Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2024 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.
“No mires a los cielos, ni a las profundidades de abajo, ni siquiera al pasado lejano o al futuro. Busca lo divino en tu interior, porque la Sangre de Vol es vida, y en su llamada se puede escuchar la promesa de la vida eterna. Uno no tiene más que escuchar.”
La Sangre de Vol es una religión idiosincrásica y descentralizada que adora a la «divinidad interior» en lugar de a un poder superior externo. La religión se convirtió en la fe oficial del estado de Karrnath al comienzo de la Última Guerra, pero este estatus fue revocado recientemente por la Regente Moranna. Los adoradores son conocidos como «buscadores», en referencia a que buscan «la divinidad interior».
La doctrina central de la Sangre de Vol es que las promesas de otras religiones son simplemente mentiras: la mortalidad es una maldición infligida por dioses indiferentes que atesoran celosamente la inmortalidad y el potencial de la divinidad. De acuerdo a la fe de la Sangre de Vol, todo el mundo tiene una chispa de divinidad y puede encontrarlo en su interior. Sus líderes afirman que la muerte es el final, Dolurrh es el olvido, y si los dioses existen, son crueles: por eso hay que permanecer junto a los que nos importan, pues todo lo que tenemos es esta vida y el uno al otro.
El uso generalizado de muertos vivientes por parte de los buscadores tanto en roles laborales como militares ha causado una gran cantidad de conceptos erróneos: muchos piensan que los buscadores adoran a los muertos vivientes de alguna manera, cuando en realidad creen que el cuerpo de una persona pertenece a su comunidad después de la muerte, y precisamente por eso los muertos vivientes inteligentes que conservan su consciencia tienen un papel prominente dentro de su fe. Los muertos vivientes son vistos como mártires, no santos. Los buscadores creen que la verdadera inmortalidad solo puede ser alcanzada por los vivos, y que la no muerte no es más que una pálida sombra de ello. No obstante, los líderes religiosos no muertos son respetados como mártires por renunciar a su oportunidad de alcanzar la verdadera inmortalidad para liderar a otros a lo largo del tiempo.
Hablando en términos más generales a través de las ediciones, la Sangre de Vol ha pasado de ser un culto sombrío y maquiavélico (representado por su alineación como una religión legal malvada en el Escenario de Campaña original) a un grupo más neutral que simplemente rechaza las otras religiones dominantes de Khorvaire en la Quinta Edición.
El ritual más importante en las comunidades de buscadores es el Sacramento de la Sangre, un rito practicado de forma irregular en el que cada miembro de la comunidad contribuye con una pequeña cantidad de sangre cortándose con una daga llamada «colmillo sangromante». Después de un ritual de purificación realizado por el sacerdote, cada miembro toma un sorbo del cáliz para recibir una visión trascendente, reveladora o incluso profética. Lo que muchos no saben es que la sangre sobrante se almacena en barriles de pino preservado para usarse en rituales nigrománticos y para sostener a los mártires no muertos de la fe que la lideran.
Como la Sangre de Vol es una religión altamente individualizada, cada clérigo elige su propio símbolo sagrado. Sin embargo, los símbolos relacionados con la sangre o las almas o de color rojo y negro son populares.
Vol y los dogmas incomprendidos
Si vas a jugar un Buscador, ten en cuenta que el típico no sabe nada sobre la historia en la que se originó su fe. Si se le pide que explique quién es “Vol”, la mayoría diría que Vol fue el primer Buscador en descubrir la Divinidad Interior; otros podrían agregar que los Soberanos acabaron con Vol y su familia, temiendo este poder. Pero los Buscadores no adoran a ningún Vol. La idea de que Erandis es un miembro de esa familia fundadora impresionaría a los Buscadores, quienes asumirían que pasó los últimos miles de años buscando una manera de romper la maldición de la Mortalidad y liberar a todos para desbloquear la Divinidad Interior… pero Erandis mantiene su verdadera identidad secreta porque no quiere que la Corte Imperecedera la persiga, así que solo sus asociados más cercanos la conocen. La mayoría de los agentes de la Orden de la Garra Esmeralda la conocen solo como «La Reina de la Muerte», una liche con gran poder y sabiduría.
Los Buscadores ven a la no muerte como una herramienta. Los muertos vivientes, como los esqueletos y los zombis, son útiles y una forma de burlarse del universo: «es posible que me hayas matado, pero tendrás que convertir mis huesos en polvo antes de que deje de ayudar a mi gente». Los buscadores creen que sus almas se destruyen después de la muerte, por lo que no hay nada mágico en el cuerpo; ¿por qué no usarlo de una manera que ayude a aquellos que aún viven? Además, a lo largo de la historia, la Sangre de Vol ha tenido campeones que se han convertido en muertos vivientes para poder seguir enseñando o protegiendo a los vivos, o buscando formas de romper la maldición de la mortalidad o luchar contra los propios Soberanos; esencialmente, santos no muertos. Lo que hace que estos seres sean dignos de respeto no es que sean no-muertos: es lo que hacen con su no-muerte. Un Buscador no ve inherentemente a un vampiro como digno de reverencia; entienden que muchos vampiros son egoístas y solo se preocupan por sí mismos. Entienden que un ghoul puede ser simplemente una bestia babeante. Es simplemente que hay quienes se han convertido en momias o vampiros o liches para poder defender la fe, y esos seres merecen reverencia.
No todos los buscadores quieren convertirse en muertos vivientes. En realidad, son pocos los que desean seguir ese camino. Si bien es una forma de evitar literalmente la muerte, se acepta que la Divinidad Interior está ligada a tu sangre y tu fuerza vital; una vez que te conviertes en no-muerto, pierdes esa chispa divina. Justamente por eso es que los campeones no muertos son considerados mártires: por haber renunciado a su propia oportunidad de divinidad para ayudar a sus feligreses.
Como DM, una religión con una moralidad gris puede resultar atractiva para un escenario de fantasía por varias razones: En primer lugar, puede agregar profundidad y complejidad a la construcción del mundo. Una religión que no es puramente buena o mala puede crear personajes y conflictos más matizados, lo que permite una narración más interesante. En segundo lugar, puede permitir también más ambigüedad moral y reflexión en la historia, lo que puede ayudar a los jugadores y sus personajes a cuestionar sus propias creencias y valores, y explorar diferentes perspectivas sobre cuestiones éticas. Por último, puede crear tensión y conflicto dentro de la historia: los personajes que pertenecen a diferentes religiones o que tienen diferentes creencias morales pueden crear conflictos interesantes y puntos de trama que hacen que la historia sea atractiva e impredecible. En general, una religión con una moralidad gris puede agregar profundidad, matiz y conflicto a un escenario de fantasía, haciéndolo más convincente y atractivo para el público.
El origen
Hoy le daremos un vistazo a un cultista de Vol. Si bien no podemos apreciar los colores con los que terminarían representados en el Entorno de Campaña oficial, sí podemos discernir los motivos macabros relacionados con la muerte: podemos ver los detalles marcados en su ya esquelética piel para enfatizar la silueta de sus huesos y articulaciones, así como las pocas prendas que evocan las clásicas momias y los colmillos que referencian a los vampiros, y las perforaciones a sus casi inexistentes músculos para sujetarlas.
¿Y tú alguna vez has seguido una divinidad cuya moralidad sea tan ambigua? ¿Como DM, te sientes cómodo explorando temas semejantes en tu campaña?