Ya habíamos empezado con nuestra reseña sobre «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden», y habíamos prometido adentrarnos en los capítulos que componen la línea argumental de la campaña, así que continuemos con ello. Este artículo es en gran medida un resumen de los eventos tal como están establecidos, de forma que puedas decidir si te llama la atención lo suficiente para adquirir el libro y dirigir la campaña para tus jugadores.
ALERTA DE SPOILERS
Es en el tercer capítulo que la campaña da un giro, alejándose de la exploración abierta y centrándose hacia una narrativa más lineal, excepto por el hecho de que el primer evento que sucede empuja a los personajes a dejar de lado el resto de este capítulo, resolver el cuarto y luego volver a éste (sólo si en realidad los héroes ya están emocionalmente involucrados con Ten Towns… y por ende, toma este consejo: esta historia no es para personajes que se niegan a preocuparse por esos oblados).
Esta parte de la campaña es esencialmente un dungeon en forma de incursión en una fortaleza duergar que está en alerta máxima. Además de defender Ten Towns, explora la idea de que más fuerzas además de Auril y sus seguidores quieren mantener congelado a Icewind Dale para siempre. La gran pregunta de toda esta área, sin embargo, es si los PC regresan aquí (o recuerdan hacerlo) después de lidiar con los evetnos del cuarto capítulo (lo que definitivamente deberían hacer). Los DMs pueden necesitar poner energía extra para convencer a los jugadores de que tienen un nivel lo suficientemente alto para enfrentar esta aventura, sobretodo haciendo hincapié en que los pobladores de Ten Towns no se dan abasto para ello.
La luz de la destrucción
¡Y luego un dragón ataca! Pero no es un dragón normal, ¡es un constructo de metal que te vuelve malvado! Esta sección está fuertemente impulsada por eventos. Para ejecutarla, requerirás llevar un registro estricto del tiempo, pues tenemos que rastrear el movimiento del dragón recorriendo los diversos poblados del valle. Hay un problema sustancial en la trama que involucra una decisión casi imposible de tomar de forma correcta, pero quizás se me haya escapado algún detalle. El dragón es obviamente una pieza crucial en la trama, mientras Vellynne Harpell intenta ponerlos de su lado, lo que resultará cruical para los capítulos 6 y 7. Mi consejo para los DMs que dirijan esta campaña es que dediquen un poco de tiempo de preparación y energía a la forma en que presentarán a Vellynne Harpell.
La Morada de Auril
En este capítulo, los personajes llevan la lucha directamente a Auril, potencialmente resolviendo toda la trama de la aventura. El objetivo en realidad es entrar, recabar un fragmento de información clave y salir, pero no me extrañaría que algún party avezado quiera dar por zanjado el problema desde ya. En lo particular, planeo maxmizar los puntos de vida de Auril, ya que pocos podrán negar que en 5e los personajes que hayan sido optimizados pueden hacer cantidades de daño asombrosas cuando se lo proponen. Podría estar equivocado (y mis cálculos incorrectos, aunque no lo creo) pero si Auril obtiene una iniciativa baja, bien podría estar en su segunda forma antes de que actúe por primera vez.
Vellynne quiere que los personajes obtengan el Codicil of White y lo usen para entrar en el dungeon del séptimo capítulo, lo que es genial pero algo irrelevante para los motivos de los jugadores en este punto, hasta que Auril vaya allí. En resumen, el resto de la aventura de desprende de la motivación de proteger Ten Towns que los primeros capítulos trabajaron tan duro por establecer.
Ahora bien, en términos de género, el horror aumenta legítimamente en este capítulo, ya que un monstruo gigante acecha a nuestros héroes y Auril tiene toda la capacidad de teletransportación y escaramuza que podrías desear: puede teletransportarse en el momento en que comienzas o terminas otra pelea. También hay una secuencia de desafíos de habilidades de varias partes para obtener el Codicil of White, que está repleto de diferentes y variados temas terroríficos. En lo personal creo que la barra lateral sobre seguridad y consentimiento en este libro es algo que no usaría con mi grupo porque ya los conozco; pero si vas a jugar esta campaña con personas que no conoces bien, creo que revisarla sería una buena idea.
Las Cuevas del Hambre
El horror se incrementa y se acerca al paroxismo en esta fase, sin duda alguna. Me encanta este capítulo como un lugar para explorar, pero dentro de la narrativa de esta campaña, es más una introducción a los eventos del siguiente capítulo. Lo que los jugadores no tienen forma de saber (hasta donde puedo ver) es que si no derrotaron a Auril en el capítulo previo, tendrán otra oportunidad contra ella en el siguiente (indicárselos de manera subrepticia podría ser agradable para ellos).
Por otro lado, este capítulo es mucho más intenso en términos de combate comparado con los otros hasta ahora. Aun hay información importante y útil para que los jugadores descubran, pero… menos, creo. En muchos sentidos, trasplantar esto a Undermountain no requeriría mucho esfuerzo.
La perdición de Ythryn
El final tiene lugar en las ruinas de lo que una vez fue una ciudad flotante. Es una idea bastante dramática, más aun cuando los temas de terror siguen presentes: ésta era una ciudad que incluía investigación, industria mágica y alta cultura, y las locaciones que los héroes pueden explorar reflejan precisamente eso.
Las revelaciones y los eventos en este capítulo tienen mucho potenical para hacer de la campaña algo verdaderamente memorable. Mi única preocupación con estos dos últimos episodios (ya que están destinados a jugarse uno inmediatamente tras el otro) es la fatiga de «mazmorreo». Los encuentros pueden llegar a ser muchos sin la posibilidad de regresar a la seguridad de una base de operaciones para recuperarse plenamente. A partir del nivel 9, los personajes bien podrían encontrar un círculo de teletransportación que les permita al menos mantenerse en contacto con los personajes y eventos fuera del dungeon. Una vez que se ha llegado tan lejos, tal vez también puedan encontrar una manera de ir a Aguas Profundas (Waterdeep) para pasar el tiempo de inactividad, comprar y vender objetos mágicos, etc.
Y al final…
El epílogo tiene tres finales imaginados para la aventura: el bueno, el interesante, y el malo, que resulta siendo el mejor. No los voy a describir porque ese spoiler ya se sale de cualquier escala de maldad con que se mida.
Espero que este pequeño tour por Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden te haya ayudado a decidir si es el tipo de campaña que quieres jugar y masterear. Si es así, déjanos tus comentarios y comparte tus anécdotas.
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