Hemos decidido empezar nuestros artículos este 2024 con una nueva serie antes de retomar nuestras usuales colecciones dedicadas a Héroes, Villanos, Casas Marcadas y Mazmorras de Eberron: hoy empezaremos a hablar de Planeswalkers y los vamos a convertir para poder usarlos en D&D, pero de manera diferente a como solemos hacer en Personajes con Clase. Si te interesa saber sobre nuestro proceso al diseñar y desarrollar estos personajes de forma general, puedes verlos aquí.
«Es bueno aprender de los fracasos propios, pero prefiero aprender de los errores de los demás.»
– Jace Beleren
Jace Beleren puede ser el mago mental más talentoso del Multiverso. Capaz de leer pensamientos, borrar recuerdos, inducir el sueño y sumergir a otros en ilusiones, es un genio estratégico de inteligencia excepcional y curiosidad insaciable. Durante muchos años, Jace no tuvo recuerdos de su infancia. Aunque esos recuerdos ahora han sido recuperados, la búsqueda por descubrir su pasado lo dejó fascinado por los misterios y los acertijos. También lo volvió cauteloso, cauteloso y, en ocasiones, frustrantemente cerebral. Jace podía leer fácilmente las verdaderas intenciones de quienes lo rodeaban, pero reconoce que hacerlo erosionaría la confianza de sus amigos y le privaría de la conexión genuina que desea.
Jace nació en el plano de Vryn. Era un prodigio y sus poderes se manifestaron a una edad temprana, y siendo totalmente extraños, sus padres se avergonzaron de él y lo llevaron a la esfinge Alhammarret para que lo entrenara. Alhammarret utilizó a Jace como agente para recopilar información y borraba sus receurdos sobre ello, pero Jace finalmente se rebeló contra él. Con un talento natural para el mentalismo, desarrolló sus habilidades tanto como le fue posible, llegando a ser capaz de leer las mentes de otros, manipular sus recuerdos e incluso crear ilusiones e imponer su voluntad sobre otros. En sus viajes por el multiverso, Jace se unió a otros caminantes y fundó la Gatewatch para defender los diversos planos de amenazas tales como los Eldrazi. Más tarde, lideró a los gremios de Ravnica en una batalla épica contra el dragón Nicol Bolas y recientemente se vio completado por los pirexianos durante su intento de invadir todo el multiverso.
Para convertirlo en un personaje para jugar D&D en 5e, éstos son los elementos que buscaremos preservar y representar:
- Su especie: Jace es un humano de Vryn.
- Su clase: Su historia nos cuenta que tiene talento innato para la magia mental, la que en Magic se traduce en los hechizos de Encantamiento e Ilusión.
- Su intelecto agudo y curiosidad insaciable: Jace es un hábil y cauteloso estratega. Es brillante, pero también arrogante y ensimismado, constantemente luchando por encontrar el equilibrio entre sus responsabilidades como planeswalker, Pacto entre Gremios y sus propios deseos personales.
- Sus poderes: Sus cartas de caminante tienen habilidades que no pueden ser traducidas a D&D porque normalmente están vinculadas a la ventaja de cartas en mano y los efectos de rebote. Sin embargo, las historias nos dejan ver los extraordinarios poderes que tiene como telépata e ilusionista.
El Mentalista
Basándonos en las opciones que acabamos de enumerar y considerando las habilidades principales de Jace en Magic, empezaremos el personaje eligiendo una clase tradicional para efectos de las características iniciales, como HD y competencias, y sobre ella construiremos la personalización. Como con la mayor parte de personajes que construiremos para esta serie de artículos, hemos elegido la clase de hechicero.
- HD: 1d6
- Competencias: dagas, báculo, ballesta ligera
- Salvaciones: Carisma, Inteligencia
- Habilidades: Arcana, Deception, Intimidation, Persuasion
- Puntajes: Inteligencia +2, Carisma +1
- Tamaño: Mediano
- Velocidad: 30 pies
- Idiomas: Común
- Telépata: Jace puede hablar telepáticamente con cualquier criatura que pueda ver a 60 pies. Sus expresiones están en un idioma que conoces, y la criatura te entiende sólo si conoce ese idioma. Esta comunicación no le da a la criatura la capacidad de responderte de la misma manera.
Nivel | Funciones y características | Conjuros sugeridos |
1 | Beneficios iniciales (ver arriba), Lanzamiento de conjuros | Cantrips: Detect thoughts (1/long rest), Friends, Mind Sliver, Minor Illusion 1: Charm Person, Command, Disguise self, Silent Image |
2 | Hypnotic Gaze (School of Enchantment) | 1: Dissonant Whispers, Sleep |
3 | Metamagic: Subtle Spell (*) | 2: Hold Person, Invisibility, Mirror Image |
4 | Improved Minor Illusion (School of Illusion) | 2: Enthrall, Suggestion |
5 | 3: Charm Monster, Major Image | |
6 | Instinctive Charm (School of Enchantment) | 3: Enemies Abound |
7 | 4: Greater Invisibility | |
8 | Malleable Ullusions (School of Illusion) | 4: Confusion, Phantasmal Killer |
9 | 5: Dominate Person | |
10 | Split Enchatnment (School of Enchantment) | 5: Mislead, Modify Memory |
11 | 6: Mental Prison | |
12 | Illusory Self (School of Illusion) | 6: Mass Suggestion, Programmed Illusion |
13 | 7: Power Word Pain | |
14 | Alter Memories (School of Enchantment) | 7: Mirage Arcane |
15 | 8: Power Word Stun | |
16 | Illusory Reality (School of Illusion) | 8: Feeblemind, Illusory Dragon |
17 | 9: Power Word Kill | |
18 | Spell Mastery | 9: Psychic Scream |
19 | Ability Score Improvement | 9: Weird |
20 | Signature Spells | Jace’s Ingenuity (**) |
Conjuros: Jace tiene la progresión de lanzamiento de conjuros del Hechicero usando la variante de puntos explicada en la página 288 del DungeonMaster’s Guide y usando Inteligencia como característica. También usa la progresión del Hechicero para determinar sus hechizos conocidos, pero tiene acceso a la lista de conjuros de mago, además de cualquier hechizo de la escuela de Encantamiento e Ilusión.
(*) Como Jace, puedes usar Subtle Spell como la función de hechiero, aumentando en un punto el coste del hechizo.
(**) Jace’s Ingenuity te permite lanzar cualquier hechizo que haga daño como una ilusión perfecta, con los siguientes cambios: la salvación es de Sabiduría y la dificultad será un punto más alta, no hay daño (ni siquiera parcial) en caso de que la salvación sea exitosa y el daño es de tipo psíquico en lugar del indicado en el hechizo original.
Si bien Jace Beleren no tiene un hechizo característico único y definitivo en Magic, varios hechizos parecen constantemente en diferentes versiones e iteraciones de su personaje, representando sus habilidades mágicas principales y su estilo de juego. Creemos que con este build estamos representando adecuadamente su magia mental y acceso a ilusiones. Hemos preferido ddejar de lado su breve paso como Pacto entre Gremios viviente, pues sus habilidades como tal son poco claras, aunque supuestamente formidables. Siéntete libre de personalizar aun más con hechizos que resuenen con tu visión de Jace Beleren en tu campaña de D&D, ¡y recuerda adaptarlos a la mecánica y la tradición del escenario en que juegues!
Your wisdom shines in every article.
Your writing style is engaging and informative.