DM Rules

Si has llegado a esta sección, probablemente te estás preparando para jugar una campaña conmigo como DM. Como soy una persona muy modesta, evitaré felicitarte, e iré directamente a lo que te interesa saber: qué elementos de las reglas de Quinta Edición puedes usar para crear tu personaje.

Libros y fuentes

Tienes acceso a los siguientes libros oficiales con los detalles y/o restricciones indicados:

  • Player’s Handbook, incluyendo feats y multiclaseo;
  • Dungeon Master’s Guide, para los objetos mágicos, pero no para las opciones de clérigo y paladín en él;
  • Volo’s Guide to Monsters;
  • Xanathar’s Guide to Everything;
  • Mordenkainen’s Tome of Foes;
  • Tasha’s Cauldron of Everything;
  • Guildmaster’s Guide to Ravnica, aunque los gremios normalmente serán incorporados a la campaña como grupos de élite que forman parte de las Casas Marcadas;
  • Eberron: Rising from the Last War.

Adicionalmente, también puedes usar material de los siguientes títulos del DungeonMaster’s Guild, siempre que hayas apoyado a sus autores comprando el título que quieres usar. En estos casos, el contenido estará disponible siempre que no contravenga versiones oficiales incluidas en otros títulos.

Puntajes

Para obtener tus puntajes de Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma tienes que:

  1. Rogarle a los dioses de la suerte (en Eberron, ese sería Olladra) y lanzar siete veces 4d6 quedándote cada vez con la suma de los tres números más altos y al final descartando el total más bajo.
  2. Si no te gustan los resultados, usa el arreglo estándar tal como está en la página 13 del Player’s Handbook (o sea, 15, 14, 13, 12, 10, 8)

Equipo

Si estamos empezando en nivel 1 (lo cual no suelo hacer), usarás equipo inicial de acuerdo a tu clase y trasfondo. Sin embargo, normalmente empezaremos campañas en nivel 3 o más, así que para determinar tu equipo usaremos los lineamientos que aparecen en la página 38 del DungeonMaster’s Guide. Mis campañas son siempre consideradas dentro de la categoría High Magic. Siéntete libre de consultar si tienes acceso a objetos mágicos adicionales.

  • Niveles 5 a 10: 500gp, un objeto poco común, equipo inicial estándar.
  • Niveles 11 a 16: 5,000gp, tres objetos poco comunes, uno raro, equipo inicial estándar.
  • Niveles 17 a 20: 20,000gp, tres objetos poco comunes, dos raros, uno muy raro, equipo inicial estándar.

Idiomas

En Eberron, los idiomas reflejan tanto el origen como la cultura y la geografía. El desarrollo histórico de idiomas y culturas también explica las escrituras utilizadas para escribir varios idiomas. Por ejemplo, el idioma orco se escribe utilizando la escritura Dhakaani (es decir, goblin en lugar de enano como se indica en el Manual del jugador), porque los orcos de Khorvaire aprendieron a escribir de los goblins. Como regla general, puedes intercambiar un idioma proporcionado al seleccionar tu raza por un idioma diferente que corresponda a su trasfondo o la región en la que creció. Estos son los idiomas más conocidos en Eberron:

  • El común es el lenguaje compartido por los humanos de Khorvaire. Originalmente, la gente hablaba varios idiomas regionales de Sarlona, ​​pero cuando se estableció el Reino de Galifar se estableció un solo idioma como lengua común y se desalentó el uso de los demás; rastros de estos persisten en dialectos regionales y jergas, principlamente basadas en expresiones originales de las Cinco Naciones.
  • El riedran es el idioma dominante en Sarlona. Fue establecido por los Inspirados después de unificar Riedra. A veces se le llama Viejo Común o Común Antiguo, porque hay algunos lugares en Khorvaire (notablemente Valenar) donde la gente lo habla; pero es simplemente un idioma regional diferente de los antiguos reinos de Sarlona.
  • El goblin es conodido como Dhakaani. Se extendió por Khorvaire durante el largo reinado del Imperio Dhakaani y sofocó la mayoría de los idiomas existentes. Sigue siendo el idioma dominante de los habitantes “monstruosos” prehumanos de Khorvaire: goblins, orcos, ogros, gnolls, etc. Muchos de los habitantes de Droaam y Darguun no hablan común, pero todos conocen el Goblin.
  • El gigante puede ser visto como el común en Xen’drik y es entendido por la mayoría de los pueblos civilizados de ese continente. Esto no quiere decir que las razas originarias no tengan su propio idioma, pero el gigante es el idioma comercial reconocido.
  • El dracónico es -oh, sorpresa- en idioma de los dragones y la magia, aunque también lo habla la mayoría de los celestiales (incluidos los habitantes de Syrania, Irian y Shavarath); lo más probable es que los dragones lo aprendieran de los couatl. Algunos eruditos lo llaman el idioma de Siberys, y también forma la base de muchos sistemas de encantamientos arcanos; como resultado, muchos magos y artífices entienden Draconic pero no lo hablan.
  • El abismal puede considerarse el común de los demonios y a veces se considera el idioma de Khyber. Lo hablan la mayoría de los demonios, incluidos los rakshasa y los habitantes de Mabar y Shavarath. Las aberraciones nativas a Eberron también podrían hablar abismal.
  • El infracomún es el idioma de Xoriat, y lo hablan los daelkyr y la mayoría de las aberraciones que tienen una conexión con Xoriat. Este idioma parece evolucionar constantemente, pero cualquiera que lo entienda entenderá su forma actual. Curiosamente, esto significa que las inscripciones antiguas en infracomún pueden realmente adquirir nuevos significados debido a esta evolución lingüística.
  • El élfico es el idioma de Thelanis, y tiene muchas raíces comunes con el silvano; es el idioma de Aerenal, pero también lo hablan la mayoría de los Fey.

Todos los demás idiomas se consideran inusuales; entre ellos el Argón (hablado en Argonnessen y Seren), las variantes elementales del Primordial: Auran, Aquan, Ignan y Terran; el Celestial (ángeles y arcontes), el daelkyr (aberraciones), los idiomas raciales tradicionales: élfico, enano, halfling, gnómico; el Infernal (diablos de Shavarath), y el quori (Inspirados y kalashtar), entre otros.

Software

Usaremos Google Meet para el rol a distancia, y te agregaré a un grupo de Messenger o WhatsApp para coordinaciones del grupo. Si no te lo he enviado, pídeme el código de acceso a nuestra campaña en Roll20 para que puedas ir creando tu hoja de personaje. Siempre es recomendable que te familiarices con los esenciales de esa plataforma.

Reglas de casa

Todos los DMs usan ciertas reglas adicionales en sus campañas, y en ese sentido no soy la excepción. Éstas son las que usaremos:

  • el sistema de Renown. De acuerdo a tu clase y trasfondo, dicho puntaje tendrá efectos en las interacciones sociales.
  • Lingering Injuries tal como están en la página 272 del DungeonMaster’s Guide con golpes críticos.
  • el flanqueo otorga ventaja en combate.
  • el feat Lucky sólo otorga un punto diario.
  • la regla opcional sobre personalización de origen en “Tasha’s Cauldron of Everything” es válida, pero los puntajes pueden ser cambiados por otros de la misma categoría, habiendo dos categorías: físicas (Fuerza, Destreza y Constitución) y mentales (Inteligencia, Sabiduría y Carisma). Por ejemplo, siendo enano, puedes cambiar los dos puntos de Constitución por dos de Fuerza o Destreza.
  • los puntos de inspiración forman parte del programa de lealtad de las campañas, así que… préstale atención.

 

Y eso es todo por el momento. ¡Lanza iniciativa!