: la opción menos deseada, ésta es la salida de «correr y disparar»: ruidosa, desordenada y muy arriesgada debido a la capacidad de los guardias Deneith que la custodian.

La Recompensa

En cuanto el premio se vende o intercambia a un tercero, o cuando finalmente se puede hacer uso del mismo, es que hemos llegado al final satisfactorio del atraco. Es posible que este haya sido meramente para beneficio personal, y el premio se convierta en propiedad de los personajes… ello puede traer toda una saga de consecuencias inesperadas y hasta el inicio de una campaña con otro género.

Son unos cuantos factores adicionales los que debemos considerar con respecto a la Recompensa: si es que no fue un atraco contratado, lo primero es saber qué tanto del valor del Premio va a ser pagado en caso de que éste sea vendido. La Guía para Todo de Xanathar nos trae en su capítulo dos una sección dedicada a revisar lo que puede hacerse en el Tiempo de Inactividad. Puedes usar «Vender un Objeto Mágico» de forma genérica, haciendo uso de la tabla de complicaciones si te apetece. No obstante, más que el valor a obtener, es más relevante saber si quien lo va a pagar es confiable: la posibilidad de una traición (por parte de ambos lados) siempre es algo a ser considerado, y por ello precauciones adicionales para asegurarse de un intercambio exitoso nunca estarán sobrando.

Para terminar nuestro ejemplo, el primer interesado en hacerse con el libro de Mordain es obviamente Mordain en persona. Varios agentes pueden estar trabajando en obtenerlo para ofrecérselo a cambio de una recompensa. Para dar final a nuestra aventura, podemos optar por venderlo a uno de ellos, o hacer que nuestros aventureros se embarquen en una nueva misión: adentrarse en el Bosque de Carne en las profundidades de Droaam buscando al temible hechicero.

Preparación

Un atraco funciona mejor cuando los ladrones han hecho su tarea y han invertido tiempo observando a sus objetivos, la ubicación y la seguridad para aprender todo lo que puedan sobre los factores involucrados: un ladrón preparado es un ladrón astuto, después de todo y antes que nada. Todos estos preparativos pueden tomar la forma de:

  • sobornos para obtener información sobre el objetivo, la ubicación, la seguridad o incluso el premio en sí;
  • disfraces relevantes;
  • documentos falsificados, tales como pases de seguridad, invitaciones o identificaciones
  • vehículos y monturas de escape
  • personal contratado (o simplemente aliados) para distraer, contener o neutralizar cualquier barricada durante la fase de Escape.
  • herramientas especializadas, armas, venenos o hechizos.

La fase de preparación se puede desarrollar como una sesión previa completa individual, donde cada aspecto se prepara y se va «tachando de la lista» antes de pasar a la siguiente fase. Puedes incluso jugar los preparativos como mini-atracos en sí mismos, con misiones previas que deben completarse antes de «desbloquear» el atraco principal. Los Premios de estas misiones pueden ser las herramientas que los héroes necesitarán para la principal: un mapa, el horario de los guardias, un hechizo de teletransportación, llaves a determinadas locaciones, etc.

Queremos darle a los jugadores suficiente tiempo para analizar la situación, pudiendo hacer reconocimiento de la ubicación, aprendiendo lo que puedan y usándolo para perfeccionar sus planes. Pero también es probable que queramos limitar la cantidad de tiempo que los jugadores dedican a esto o quedarán atrapados en ciclos de decisión que durarán para siempre. Intenta limitar la cantidad de tiempo que dedican a ello a media hora: puede parecer poco, pero ayudará a que el juego avance.

Los extras

Ahora bien, todos estos elementos nos proporcionan un esquema básico a tomar en cuenta al diseñar nuestras propias aveturas basadas en atracos, siempre podemos considerar ingredientes adicionales para hacerlos más memorables.

Evita fallas de un solo dado: Al ejecutar un atraco, no queremos que todo dependa de una sola tirada para el éxito o el fracaso de uno de los factores. En su lugar, cada tirada hace avanzar la situación, ya sea positiva o negativamente y siempre hay lugar para complicaciones incluso si cada prueba de habilidad tiene éxito.

Por otro lado, las complicaciones son una forma divertida de cambiar la naturaleza de un atraco mientras ocurre. «Keys from the Golden Vault» incluye dos tipos de complicaciones: que el Premio sea movido y que un grupo rival forme parte de la ecuación inesperadamente. No queremos incluir demasiadas complicaciones ni incluir unas que sean tan difíciles que todo el plan se desmorone, pero sí podemos compartir algunos ejemplos de eventos externos que cambian la situación para la que los aventureros se han preparado: un intento de robo previo hace que hayan cambios y mejoras en la seguridad, un desastre natural implica la modificación del área, o algunos invitados a la fiesta beben demasiado e interrumpen casualmente al grupo.

En resumen, los atracos son un modelo de aventura flexible para nuestros juegos de D&D. Al cambiar ligeramente sus elementos, podemos reutilizar este modelo para muchos juegos diferentes, cada uno de los cuales da como resultado una historia única que podemos compartir con nuestros jugadores. Esperamos que todos estos consejos generen toda clase de éxitos inesperados y mucha diversión.

¿Ya tienes en mente tu próximo plan? ¿Ya iniciaste el reclutamiento?

Leave a Reply