A la Quinta va la Vencida (Parte 2)

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Lo reconozco: pude haber hecho esta entrada junto a la anterior, pero dos cosas me detuvieron. Primero, hubiera sido una entrada algo larga… y segundo, ¿cómo resistirme a una secuela? Si te topaste con esta segunda parte y quieres leer las dos anteriores, la primera, sobre los primeros capítulos del manual está aquí. Ahora, continuemos.

El cuarto capítulo del libro se refiere a los trasfondos. Si bien al menos yo en particular nunca he necesitado de una regla que me permita elegir la orientación sexual de mis personajes (y rara vez he tenido que hacerlo evidente, pero siempre he asumido que comparten la mía), siempre es bueno que el libro explícitamente haga referencia a cómo no es extraño que los héroes desafíen los estándares de género. Por supuesto, aquí se habla de elfos andróginos y drows sacerdotes. La principal novedad de este capítulo yace en la Inspiración, que sirve de recompensa para los jugadores que interpretan a sus personajes y la forma en que los crearon. Los ideales, las relaciones y los defectos incluidos en los trasfondos sirven justamente para ese propósito.

El quinto capítulo no tiene muchas novedades: armas y equipo no han sufrido muchos cambios; mientras que el sexto y último capítulo de esta parte se refiere a la personalización de los personajes, principalmente a través de multiclaseo y feats. A diferencia de Tercera (que te permite elegir libremente nuevas clases) y Cuarta (que te exige un feat y te acceso a limitados recursos de cada clase), Quinta evoluciona imponiendo puntajes mínimos para poder elegir una nueva clase (en sentidos prácticos es casi igual a la mecánica de Tercera, pues la mayoría de habilidades de clase tenían una base en ciertos puntajes que hacía fútil multiclasear sin ciertos puntajes superiores al promedio). Cada clase proporcionará ciertas proficiencias, pero el bonificador para ellas dependerá siempre del nivel de personaje. Finalmente, los feats ahora son una regla opcional que reemplaza al incremento de un puntaje.

La Segunda Parte del libro se dedica a cómo jugar el juego, explicándolo en tres capítulos: Usando puntajes, Aventuras, y Combate. Veamos qué trae de nuevo cada uno de ellos. Ventaja y desventaja encierra un conglomerado de lo que antes eran diversos bonificadores. Situaciones favorables te permiten lanzar dos dados y escoger el mayor, mientras que las desfavorables te hacen elegir el menor. En ese sentido, me hace recordar más al sistema de Altenity que a alguna previa edición del juego. Los bonos de proficiencia engloban los de ataque y los de habilidades haciendo eco a Segunda, y los chequeos de éstas últimas ahora son realizados con los puntajes y el bono de proficiencia, como en Cuarta, en lugar de acumular puntos como en Tercera. Las tiradas de salvación siguen la misma estructura. Mientras tanto, la interacción social y la exploración se unen al combate para formar los tres pilares de las aventuras, con reglas dedicadas al movimiento y velocidad, terrenos especiales, iluminación, etc.

El combate ha sido simplificado, aunque las raíces son fácilmente identificables como de Tercera, aunque la influencia de Cuarta es innegable también. Ahora sólo tenemos una acción por ronda. Aun puedes moverte, pero esto ya no se considera como una acción. Ya no tenemos acciones «free«, «swift» ni «immediate«. Algunos efectos como hechizos o habilidades de clase te dan una acción «bonus» o «reaction«, y sólo puede haber una por turno. En ese sentido, podemos identificarlas como las «swift» y las «immediate«, con la diferencia de que ya no las tienes por defecto, sino que algo debe proporcionarlas.

Los golpes críticos te dan dados de daño adicionales, no múltiplos o daño máximo. Los tipos de daño son una herencia directa de Cuarta, pero lo más notorio de todo es que la mayoría de habilidades en Quinta siguen el esquema de disponibilidad turno/encuentro/día, bajo el estilo «una vez por combate hasta que tomes un descanso corto/largo». El concepto de hit points nuevamente engloba no sólo resistencia física, si no también mental, cansancio y hasta suerte.

La Tercera Parte del libro se refiere a la Magia. Un primer capítulo nos explica cómo funciona, y el segundo nos trae la consabida lista alfabética de hechizos disponibles, de los que extrañamos la familia de Summonings, aunque los clásicos Magic Missile, Fireball y Dispel Magic están todos ahí. La estructura, con pequeños cambios, es idéntica a la de Tercera. Las mejoras a algunos hechizos dependiendo del nivel del lanzador ahora están acompañados de mejoras específicas de acuerdo al nivel del espacio usado para lanzarlos.

El libro cierra con cinco apéndices: Condiciones, Dioses del Multiverso (¡incluyendo los de Eberron!), Planos de Existencia (sin incluir los de Eberron, pero regresando al clásico arreglo de un plano para cada alineamiento o combinación de ellos), algunas criaturas y una lista de libros recomendados para buscar inspiración.

Esto es, en resumen, el nuevo Manual del Jugador que nos acompañará los próximos años en nuestras aventuras. El Manual de Monstruos llega en un par de días más, y en unas semanas, la Guía del DungeonMaster. ¿Qué esperamos ver? He aquí mi pequeña lista de cosas que quiero ver en estos manuales por venir, aunque quizás esté pidiendo demasiado para los primeros tres libros de esta edición:

  • Clases de prestigio (o su equivalente, claro)
  • Objetos mágicos y artefactos, y cómo crearlos.
  • Plantillas para criaturas (y cómo diseñarlas)
  • Panteones detallados (y hechizos y reliquias dedicadas)

Un comentario Agrega el tuyo

  1. juanrusso dice:

    Las «Condiciones» y lo que implican es algo a lo que siempre volvemos de vez en cuando

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