Diez Cosas que Necesitas Saber

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Hace diecinueve años, el entorno de campaña de Eberron fue publicado por Wizards of the Coast, dos años después que Keith Baker escribiera la propuesta original en una página que ganaría el concurso creado por la compañía. Desde que fue anunciado, seguí todos los avances en la Dragon Magazine, y me enamoré de este nuevo mundo, sus nuevas razas, su nueva clase y toda la magia que estaba imbuida en el mundo. En honor al 19º aniversario de su publicación (pero al mismo tiempo preparándonos desde ya para el d20 Aniversario), les dejamos estos diez detalles que deben saber al empezar a jugar en este escenario de campaña, adaptados de la Guía para Jugadores de Cuarta Edición. Si quieres conocer las Trece Razones por las que nos gusta tanto Eberron, puedes encontrarlas aquí o puedes verlas en el video al final del artículo.

  1. Si existe en el mundo de D&D, entonces tiene un lugar en Eberron.

Eberron tiene que ver con el uso de los elementos centrales del mundo de D&D en nuevas formas y combinaciones interesantes, con algunos elementos únicos e inesperados. Es, a fin de cuentas, un escenario de campaña para D&D, por lo que cualquier información para los jugadores que aparezca en otro libro de reglas o suplemento debería encajar perfectamente en tu campaña, sea referida a las clases o especies, sea en el Manual del Jugador o en La Guía de Xanathar para Todo. Por supuesto, tu DM siempre tiene la última palabra sobre qué partes del juego D&D están permitidas y no permitidas en su campaña.

  1. Tono y actitud.

Eberron toma toda la acción cinematográfica y la aventura de capa y espada de los juegos tradicionales de D&D y agrega una fuerte dosis de misterio e intriga. En esta campaña, las historias no siempre terminan bien y no siempre hay una respuesta correcta para cada problema. La Última Guerra convirtió a antiguos aliados en enemigos acérrimos y destruyó una nación entera, dejando terribles cicatrices. El crimen y la corrupción acechan en las ciudades más grandes; los aliados de tu personaje pueden convertirse en sus enemigos en un abrir y cerrar de ojos, y conocidos agentes del mal pueden brindarte ayuda cuando menos lo esperes. Dragones dan forma al curso de la historia desde las sombras mientras que siniestros demonios influyen en los sueños de los incautos, todo bajo la continua amenaza de un ejército de horrores que persiste más allá del borde de la realidad, luchando por abrirse paso. Nada es exactamente lo que parece en Eberron.

  1. Un mundo de magia.

La sociedad en Eberron se desarrolló no por el avance de la ciencia, sino por el dominio de la magia. Ésta permite comodidades y servicios insospechados en la fantasía medieval tradicional. Criaturas elementales impulsan aeronaves, ferrocarriles y embarcaciones oceánicas de alta velocidad. Una clase obrera de magos menores usa rituales mágicos para proporcionar energía y otras necesidades en pueblos y ciudades: los avances en la creación de objetos mágicos han dado lugar a todo, desde implementos agrícolas autopropulsados hasta constructos pensantes y con libre albedrío.

  1. Un mundo de aventuras.

Desde las exóticas junglas de Aerenal hasta las colosales ruinas de Xen’drik, pasando por las imponentes torres en Sharn y las devastadas colinas y valles de los Demon Wastes, Eberron es un mundo de acción y aventura. Tu personaje y sus aliados serán atraídos de un lugar exótico a otro a través de naciones, continentes y atravesando el mundo entero. La búsqueda del Espejo de la Séptima Luna podría llevarte desde un santuario escondido en el desierto hasta un castillo en ruinas en las Shadow Marches y finalmente a una mazmorra bajo la Biblioteca de Korranberg. Mediante el uso de transporte mágico, tus héroes pueden llegar a una gama más amplia de entornos durante una aventura y, por lo tanto, lidiar con una variedad diversa de monstruos y desafíos.

  1. La última guerra ha terminado, más o menos.

La Última Guerra, que sumió al continente de Khorvaire en una guerra civil hace más de un siglo, terminó con la firma del Tratado de Thronehold y el establecimiento de doce naciones reconocidas que ocupaban lo que una vez fue el Reino de Galifar. Al menos abiertamente, la paz se ha mantenido durante poco más de un año cuando comienza la campaña. Los conflictos, la ira y el amargo dolor de la larga guerra permanecen, sin embargo, y las nuevas naciones buscan todas las ventajas mientras se preparan para la próxima guerra que creen que eventualmente estallará en el continente.

Arte por Wayne Reynolds
  1. La Profecía Dracónica.

Los dragones, longevos y pacientes entre todas las cosas, buscan significado en los patrones que se encuentran en el mundo y los cielos. Estos patrones se manifiestan en la Profecía, un registro de las cosas por venir que ha estado emergiendo desde la creación del mundo. La Profecía Dracónica es tan compleja e insondable como los propios dragones y alude a eventos de fatalidad y pavor tan a menudo como ayuda a empujar al mundo hacia eventos exaltados. En general parece apuntar hacia la transformación en lugar de la destrucción, pero para la mayoría de las personas, la Profecía sigue siendo tan ajena como los propios dragones.

  1. Las Cinco Naciones.

Las civilizaciones dominadas por humanos en el continente de Khorvaire trazan un linaje hasta el antiguo Reino de Galifar, que se componía de cinco regiones o naciones distintas. Éstas fueron Aundair, Breland, Cyre, Karrnath y Thrane. Cuatro de estas naciones sobreviven hasta nuestros días como países independientes, pero Cyre fue destruido antes del comienzo de la campaña. El territorio devastado que una vez ocupó ahora se conoce como la Tierra de los Lamentos. Un juramento o exclamación común entre la gente de Khorvaire es «Por las Cinco Naciones», o alguna versión del mismo, pues ello hace referencia al antiguo Reino de Galifar y evoca una época legendaria de paz y prosperidad.

  1. Un mundo de intriga.

La guerra ha terminado y las naciones de Khorvaire ahora intentan construir una nueva era de paz y prosperidad. Sin embargo, las antiguas amenazas persisten y el mundo necesita desesperadamente héroes que asuman la causa. Las naciones compiten en muchos niveles: poderío económico, influencia política, expansión de territorio, dominio sobre la magia. Cada una busca mantener o mejorar su estado actual por cualquier medio que no sea una guerra total. Los servicios de espionaje y sabotaje crean grandes negocios en ciertos círculos y las Casas Marcadas, los templos tanto puros como corruptos, los sindicatos crininales, las bandadas de monstruos, los espías psiónicos, las universidades arcanas, las órdenes reales de caballeros y magos, las sociedades secretas, los siniestros autores intelectuales, los dragones y una multitud de organizaciones y facciones compiten por su posición frente a los demás. Eberron está lleno de conflicto e intriga.

  1. Dinastías Marcadas.

Las grandes familias con marcas dracónicas son monopolios de la industria y el comercio en todo Khorvaire y más allá. Su influencia trasciende las fronteras políticas y supieron permanecer neutrales durante la Última Guerra. Los jefes de cada casa, que técnicamente no son ciudadanos de ninguna nación, viven con esplendor en sus enclaves y emporios ubicados por todo Khorvaire. Sus familias dinásticas derivan su poder de las marcas dracónicas que se manifiestan en ciertos individuos dentro de la familia, otorgándoles habilidades mágicas limitadas pero muy útiles asociadas con los gremios comerciales que controla cada familia. Se dice que estas marcas dracónicas son la Profecía escrita en carne mortal, una suposición que indigna a los dragones.

  1. Los cristales dragontinos.

Las leyendas antiguas y los mitos de la creación describen a Eberron como un mundo en tres partes: el Anillo Arriba, el Reino subterráneo Abajo y la Tierra en Medio. Cada una de estas secciones del mundo está ligada a un gran dragón de leyenda: Siberys, Khyber y Eberron, respectivamente. Cada sección del mundo produce dragonshards, piedras y cristales imbuidos de poder arcano. Con la ayuda de estos cristales dragontinos, las marcas dracónicas se vuelven más poderosas, los elementales pueden ser controlados y aprovechados, y se crean y moldean objetos mágicos de todo tipo. Estos fragmentos, sin embargo, son raros y difíciles de conseguir, lo que los hace costosos y, a menudo, el objetivo de grandes misiones y aventuras.

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