Cronodinámica Rolera

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Pocas cosas pueden ser tan complicadas al mismo tiempo en la realidad y en los juegos de rol, como los viajes en el tiempo. Para empezar por donde se debe, debemos establecer exactamente cuál es el objetivo de permitir un viaje en el tiempo en nuestra campaña: No basta con querer que los jugadores experimenten épocas pasadas de nuestro entorno de campaña favorito (en este caso, Eberron), pues para lograr eso basta con plantear la campaña en ese marco temporal (podrían ser la Guerra de Independencia élfica, el nacimiento de la Flama de Plata, incluso las campañas de conquista de Karn I). Los viajes en el tiempo añaden un nivel de alienación ineludible que debe formar parte del “feeling” de la campaña: sea que los personajes se den cuenta inmediatamente que han viajado en el tiempo o no, pronto lo harán, y establecer las razones por las cuales lo hicieron (si no fue adrede, claro) es una parte integral del misterio de la campaña.

Tras establecer el objetivo, tenemos que discernir las mecánicas que regirán los viajes en el tiempo. No importa si los personajes las conocen de antemano o las descubren mediante la experiencia: nosotros como DMs debemos tener clara una idea, aunque por supuesto siempre podremos cambiarla en el transcurso de la campaña siempre que no se estrelle contra sí misma, creando paradojas. Y ésta es la parte en la que me pongo en modo científico.

El primer modelo de los viajes en el tiempo es el de la flecha. Tal como lo propuso Einstein a inicios del siglo XX, el tiempo fluye como una dimensión adicional de nuestro universo, pero nosotros lo percibimos sólo en un sentido: hacia adelante. Algunos físicos creen que la razón por la que el tiempo fluye es una propiedad de la materia a la que llaman entropía (definida en la segunda ley de la Termodinámica), pero eso es irrelevante para nosotros en este momento. Lo que sí resulta importante es que este modelo no admite cambios en la historia, y de allí surge la paradoja del abuelo asesinado por uno mismo antes de procrear a nuestro padre. Lo que necesitamos plantearnos en este modelo es cómo evitaremos, o en todo caso cómo arreglaremos, lo que los personajes hagan en el pasado y que pueda afectar su presente tal como ellos lo conocen. La respuesta de la ciencia nos la da el principio de auto-consistencia de Novikov: la idea básica es que el universo se autocorrige para evitar las paradojas (en el caso del abuelo, nuestra abuela quedaría embarazada después, pero mentiría sobre la paternidad de nuestro padre, por ejemplo). Si hay algo que debemos considerar es que los personajes pueden sentirse muy frustrados si todos sus esfuerzos se ven autocorregidos constantemente. A mi parecer,la única campaña que funciona en este modelo es la de recuperación de información: los personajes necesitan averiguar algo para poder usar esa información en su presente: desde saber dónde fue abandonada la espada mata-dragones de sir Owen o los orígenes de personajes tan misteriosos como Kaius III o incluso Vol misma. En cierta manera, viajar al pasado es diez millones de veces más emocionante que investigar en la biblioteca de Korranberg.

El segundo modelo es el del caos total. Baste decir que en éste los cambios sí son aceptados, y de hecho el presente cambia constantemente cada vez que alguien se mete con el pasado. Como científico, este modelo se cae por sí mismo en… bueno, en el caos total (de hecho, en mi opinión, una civilización que se desarrolle en este universo no sería capaz de entender el principio de causalidad tal como nosotros lo conocemos). Sin embargo, es el más fácil de manejar desde el punto de vista del DM, pues sólo requiere un poco de imaginación sobre las consecuencias inesperadas a los cambios que los personajes impongan. En universos de este tipo, es normal que héroes épicos se dediquen precisamente a evitar que otros menos escrupulosos que ellos anden jugando con el devenir temporal.

El tercer y último modelo está justo entre ambos, y es el más aceptado por la ciencia actual, apoyado como está en la actual versión de la teoría cuántica: el multiverso. En este modelo, cada universo se comporta como en el primer modelo, pero cada ligero cambio (hay quienes dirían que cada decisión por cada individuo, incluso) no hacen otra cosa que generar un universo que a partir de ese momento se desprende de su original, creando su propio futuro que es diferente al del primero. De esa manera, cuando matamos a nuestro abuelo antes de que engendre a nuestro padre, no hacemos otra cosa que crear un universo en el que nosotros ya no naceríamos. Este modelo también es bastante sencillo de manejar, pues a diferencia del segundo sólo requiere tomar nota cuidados de los puntos exactos en que un universo es creado a raíz de otro, ya que, tal como sucede en la trilogía de “Back to the Future”, si se quiere regresar a nuestro presente, tiene que hacerse de un punto en el pasado que esté compartido por ambos universos.

Esto de los modelos ha quedado muy bonito. Ahora el problema es: “¿cómo?”. Las respuestas más sencillas para Cuarta Edición son un poderoso artefacto y/o un poderoso ritual. Eberron nos da una herramienta más: zonas de manifestación. Así como Sharn se encuentra vinculada a Syrania, ciertos terrenos en el Dragón en Medio podrían estar vinculados a otros momentos de su historia (lo que ejerce preciso control en el a dónde y cuándo los personajes pueden llegar). Obviamente, el DM tiene la última palabra en la exactitud de todos estos procedimientos (recordemos como en Tercera Edición ni los hechizos de teletransportación encima de nivel 5 son del todo precisos, con muy contadas excepciones). El espectacularmente inmenso “Ptolus” de Monte Cook nos introdujo un treceavo mes en el calendario, sólo accesible si un misterioso hechizo era llevado a cabo en un muy preciso momento del año. Teniendo en cuenta que Eberron tiene una décimo-tercera luna desaparecida (que probablemente se llevó un mes con ella, de acuerdo al calendario de los elfos de Aerenal), esta herramienta también nos da un nuevo método de viajar en el tiempo, aunque de una manera distinta.

Finalmente, y para terminar este primer vistazo a la Cronodinámica Rolera, hay una cosa que debes pensar en evitar como DM: los viajes de corta “distancia”. Créeme, no querrás que los personajes se conozcan a sí mismos. Y, si puedes obedecer el principio de auto-consistencia de Novikov manteniendo las motivaciones de los personajes a pesar de que sus cambios hayan dado resultados, felicitaciones. Yo aún no he podido. Después de todo, si la guerra o el cataclismo que fueron a evitar nunca sucedió, ¿por qué viajaron en primer lugar?

3 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Nate River dice:

    Me hizo acordar mucho a las Cavernas del Tiempo del World of Warcraft.En lo que respecta a lo estrictamente novelístico, mi reino por cierto, todavía no he incurrido en dichas prácticas espacio-temporales. Pero me diste un par de ideas copadas.Genial el articulo, y un gusto volver a leerte !Saludos,Nate

  2. Arturo dice:

    It is the best time to make some plans for the future and it is time to be
    happy. I have read this post and if I could I desire to suggest you few interesting things or tips.
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  3. juanrusso dice:

    Déjalo que fluya!!

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