X es por Xen’drik

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Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2024 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

«Date prisa, Durgat. Este lugar me pone nervioso».
«No puedo imaginar por qué, dejando de lado el ídolo de una serpiente gigante hecho de oro en medio de la jungla en
Xen’drik…»
«No es sólo el ídolo… todo este lugar parece…»
«¡Creo que estás en lo cierto! ¡Corre!»

Xen’drik es uno de los continentes que se encuentran en el hemisferio sur de Eberron. Es el territorio en que se originaron los gigantes, que construyeron una de las civilizaciones más poderosas en Eberron antes de que el continente fuera devastado por los dragones de Argonnessen. Ruinas gigantes todavía salpican las junglas de Xen’drik, aunque no son los únicos pueblos que llaman hogar al continente austral. Si bien las selvas dominan el noreste del continente, son desiertos los que cubren la mayor parte del noroeste, con montañas esparcidas por todo el continente, siendo más extensas y elevadas cerca del borde del páramo helado en las costas al sur.

Xen’drik es un continente en el escenario de campaña de Eberron que está envuelto en misterio y alberga muchas ruinas antiguas y reliquias de una civilización olvidada. Lugares semejantes desempeñan un papel importante en la historia y la tradición de los mundos en que se encuentren, ya sea por las ruinas que esconden o por los misteriosos eventos que suceden en ellos. Estas regiones pueden ser también una importante fuente de magia, muchas veces siendo el último lugar en que poderosos artefactos han sido vistos.

Xen’drik y la exploración de terra incognita

La creencia popular sostiene que los cartógrafos solían etiquetar regiones no exploradas como «Aquí hay dragones» (usando la forma latina «HIC SVNT DRACONES»), aunque en realidad sólo se conoce un mapa superviviente, el Hunt-Lenox Globe, en la colección de la Biblioteca Pública de Nueva York que usa esa expresión. El término ‘terra incognita’ se refería al supuesto continente Terra Australis Incognita («La tierra desconocida del Sur»), como se ve en el mapa Theatrum Orbis Terrarum de Abraham Ortelius de 1570. No es de extrañar que Keith Baker haya decidido emplazar el misterioso continente de Xen’drik al sur para coincidir con este concepto. Durante el siglo XIX, la terra incógnita desapareció de los mapas debido a la Era Moderna y su incansable afán exploratorio. La frase se usa en la actualidad de forma metafórica para describir cualquier tema o campo de investigación inexplorado.

Una de las características más notables de Xen’drik y que lo hacen no sólo misterioso sino también imposible de explorar y cartografiar es el fenómeno conocido como la Maldición del Viajero. Esta alteración afecta todo el continente tanto temporal como espacialmente haciendo que las distancias y los plazos no sean uniformes, lo que a su vez hace que los mapas que los aventureros y exploradores usan sean inútiles. En el lado positivo, a veces la maldición hará que una persona llegue a su destino antes de lo previsto, o incluso mejor, la maldición puede hacer que un buscador de tesoros encuentre una ruina inexplorada esperando que alguien la investigue por primera vez. En el peor de los casos, uno podría verse totalmente perdido sin noción de dónde se encuentra. Nadie sabe qué causa la maldición, pero sí que tiene menos efecto en los nativos de Xen’drik, como los drow y los gigantes.

¡Lanza iniciativa!

Junto a los pilares de combate e interacción social, la exploración es un elemento esencial a Dungeons & Dragons (¡y si existe en D&D, existe en Eberron!) y sin embargo es uno que los DMs usualmente usan como entretelón o simplementa narrándolo. La sensación de asombro y descubrimiento es algo que muchos extrañamos de las primeras veces que jugamos, y la exploración nos puede llevar a revivir dicha emoción al descubrir nuevas tierras, civilizaciones y secretos ocultos en el mundo creando asombro y emoción al encontrarse con lo desconocido.Cuando los jugadores exploran territorios inexplorados, tienen más agencia para dar forma a la narrativa: sus elecciones determinan lo que descubren y cómo interactúan con el mundo.

Asimismo, este estilo de juego plantea sus propios desafíos y hazañas heroicas, pues requieren que los jugadores utilicen sus habilidades y destrezas para superarlos, enfrentando peligros ambientales, venciendo criaturas peligrosas o navegando terrenos traicioneros. Al llegar a la siguiente parada los jugadores tendrás una sensación de logro al convertirse en pioneros y héroes que se han aventurado donde pocos se habían atrevido. Y no dejemos de lado las oportunidades de botín y recompensas: ruinas perdidas, civilizaciones olvidadas y ubicaciones ocultas pueden contener tesoros valiosos, artefactos poderosos o conocimientos únicos esperando ser descubiertos. Agreguemos a todo esto el trabajo en conjunto y las experiencias compartidas y pronto notarás que pocas cosas pueden fortalecer tanto los vínculos entre los personajes.

Como DM, la mejor manera de incorporar la exploración de terra incognita en una campaña es mediante el estilo «sandbox», en el que los entornos de mundo abierto ofrecen a los jugadores total libertad para elegir su camino y explorar diferentes regiones a su propio ritmo. Ofrece misiones secundarias que impliquen aventurarse en territorios inexplorados, recuperar artefactos perdidos de lugares olvidados o descubrir los secretos de civilizaciones antiguas utilizando encuentros aleatorios para presentar desafíos inesperados, criaturas interesantes o incluso NPCs amigables que puedan brindar información o asistencia.

Cuando empieces a crear tu propio «continente de los misterios» con sus propios fenómenos arcanos tan intrigantes como misteriosos, siempre mantén la coherencia con el mundo establecido y ten claro su propósito: ya sea crear un obstáculo para que los jugadores superen o enriquecer el escenario de la campaña con desafíos interesantes, no pierdas de vista la razón por la que los creaste. No olvides tampoco establece su rareza e importancia: si los fenómenos extraños son demasiado comunes pueden perder su sentido del misterio. ¿Es una parte central de la mitología del mundo, o es solo un hecho extraño que los jugadores pueden encontrar durante sus aventuras?

El origen

En esta ocasión tenemos para ustedes un vistazo a un explorador drow nativo a Xen’drik. A diferencia de sus parientes subterráneos, éstos se han adaptado a la vida en la superficie del continente más duro de Eberron. Conservan la constitución esbelta, las orejas puntiagudas y los ojos grandes y expresivos característicos de los elfos, aunque sus tonos de piel son diferentes, de un gris profundo que ofrece cierto camuflaje en el terreno rocoso de Xen’drik. Podemos ver también que utilizan algunos patrones en su piel, que podrían ser tatuajes o cicatrices, pero cuyos intrincados detalles ofrecen una identidad cultural y potencialmente una protección mágica menor contra el sol. Como guardabosques, priorizan la practicidad con ropa de cuero y patrones de camuflaje naturales. Su vida exige agilidad y resistencia, lo que los hace musculosos y tonificados. Finalmente, como hábiles cazadores y rastreadores, llevan una lanza y una espada en las manos, con una mochila, petate y otras herramientas esenciales para sobrevivir en la naturaleza a la espalda.


¿Alguna vez has jugado o mastereado una campaña con alto énfasis en la exploración? ¡Cuéntanos todo sobre ella!

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