Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2024 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.
En Sharn, la Ciudad de las Torres, un millar de secretos susurran en la noche, y un millar de historias de desarrollan bajo las lunas mientras éstas alumbran los rincones más oscuros…
Hogar de más de 200.000 personas, Sharn es una ciudad vertical. Numerosas culturas la han convertido en su hogar, por lo que se puede encontrar arquitectura y tradiciones de todo Khorvaire en ella. La mayoría de los habitantes más ricos de Sharn viven en las regiones altas de la ciudad, disfrutando del aire más fresco y de las vistas menos claustrofóbicas. Si deseas incluir una base de operaciones cosmopolita con una personalidad fresca y un libro de consulta completo con detalles sobre los distritos internos, NPCs, festividades y mucho más, Sharn es la ciudad que estás buscando.
Sharn y los ambientes cosmopolitas
Hay innumerables maravillas para describir a Sharn en una campaña: las torres se alzan en el aire, sostenidas no solo por las hazañas más asombrosas de arquitectura e ingeniería, sino también por la magia existente en su ubicación, que potencia tanto el vuelo como la levitación. Los distritos ricos están arriba, mientras que los más desafortunados y pobres tienen que quedarse abajo, donde la luz es una mercancía. Las góndolas flotantes y los ascensores mágicos brindan transporte en una ciudad repleta de la población más diversa que cualquier otra que uno pueda encontrar en Khorvaire, cimentando con su diseño vertical una fuerte separación de clases. Sharn tiene una tasa de criminalidad muy alta, ya que los mercados ilegales lucrativos, los secretos explosivos y las conspiraciones son claramente una forma más de hacer negocios tanto para los criminales como para los oficiales.
Cada ciudad inspira una amplia gama de emociones, desde el amor y el asombro hasta la desesperación y la nostalgia. En Sharn, la verticalidad, su multitud interminable de actividades y su cultura súper variada juegan un papel importante en por qué se ha convertido en la ciudad más grande de Khorvaire. Cualquier cosa puede pasar aquí, y esa es exactamente la razón por la cual los aventureros siempre vienen y, la mayoría de las veces, se quedan.
En lo personal, lo que más me gusta de una campaña urbana emplazada en Sharn es la intriga casi arraigada que siempre presentan. Ya sea como curiosos detectives privados o asociados respetuosos de la ley, los aventureros hacen el trabajo con métodos a veces poco ortodoxos, y eso puede traer adversarios que comparten sus objetivos, pero no su ambigüedad moral o viceversa; y resolver crímenes y recuperar reliquias perdidas llenas de historia son una puerta para conocer el universo completo y la rica historia de Eberron pieza por pieza. Ten en cuenta que en este escenario las cosas rara vez son lo que parecen, ya que muchas capas de engaño envuelven misterios de todo tipo, y además los villanos pueden ser un oscuro reflejo de los héroes, quienes pueden relacionarse con ellos si se imaginan llevados al extremo. Debido a las circunstancias que se viven en Sharn más que en cualquier otro lugar de Khorvaire y más allá, los finales felices son agridulces: cada victoria viene con una derrota y con el descubrimiento de que todo parece ser solo el primero en una serie interminable de pasos.
¡Lanza iniciativa!
En una ciudad grande, y mucho más que en cualquier otro tipo de escenario de aventuras, los personajes tienen el potencial de verse fuertemente afectados por las acciones de otras personas, eventos políticos e incluso desastres naturales. Una ciudad presenta un entorno dinámico y en constante cambio donde eventos como la visita de un embajador, la muerte de un gobernante o una guerra civil pueden proporcionar un sinfín de aventuras.
Una ciudad grande es más que un buen escenario de aventuras: es un gran lugar para establecer una campaña larga, e ideal para los primeros niveles de la misma, antes de que los jugadores obtengan los recursos para viajar lejos a lugares más peligrosos y remotos. Una campaña establecida en una metrópolis se beneficiará simplemente incorporando temas urbanos de investigación de crímenes y recompensas a los jugadores con más que dinero y tesoros: los héroes pueden obtener renombre como se indica en la Guía del DungeonMaster.
Aquí en Codex Anathema ya hemos dedicado algunos artículos a los elementos que podemos rescatar de una campaña cosmopolita. Incluyendo información y sugerencias para llevar a cabo aventuras urbanas, hemos abordado problemas generales a ciudades grandes, empezando con cuestiones de ritmo y avance:
En la segunda parte de esa serie de artículos, discutimos algunos temas relacionados a las recompensas de este tipo de campañas.
Y finalmente, en la tercera parte, nos dedicamos a establecer la relación de los personajes en su ciudad conforme suben de nivel y diversos eventos suceden a su alrededor.
El origen
Particularmente cuando se trata de representar adecuadamente a Sharn en mis campañas, recurro al arte que proviene de Ravnica, la popular ecumenópolis de Magic the Gathering. Hoy, sin embargo, nos limitaremos como hemos venido haciendo al Style Guide y en él podemos ver varias imágenes de la enorme ciudad. Ésta que hemos elegido hoy nos llama la atención porque representa la ciudad sobre los riscos, y aunque es difícil apreciar la escala, nos da la sensación de vértigo que deben sentir los habitantes de los distritos costeros.
¿Ya has jugado en una ciudad grande como Waterdeep o Neverwinter? ¿Como jugador, qué aspectos son los que te atraen más? ¿Como DM, cuáles son los que te cuesta más trabajo diseñar?
Coming from A-to-Z – This sounds like an amazing city to play in. Already I am thinking of how a nobles «Fall from Grace» is more than a phrase in this city. «Cream rising to the top» – so many phrases to title an adventure.