Las Reglas del DM

Si has llegado a esta sección, probablemente te estás preparando para jugar una campaña conmigo como DM. Como soy una persona muy modesta, evitaré felicitarte, e iré directamente a lo que te interesa saber: qué elementos de las reglas de Quinta Edición puedes usar para crear tu personaje.

Libros y fuentes

Tienes acceso a los siguientes libros oficiales con los detalles y/o restricciones indicados. Los asteriscos indican los libros con reglas de casa específicas explicadas al final de esta página.

  • Player’s Handbook* en su versión 2024;
  • Dungeon Master’s Guide* en su versión 2024 para los objetos mágicos;
  • Bigby Presents: Glory of the Giants, pero revisa tus elecciones en caso de que los gigantes formen parte del tema de la campaña: considera que los gigantes en Eberron no son una vista usual fuera del continente de Xen’drik;
  • Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen;
  • Eberron: Rising from the Last War;
  • Fizban’s Treasury of Dragons, pero revisa tus elecciones en caso de que los dragones formen parte del tema de la campaña: considera que los dragones en Eberron no son una vista usual fuera del continente de Argonnessen;
  • Guildmaster’s Guide to Ravnica, aunque los gremios normalmente serán incorporados a la campaña como grupos de élite que forman parte de las Casas Marcadas;
  • Mordenkainen’s Tome of Foes, excepto por contenido marcado como legacy;
  • Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse, excepto por contenido marcado como legacy;
  • Mythic Odysseys of Theros, pero sólo clérigos y paladines tendrán acceso a la mecánica de Piety;
  • Planescape: Adventures in the Multiverse, pero verifica tu historia con el DM para justificar trasfondos tan fuera de lo ordinario;
  • Spelljammer: Adventures in Space, pero verifica tus opciones primero: un personaje tan exótico puede traer consecuencias sociales;
  • Strixhaven: A Curriculum of Chaos*, aunque las facultades serán incorporadas a la campaña como gremios de magos del Congreso Arcano; los hechizos nuevos están restringidos: solo los personajes que tengan el trasfondo y feat correspondiente tienen acceso a ellos;
  • Tasha’s Cauldron of Everything*;
  • The Book of Many Things;
  • Tomb of Annihilation;
  • Van Richten’s Guide to Ravenloft;
  • Volo’s Guide to Monsters, excepto por contenido marcado como legacy;
  • Xanathar’s Guide to Everything.

En general, los elementos que no se alineen con las reglas contenidas en su versión 2024 serán ajustadas correspondientemente. Por ejemplo, si estás usando un trasfondo o especie que no aparece en el Player’s Handbook, consulta la barra lateral «Trasfondos y Especies de libros anteriores» en la página 38 del Player’s Handbook para obtener orientación.

Adicionalmente, también puedes usar material de los siguientes títulos del DungeonMaster’s Guild, siempre que hayas apoyado a sus autores comprando el título que quieres usar. En estos casos, el contenido estará disponible siempre que no contravenga versiones oficiales incluidas en otros títulos.

Mientras esté en fase de playtest, también puedes optar por hacer uso de los contenidos disponibles de Unearthed Arcana que no hayan sido publicados oficialmente. Puedes encontrarlos en este enlace, pero asegúrate de hacerme saber que lo harás para poder hacer el seguimiento de las mecánicas y poder brindar el feedback correspondiente.

Puntajes

Para obtener tus puntajes de Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma tienes que:

  1. Rogarle a los dioses de la suerte (en Eberron, ese sería Olladra) y lanzar siete veces 4d6 quedándote cada vez con la suma de los tres números más altos y al final descartando el total más bajo. Si vas a lanzar dentro de la plataforma Roll20, puedes usar el código «[[4d6kh3]][[4d6kh3]][[4d6kh3]][[4d6kh3]][[4d6kh3]][[4d6kh3]][[4d6kh3]]» retirando las comillas, claro.
  2. Si no te gustan los resultados, usa el arreglo estándar tal como está en la página 38 del Player’s Handbook (o sea, 15, 14, 13, 12, 10, 8).

Para obtener los puntos de vida podrás usar Roll20 una vez que la hoja de tu personaje haya sido generada y asignada. El comando que deberás usar es «/r XdY» sin las comillas, donde X es tus niveles menos uno e Y es el HD de tu clase.

Equipo

Si estamos empezando en nivel 1 (lo cual no suelo hacer), usarás equipo inicial de acuerdo a tu clase y trasfondo. Sin embargo, normalmente empezaremos campañas en nivel 3 o más, así que para determinar tu equipo usaremos como base los lineamientos que aparecen en la página 43 del Player’s Handbook. Sin embargo, mis campañas son siempre consideradas dentro de la categoría High Magic, así que siéntete libre de consultar si tienes acceso a objetos mágicos adicionales a los indicados abajo:

  • Nivel 4: un objeto poco común.
  • Nivel 8: un objeto raro.
  • Nivel 12: un objeto muy raro.
  • Nivel 16: un objeto legendario.

Adicionalmente, antes de empezar la campaña, podrás «haber comprado» un objeto mágico si tienes el equivalente en gp de acuerdo a esta equivalencia:

  • Poción de curación: 50gp
  • Pergamino de hechizo de nivel 1: 50gp
  • Otra poción común: 75gp
  • Arma mágica +1: 350gp
  • Objetos poco comunes: 500gp
  • Objetos raros: 5,000gp

Finalmente, también podrás empezar la campaña usando la opción para obtener 200gp adicionales de acuerdo a la página 9 de «Eberron: Rising from the Last War». Siéntete libre de conversar con tu DM sobre montos adicionales… pero atente a las consecuencias de ello.

El entorno de campaña

Muy probablemente juguemos en Eberron. Si no conoces este entorno de campaña, puedes empezar a hacerlo con este artículo:

Si quieres ahondar más, el creador del entorno de campaña, Keith Baker, tiene un artículo al respecto:

Idiomas

En Eberron, los idiomas reflejan tanto el origen como la cultura y la geografía. El desarrollo histórico de idiomas y culturas también explica las escrituras utilizadas para escribir varios idiomas. Por ejemplo, el idioma orco se escribe utilizando la escritura Dhakaani (es decir, goblin en lugar de enano como se indica en el Manual del jugador), porque los orcos de Khorvaire aprendieron a escribir de los goblins. Como regla general, puedes intercambiar un idioma proporcionado al seleccionar tu raza por un idioma diferente que corresponda a su trasfondo o la región en la que creció. Estos son los idiomas más conocidos en Eberron:

  • El común es el lenguaje compartido por los humanos de Khorvaire. Originalmente, la gente hablaba varios idiomas regionales de Sarlona, ​​pero cuando se estableció el Reino de Galifar se estableció un solo idioma como lengua común y se desalentó el uso de los demás; rastros de estos persisten en dialectos regionales y jergas, principlamente basadas en expresiones originales de las Cinco Naciones.
  • El riedran es el idioma dominante en Sarlona. Fue establecido por los Inspirados después de unificar Riedra. A veces se le llama Viejo Común o Común Antiguo, porque hay algunos lugares en Khorvaire (notablemente Valenar) donde la gente lo habla; pero es simplemente un idioma regional diferente de los antiguos reinos de Sarlona.
  • El goblin es conodido como Dhakaani. Se extendió por Khorvaire durante el largo reinado del Imperio Dhakaani y sofocó la mayoría de los idiomas existentes. Sigue siendo el idioma dominante de los habitantes «monstruosos» prehumanos de Khorvaire: goblins, orcos, ogros, gnolls, etc. Muchos de los habitantes de Droaam y Darguun no hablan común, pero todos conocen el Goblin.
  • El gigante puede ser visto como el común en Xen’drik y es entendido por la mayoría de los pueblos civilizados de ese continente. Esto no quiere decir que las razas originarias no tengan su propio idioma, pero el gigante es el idioma comercial reconocido.
  • El dracónico es -oh, sorpresa- en idioma de los dragones y la magia, aunque también lo habla la mayoría de los celestiales (incluidos los habitantes de Syrania, Irian y Shavarath); lo más probable es que los dragones lo aprendieran de los couatl. Algunos eruditos lo llaman el idioma de Siberys, y también forma la base de muchos sistemas de encantamientos arcanos; como resultado, muchos magos y artífices entienden Draconic pero no lo hablan.
  • El abismal puede considerarse el común de los demonios y a veces se considera el idioma de Khyber. Lo hablan la mayoría de los demonios, incluidos los rakshasa y los habitantes de Mabar y Shavarath. Las aberraciones nativas a Eberron también podrían hablar abismal.
  • El infracomún es el idioma de Xoriat, y lo hablan los daelkyr y la mayoría de las aberraciones que tienen una conexión con Xoriat. Este idioma parece evolucionar constantemente, pero cualquiera que lo entienda entenderá su forma actual. Curiosamente, esto significa que las inscripciones antiguas en infracomún pueden realmente adquirir nuevos significados debido a esta evolución lingüística.
  • El élfico es el idioma de Thelanis, y tiene muchas raíces comunes con el silvano; es el idioma de Aerenal, pero también lo hablan la mayoría de los Fey.

Todos los demás idiomas se consideran inusuales; entre ellos el Argón (hablado en Argonnessen y Seren), las variantes elementales del Primordial: Auran, Aquan, Ignan y Terran; el Celestial (ángeles y arcontes), el daelkyr (aberraciones), los idiomas raciales tradicionales: élfico, enano, halfling, gnómico; el Infernal (diablos de Shavarath), y el quori (Inspirados y kalashtar), entre otros.

Software

Usaremos diversas plataformas para jugar online. Te agregaré a un grupo de Messenger o WhatsApp para coordinaciones del día a día, y éstas tres requieren que yo te proporcione un código (para cada una):

  1. Discord para el rol a distancia;
  2. Roll20 para la mesa de juego; y
  3. D&D Beyond para tu hoja de personaje (al momento de crearlo, activa las opciones «MtG» y «Eberron» en Sources, Dice Rolling, Optional Features, Use Prerequisites y selecciona «Milestone» como Advancement Type y activa las otras funciones opcionales que quieras). Ésta última también te puede resultar útil si es que jugaremos presencialmente.

Siempre es recomendable que te familiarices con los esenciales de estas plataformas. Para usarlas en conjunto, también necesitarás una extensión para tu navegador llamada Beyond 20 y asegurarte que las hojas de personaje en D&D Beyond y Roll20 tengan el mismo nombre. Las opciones que te recomendamos activar son:

  • Type of Roll (Advantange/Disadvantage): Normal
  • Use D&D Beyond Dice: ON
  • Auto roll Damage and Crit: ON
  • Add initiative roll to the Turn Tracker: ON
  • Update VTT Tohen HP: ON

Reglas de casa

Todos los DMs usan ciertas reglas adicionales en sus campañas, y en ese sentido no soy la excepción. Éstas son las que usaremos:

  • El sistema de Renown en la página 92 del DungeonMaster’s Guide. De acuerdo a tu clase y trasfondo, dicho puntaje tendrá efectos en las interacciones sociales.
  • Lingering Injuries tal como están en la página 272 del DungeonMaster’s Guide 2014 con golpes críticos.
  • el flanqueo otorga ventaja en combate.
  • las fallas en salvaciones de muerte se acumulan hasta que se renueven con un descanso largo.
  • la regla opcional sobre personalización de origen en «Tasha’s Cauldron of Everything» ya no es válida (ni necesaria).
  • el hechizo Silvery Barbs de «Strixhaven: A Curriculum of Chaos» será considerado como de nivel 2.

Y eso es todo por el momento. ¡A lanzar iniciativa!