A pesar de haberse publicado ya hace un par de meses, recién hemos podido hacernos con un ejemplar de «Phandelver and Below: The Shattered Obelisk», pues aquí en Perú a veces es difícil agenciarse las portadas alternativas. Normalmente no corro las campañas publicadas tal cual, sino que extraigo los elementos que más me gustan de ellas para incorporarlos a las mías. Tras ojearlo rápidamente, la impresión que tenemos es que la campaña es muy lineal con ganchos argumentales bastante obvios. Dicho eso, a algunos DMs esto puede ser beneficioso, pues sobretodo si recién estás empezando como tal, la campaña fácil de ejecutar. Si «Curse of Strahd» y «Tomb of Annihilation» son tus campañas favoritas, es posible que ésta te resulte limitada.
Para muchos jugadores nuevos en Dungeons & Dragons, aprender las mecánicas del juego y emprender esa primera aventura puede resultar abrumador. Tanto los jugadores como los DMs que comenzaron a aventurarse en el 2014 con el Starter Set sin duda recuerdan «The Lost Mine of Phandelver», la aventura inicial que acompaña al set diseñada para llevar a los jugadores desde nivel 1 hasta el 5. Para quienes quieran regresar, esta campaña amplía su aventura inicial de maneras espeluznantes. El tono de la campaña va más por una secuencia de recorridos en dungeons con temas de horror cósmico que se construyen a fuego lento. Estos recorridos suelen ser muy lineales, pero generalmente tienen sus propias mini-historias sobre lo que sucede en el lugar y su importancia, lo que ayuda a mantener la línea argumental. Es muy importante que tus jugadores amen Phandalin y quieran proteger a su gente, porque eso es lo que hace que los peligros de la campaña se sientan amenazantes. Muchas campañas publicadas tienen grandes problemas estructurales, pero ésta no es una de ellas. Tampoco es perfecta: ya veremos de sugerirle cambios para mejorarla, siendo la principal crear un enlace real entre la primera mitad de la campaña y la segunda. Imaginamos que no es necesario advertirlo, pero algunas ideas contendrán spoilers. Procede con cautela.
Teniendo en cuenta que el folleto de aventuras original de «The Lost Mine…» tenía solo 67 páginas, no sorprende que haya habido algunas mejoras importantes en esta aventura. Los primeros cuatro capítulos están dedicados a llevar a los jugadores a Wave Echo Cave y al encuentro con un mago malvado llamado Nezznar la Araña. Después de rescatar a Nundro Rockseeker, escoltarlo de regreso a Phandalin proporciona a los aventureros una idea de los problemas que se avecinan y que son mucho más profundos de lo que cualquiera podría haber imaginado.
La trama
Mientras estaban fuera, extraños criminales goblins comenzaron a causar estragos en la ciudad, y cuando se les pide que lleguen al fondo del asunto, surge la oportunidad perfecta para que la aventura crezca. Lo que pasa con estos goblins no es sólo que están robando a la gente y marcando la ciudad con desagradables graffitis: parecen tener misteriosos poderes psiónicos que los hacen más peligrosos que los que hayan podido enfrentarse hasta ese momento. A medida que los jugadores comiencen a buscar pistas relacionadas con el verdadero propósito de estos goblins, comenzarán a escuchar rumores sobre señores supremos y menciones de una búsqueda de fragmentos perdidos, dando las primeras pistas sobre el Obelisco en fragmentos que le da título a la campaña.
La aventura continúa adentrándose en un territorio muy oscuro cuando cambia hacia material nuevo en el Capítulo 5. Lo interesante de este cambio es que no sucede de inmediato, sino que es una revelación gradual que introduce algunos peligros potenciales que los jugadores de niveles inferiores probablemente no habrían considerado cuando emprendieron esta aventura en primer lugar. A medida que tanto los desafíos como los jugadores suben de nivel, es importante que Phandalin comience lentamente a sentirse como «el hogar» del grupo, pues esa creciente sensación de protección es inminente en este tipo de campaña. Entre la gente desaparecida de Phandalin y la introducción de un peligroso culto con un horrible complot para convertir a la gente del pueblo en aberraciones mediante un extraño ritual, el grupo de aventureros no tiene más remedio que seguir el camino de los héroes para proteger a sus vecinos, su ciudad y, potencialmente, el mundo. Hay muchos ganchos argumentales para mantener el interés de los jugadores en llegar al fondo del problema, especialmente cuando comienzan a preocuparse por los NPCs.
A medida que el peligro crece, se vuelve muy real que todo el grupo podría no salir vivo. Pero aquellos que sobrevivan estarán lo suficientemente motivados para continuar la lucha. Quizás pidan ayuda a Neverwinter o alguna otra fuerza militar poderosa. Las oportunidades para extender esta campaña de ocho capítulos a una completa están allí esperando a un DM para tomar sus riendas y dejar volar su creatividad.
Lo bueno
Para los novatos, Phandalin es ideal para iniciar su vida de aventureros: es una ciudad pequeña con poco más de 1.000 habitantes. En comparación con grandes ciudades como Waterdeep o Neverwinter, que tienen cientos de miles de residentes, es un lugar acogedor con una población principalmente humana, con un pequeño número de gnomos y enanos, que ofrece una introducción lenta a las diferentes culturas de Faerun. Para los jugadores experimentados, esto puede no ser tan atractivo, ya que la sobrecarga cultural que a menudo se encuentra en las ciudades más grandes de D&D puede ser el punto más emocionante para explorar, pero es difícil rechazar la oportunidad de explorar la influcencia corrosiva del Reino Lejano. Suma la oportunidad de explorar mazmorras, obtener tesoros (incluyendo los doce nuevos objetos mágicos que aparecen en el apéndice) y destruir monstruos (incluyendo los 22 nuevos incluidos e el bestiario) y el resultado es una aventura que tiene algo para todos los tipos de jugadores. Es inevitable considerar que Wizards of the Coast ha creado este módulo con el objetivo de atraer a los jugadores de Baldur’s Gate 3.
A pesar de sus problemas iniciales, «Phandelver and Below» hace muchas cosas bien. Equilibra excelentemente los tropos clásicos de D&D con sorpresas creativas; sí, existen Mind Flayers, pero no como los conocemos. Casi todos los monstruos reconocibles que conoces tienen un twist inesperado y las nuevas criaturas introducidas son únicas de la manera más horrible posible. La escritura es atmosférica, los encuentros son variados y los detalles que embellecen cada rincón son excelentes.
Los NPCs con rasgos tan adorables como luego horripilantes hacen que un lugar mundano como Phandalin se haga memorable. Las mecánicas basadas en la historia dan un nuevo giro a los encuentros de combate y la segunda mitad de la historia es muy coherente consigo misma y las mecánicas que demuestran la gravedad de la situación a tus jugadores, ajustando la dificultad de la pelea final dependiendo de sus acciones anteriores.
Lo malo
Si hay algo negativo que hemos podido notar es que el libro resulta algo inconsistente en brindar consejos a los DMs llevando la aventura: hay instrucciones sobre los conceptos básicos de la creación de personajes, pero más adelante se espera que sepas cómo crear tus propios encuentros de combate casi sin orientación. Hay una muy amplia variedad de NPCs, misiones y eventos que requieren un control de recursos con tan solo algunos consejos vagos sobre cómo rastrear tal complejidad. Todo esto nos hace pensar que el resultado final no se compromete a ser completamente amigable para principiantes u optimizada para jugadores veteranos, y esta doble identidad afecta el contenido de la aventura, como si fueran en realidad dos aventuras diferentes a la vez con vínculos entre ellas que resultan bastante débiles.
Lo feo
Por allá en Marzo, nos anunciron durante el D&D Direct que en el 2024 tendríamos nuevos arcos narrativos inesperados y conectados entre sí con villanos que incluirían a los magos rojos de Thay, Venger y hasta Vecna. Esperábamos que los obeliscos nos dieran una especie de vistazo, pero eso no sucedió. Creo que estamos demasiado acostumbrados a las escenas post-créditos de las películas de Marvel. Les podemos ir adelantado que en Planescape tampoco hay uno, así que solo queda esperar al primer trimestre del próximo año para que Wizards of the Coast nos brinde más detalles al respecto, pues dudamos que los haya en las nuevas versiones del Player’s Handbook, DungeonMaster’s Guide y Monster Manual que veremos.
Como ven, el libro no es perfecto, pero en nuestra opinión funciona muy bien, sobretodo para que nuevos DMs le pierdan el temor a iniciarse en ese rol. ¿Eres un DM queriendo probar las riendas de la campaña? No te podemos recomendar «Phandelver and Below» lo suficiente. ¡A lanzar esos dados!
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