Los clérigos son líderes de batalla revestidos de poder divino. Aplastan a sus enemigos con plegarias mágicas, mejoran y curan a sus compañeros, y avanzan dirigiendo a los demás a la victoria con una maza en una mano y un símbolo sagrado en la otra. Los clérigos abarcan toda la gama, desde los humildes servidores de la gente común hasta los crueles ejecutores de los dioses malignos. Como clérigo, el dios (o dioses) al que decides reverenciar te define en gran medida, o al menos define como te ven los demás. Este artículo ofrecerá un vistazo al origen de la clase, la evolución de sus habilidades a través de las diversas ediciones de D&D, su rol mecánico en el juego y consejos sobre cómo interpretarla sobre la mesa y combinaciones para maximizar sus fortalezas y minimizar sus debilidades, culminando con un personaje perteneciente a esta clase. Si estás más interesado en una guía esencial con conceptos más básicos, haz clic aquí.
Origen
Como clase de personaje, el clérigo comenzó queriendo representar al cazador de vampiros perteneciente al clero, como los que aparecen en las películas llamadas «hammer horror». Siendo que el poder del clérigo para repeler a los no-muertos tiene sus raíces en Drácula (que además acuñó el término ‘no-muerto’) no debería sorprendernos que la habilidad de repelerlos esté basada justamente en la presentación de un crucifijo en dicha obra. Gary Gygax agregó la restricción en los tipos de armas, influenciado por el famoso Tapiz de Bayeux donde se representa a Odo de Bayeux con una maza en la mano.
A lo largo de las diferentes ediciones del juego, el clérigo ha evolucionado desde ser una clase muy restringida en sus habilidades, a una clase capaz de seleccionar su propia divinidad y tener una gran variedad de habilidades y hechizos. Esta evolución ha ayudado a mantener viva la emoción del juego desde sus inicios y ha mantenido a los jugadores interesados.
Evolución
El clérigo fue una de las primeras clases jugables durante los 70s. Originalmente, los clérigos no eran solo sacerdotes, sino que también podían ser guerreros divinamente inspirados. En la primera edición del juego, publicada en 1974, el clérigo se presentó como una clase muy limitada en cuanto a su capacidad de combate y magia: sólo podían lanzar un hechizo, el cual había que elegir de la lista de hechizos de curación, y además sólo podían llevar armaduras ligeras, como la cota de malla. Sin embargo, podían usar armas cuerpo a cuerpo y tenían la capacidad de curar a los personajes heridos, lo que los hacía muy útiles en la partida. La segunda edición, publicada en 1989, expandió las habilidades del clérigo de manera significativa. Ahora podían lanzar una gran variedad de hechizos, adecuados para curar, dañar o controlar a los enemigos y podían llevar armaduras pesadas, como la armadura completa, lo que mejoraba considerablemente su capacidad de defensa. En esta edición, los clérigos siguieron siendo capaces de usar armas cuerpo a cuerpo al igual que en la primera edición.
Cuando la tercera edición fue publicada en el año 2000, introdujo aún más cambios en la clase. Ahora, los clérigos podían elegir entre una gran variedad de dominios, como la guerra o la muerte, lo que les permitía lanzar hechizos adicionales relacionados con él. Además, podían elegir diferentes tipos de armas como las de doble filo, las de asta y las de cerbatana. También se les permitía seleccionar una lista de hechizos con la que podían empezar su aventura, proporcionando aún más flexibilidad a los jugadores. Durante la breve cuarta edición, lanzada en 2008, la mecánica del juego se simplificó y esto se reflejó en esta clase. Ahora, los clérigos pueden canalizar directamente el poder de las deidades a las que sirven, además del conjunto de «oraciones» que conforman su arsenal de poderes.
El clérigo forma parte de las doce clases básicas presentes en el «Player’s Handbook» de Quinta Edición. Los dominios ahora son justamente las subclases entre las que puedes elegir y siete son las opciones presentadas en ese libro, sumándose numerosas otras en siguientes suplementos tales como «Xanathar’s Guide to Everything» y «Tasha’s Cauldron of Everything» que reimprime contenido originalmente publicado en el «Guildmaster’s Guide to Ravnica». En esta edición conservan la función Channel Divinity de Cuarta con diferentes efectos y habilidades por nivel según el dominio elegido.
Rol & Rol
Los clérigos son en nuestra opinión unas de las clases más versátiles: pueden curar, atacar en combate, identificar objetos mágicos, proteger aliados, destruir no-muertos… Todo esto es genial, pero parafraseando al tío Ben, tener gran poder… ya sabes lo que sigue. Tu grupo tendrá expectativas, y si estás familiarizado con los videojuegos, quizás veas a los clérigos jugar en segundo plano ayudando a los demás. Esto no tiene nada de malo, siempre que sea lo que tú quieres hacer: no será raro que algunos jugadores pretendan que seas poco más de un dispensador de curación mágica y te aconsejen mal sobre cómo jugar esta clase. Si se da el caso, puedes ayudar mientras aprendes y te familiarizas con todas tus opciones… y proselitizas en nombre de tu dios. Después de todo, lo que menos pueden hacer si estás salvando sus vidas es escuchar tus lecciones de fe. Eso sí: no abuses. A nadie que no sea uno le cae bien un Testigo de Jehová.
Como clérigo, diriges escudando a tus aliados con tus plegarias, curaciones, y utilizando poderes que mejoran los ataques de tus aliados. Has recibido la autoridad de esgrimir poder divino en nombre de un dios, fe o filosofía. El dios (o dioses) al que decides reverenciar te define en gran medida, o al menos define como te ven los demás. Puedes ser un enviado de Bahamut ataviado de platino que busca justicia por la tierra, un sombrío seguidor de Tiamat con un toque de asesino, un corpulento discípulo de Kord que cree que la virtud de la fuerza es suficiente para superar todos los desafíos, o un enano clérigo de Moradin que honra a los habitantes de su hogar en la montaña. ¿Protegerás lo que es sagrado para tu dios, saldrás en búsqueda de legendarios artefactos sagrados, seguirás una vida de aventuras evangélicas, o trataras de hacer todas estas hazañas y aún más?
Para rolear tu clérigo sin morir en el intento, considera estos tres elementos: primero, establece y lee lo esencial sobre el dogma del dios al que sigues. Los principios y creencias de la fe son elementos esenciales de ella y elige algunos que tu personaje siga de forma resoluta y férrea, así como otros en los que sea más permisivo. ¿Dónde se puede trazar una línea que diferencia la heterodoxia de la herejía? No temas mover esa línea mientras las experiencias por las que pasa tu personaje lo someten a cuestionar su fe. Segundo, crea rituales únicos: elige algunos hechizos importantes que usas cuando estás realmente desesperado y crea un pequeño ritual a su alrededor, describiendo en detalle. Puede ser dibujar un círculo en la armadura de tus aliados o una cita de las escrituras sagradas que sabes de memoria. Tercero, dale forma a su orden: tómate el tiempo para trabajar con tu DungeonMaster y planifica cómo funciona la orden a la que tu personaje pertenece, así como su relación con la jerarquía central de la Iglesia de la que forma parte. Tal vez la orden en sí es de un solo monasterio en lo profundo de las montañas, o quizás forma parte de la fe principal del reino que cientos de miles de personas siguen a diario.
Combos
Si has llegado hasta aquí es porque quieres optimizar tu clérigo. Bienvenido al lado oscuro de la Fe.
Debido a que tu elección de Dominio divino afecta en gran medida tus capacidades, los clérigos pueden adaptarse a una variedad de roles y estilos de juego. En términos más generales, los clérigos son los mejores sanadores del juego y cuentan con las mejores opciones de apoyo, utilidad y adivinación del juego. Sin embargo, de ninguna manera se limitan a roles de curación y apoyo. Los clérigos tienen abundantes opciones ofensivas e incluso pueden ser efectivos con las armas.
La Sabiduría es crucial. La Constitución es igualmente útil independientemente de la construcción, pero el fácil acceso a los hechizos de curación significa que puedes mitigar el daño curándote a ti mismo, por lo que la Constitución no es tan crucial como lo es para las clases marciales. La diversidad de dominios divinos y construcciones de clérigo significa que más allá de esos requisitos básicos, sus opciones de carrera son muy flexibles. Al seleccionar tu especie, busca rasgos que no puedas replicar con hechizos de clérigo como darkvision, resistencias al daño o una velocidad de vuelo.
En cuanto a las dotes, podemos pensar principalmente en tres. El «Player’s Handbook» nos ofrece War Caster, a la pueden sacar mucho provecho los clérigos con armaduras pesadas a los que les gusta meterse en combate cuerpo a cuerpo. La mecánica de Reacción funciona bien con trucos como Toll the Dead, pero si eliges Magic Initiate para poder tener acceso a Booming Blade, tendrás otra opción muy efectiva. La capacidad de realizar componentes somáticos con las manos llenas de armas y/o escudos es útil pero puedes arreglártela sin ella, ya que en la mayoría de los casos puedes usar tu escudo como foco (suponiendo que esté adornado con un símbolo sagrado). «Fizban’s Treasury of Dragons» nos trae Gift of the Gem Dragon para la que los clérigos de primera línea son probablemente los mejores candidatos. De por sí, los clérigos no tienen muchas cosas que usen su reacción y aumentar tu Sabiduría tiene sentido incluso si estás en el frente porque los trucos son consistentemente mejores que las armas para casi todos los clérigos. Finalmente, Tasha nos regala Metamagic Adept, una opción excelente en cualquier lanzador de hechizos. El clérigo tiene excelentes opciones para extender hechizos de protección.
Son dos los objetos mágicos que llaman nuestra atención: el Amulet of the Devout te proporcionará un bonificador a tus ataques mágicos y la DC de tus hechizos, e incluso obtienes un uso adicional de Canalizar Divinidad por día. Si estás usando el rasgo de clase opcional Harness Divine Power, este objeto cumple efectivamente una doble función como foco de lanzamiento de hechizos y como Pearl of Power. Por otro lado, un Sentinel Shield mejora tu posiblemente ya bastante alta Percepción. La ventaja en las tiradas de iniciativa es realmente buena, por lo que puede obtener un beneficio y efectuar control desde antes de que todos los demás comiencen a moverse.
Nuestros dominios favoritos son el de Vida y el de Crepúsculo. El Dominio de la Vida es la construcción clásica del clérigo tanque defensivo y sanador: proporciona una estructura defensiva sólida para tu grupo y toda la curación y el apoyo que podrían soñar. Ninguna otra construcción puede siquiera acercarse a la magnitud de curación que esta subclase puede ofrecer. Crepúsculo es otro dominio muy fuerte, pues tienes todas las herramientas necesarias para llenar todas y cada una de las funciones de tu clase en el grupo: protector/sanador, tanque de primera línea y soporte de hechizos.
Y no podemos terminar sin proporcionar una combinación efectiva: miremos el hechizo Booming Blade y el dominio de la Tempestad. El primero puede ser maximizado canalizando tu divinidad, y se acumula con el daño de trueno de la habilidad Divine Strike que recibes en nivel 8.
Un clérigo
La marca dracónica de Jillian se despertó cuando su mejor amiga cayó de un acantilado en el que se habían aventurado. En sus palabras, ella siente que los poderes de su marca son en realidad una conexión a la Hueste Soberana, e intenta equilibrar todas sus voces con la suya propia para tomar decisiones. Jillian no aceptó la invitación que la Casa Jorasco le hizo para aprender las funciones administrativas de la familia, dedicándose en su lugar a recorrer el mundo, ayudando a quien la necesite en momentos de gran peligro. Ha acompañado a diversos grupos de aventureros, aceptando pago solo para luego donar el íntegro del mismo al templo que visite seguidamente. Cuando los cuentos de esta halfling que se iluminaba en verde y con grifos escuchándose cerca cuando imponía sus manos sobre heridos y enfermos empezaron a esparcirse, el enigmático dragón Nikkofurioryx no tardó en reclutarla…