Si una buena aventura de mazmorras a la antigua sigue siendo tu tipo de juego favorito (lo cual está totalmente bien, por supuesto), Eberron tiene mucho que ofrecer a tu campaña. La historia del mundo lo ha dejado plagado de ruinas que guardan tesoros inimaginables para los valientes aventureros dispuestos a arriesgar su vida (y quizás uno que otro miembro) para encontrarlos. Además, hay muchas personas y organizaciones con un gran interés en adquirir esos mismos tesoros. En Eberron, cualquier botín que adquieran los personajes puede ser algo que muchas otras personas quieren, lo que hace que cada búsqueda de tesoros sea una actividad plagada de intrigas y traiciones. Los sitios olvidados están esparcidos por todo Eberron, y varían ampliamente en tamaño, forma, antigüedad y contenido, como veremos en este artículo.
Las mazmorras más antiguas de Khorvaire son ruinas de la Era de los Demonios: ciudadelas caídas de los rakshasas y los demonios, de sus diabólicos señores o quizás de los dragones que lucharon contra ellos en los albores de los tiempos. Las pocas que aún permanecen en pie están cargadas de temible magia que les permite resistir el paso del tiempo. Estos lugares podrían ser prisiones, donde los demonios son esclavizados por poderosos protectores esperando a que algún aventurero sin experiencia rompa sus sellos místicos. También podrían ser bóvedas que contienen reliquias de un poder formidable, custodiado por trampas mortales y centinelas imperecederos. Es probable que estas fortalezas diabólicas se encuentren en los límites de la civilización, en lugares como Demon Wastes y Q’barra, pero una ruina subterránea podría estar oculta en cualquier lugar de Khorvaire. Estas ciudadelas se encuentran entre las mazmorras más peligrosas que un aventurero podría encontrar, un desafío apropiado para héroes en niveles altos. Haka’torvhak, aun custodiada por un centinela dragón, es el mejor ejemplo en esta categoría.
A lo largo y ancho del misterioso continente de Xen’drik, los restos de la gran civilización gigante perduran en el tiempo. Algunas construcciones se han mantenido durante milenios; de otros solo quedan piedras angulares y columnas rotas. Algunos son complejos con pasadizos tremendos y extensas cámaras que se extienden por millas debajo de la superficie. Es probable que las mazmorras gigantes contengan elementos y secretos diferentes a los que se encuentran en otras ruinas: artefactos, libros de tradiciones y enseñanzas arcanas, y objetos que no se han visto ni usado en miles de años. Los antiguos gigantes favorecían la ornamentación extensa incluso en los utensilios más mundanos, utilizando un rico lenguaje de simbología artística para comunicar el origen o la propiedad de un artículo. Valoraban mucho las gemas, y las usaban como moneda y adorno de todos los artículos valiosos. Exploradores modernos se sorprendieron al descubrir componentes de forjados entre dichos tesoros, lo que sugiere que la Casa Cannith creó a los forjados basándose en un diseño de los antiguos gigantes. Ya sea por encima o por debajo del suelo, llegar y retirar los tesoros de los gigantes es especialmente complicado dado que los sitios fueron construidos para criaturas de entre 10 y 20 pies de altura. Es probable que las mazmorras de Xen’drik estén ocupadas por drows y otras criaturas asociadas a la Infraoscuridad.
La Era de los Monstruos vio el apogeo de la civilización goblin en Khorvaire, y los restos de sus estructuras se pueden encontrar en todo el continente. Se construyeron palacios, templos y fortalezas para las razas que, entonces y ahora, prefieren la fresca oscuridad de la tierra a la brillante luz del sol. Las ruinas que se encuentran cerca de áreas civilizadas ya han sido exploradas, pero muchas más permanecen ocultas en las profundidades de la naturaleza o en reinos salvajes como Droaam, inexploradas y esperando ser saqueadas. La cultura Dhakaani se centró en la guerra, y los herreros del imperio producían armas y armaduras excelentes, incluso algunos objetos mágicos poderosos. El arte que se encuentra en las ruinas del imperio es intencionalmente austero o barroco en sus detalles, con una riqueza particular y ornamentación caligráfica inscrita en joyas y artículos mágicos. El Imperio Dhakaani cayó después de una larga guerra contra los daelkyr, monstruosidades aberrantes provenientes de Xoriat, el Reino Lejano. Todo tipo de aberraciones pueden ser encontradas comúnmente dentro y alrededor de las ruinas del imperio, incluyendo descendientes de goblins corrompidos por las técnicas de deformación de carne de los daelkyr: dolgrims, dolgaunts y dolgarrs. La ciudad de Sharn en Breland está construida sobre ruinas goblins del Imperio Dhakaani, y nunca falta alguna expedición ocasional adentrándose en las profundidades debajo de los engranajes de la ciudad en busca de más tesoros para los museos de la Universidad Morgrave o los comerciantes de antigüedades en el distrito de la Séptima Torre.
Aunque la civilización de los orcos nunca fue tan exitosa como la de los goblins, la cultura orca también floreció durante la Era de los Monstruos. Sin embargo, al ser nómadas, los orcos no construyeron muchas ciudades. Sus estructuras sobre el suelo fueron construidas con madera y otros materiales fáciles de recolectar que no han sobrevivido a los siglos. No obstante, los orcos tenían la tradición de construir cámaras subterráneas para almacenar y proteger artículos que eran demasiado grandes o voluminosos para que una tribu los llevara consigo. Dado que las tribus orcas han habitado prácticamente todo Khorvaire en varias ocasiones en el pasado, cualquier territorio podría esconder un complejo de almacenamiento subterráneo. Estas cámaras no están dispuestas de manera ingeniosa o incluso utilitaria, sino que constan de varias habitaciones interconectadas. Sus constructores a menudo sepultaban a guerreros recientemente fallecidos en las estructuras para protegerlos de inescrupulosos ladrones.
Se conocen pocos detalles sobre la civilización dracónida que nutrió Khorvaire durante la Era de los Monstruos. Incluso los dracónidos modernos saben poco sobre las vidas que llevaron sus antepasados. Los exploradores buscan con regularidad en las selvas de Q’barra los restos en ruinas y cubiertos de vegetación de los asentamientos de los dragones. Y puesto que se sabe tan poco sobre ellos, las reliquias y tesoros de algún asentamiento dracónido son particularmente valiosos para los estudiosos y las universidades (y para los comerciantes negros que comercian con tales cosas). El mero rumor del descubrimiento de semejante lugar puede atraer a académicos de cuatro universidades diferentes y buscadores de tesoros de todo Khorvaire como moscas a la miel, lo que puede resultar en una carrera a veces mortal por ser el primero en reclamar los tesoros que el sitio pueda contener.
Antes de la unificación de Galifar, las ciudades-estado originales que se convirtieron en las Cinco Naciones exploraron, se asentaron y civilizaron grandes porciones del continente. Al hacerlo, construyeron castillos, fortalezas, puestos de avanzada y torres desde el Mar de la Ira hasta el Mar Estéril. Muchas de estas estructuras se convirtieron en los cimientos de pueblos y ciudades actuales, pero no todos; algunos fueron arrasados durante diversas guerras. Otros fueron abandonados debido a intenciones políticas o una desafortunada ubicación geográfica. Otros desaparecieron sin dejar rastro, misterios que acechan aun los libros de historia, las discusiones académicas y alguna que otra teoría conspirativa. Después de tantos años, todo lo que queda de esos lugares son las torres más fuertes y las estructuras subterráneas más resistentes. Naturalmente, la Última Guerra dejó varios asentamientos en Khorvaire arrasados y abandonados, mayormente la Tierra de los Lamentos, los desolados restos de la nación de Cyre. Esta región guarda muchos secretos: cientos de miles de personas desaparecieron junto con docenas de ciudades, pueblos y aldeas. Pocas estructuras permanecen intactas sobre el suelo, pero los carroñeros, incluidos los soldados del Señor de las Espadas y los agentes de Ikar’s Salvage están trabajando para buscar en esas ruinas todos los objetos de valor que puedan.
Finalmente, las Casas Lyrandar y Orien no pueden operar las naves que hacen que el transporte a través de Khorvaire sea tan eficiente sin cristales dragontinos de Khyber. La prospección de fragmentos de este cristal es una especialidad de la Casa Tharashk y es un negocio peligroso, muy adecuado para los duros y resistentes humanos, semiorcos y orcos que la componen. Sin embargo, siempre hay espacio para que los buscadores independientes ganen buen dinero desenterrando dichos fragmentos y vendiéndolos a las Casas, y se sabe que la misma Casa Tharashk contrata aventureros para ayudar en excavaciones particularmente difíciles. El cristal dragontino de Khyber suele aparecer en las paredes de las cavernas en las profundidades de la tierra, particularmente en regiones volcánicas y áreas ricas en influencia demoníaca o elemental (en otras palabras, en el tipo de lugares que parecen atraer a los aventureros). Aquéllos que los buscan pueden encontrarse compitiendo con agentes de la Casa Tharashk (si los personajes no están trabajando para la casa, por supuesto), luchando contra demonios, compitiendo con otros habitantes de Khyber (como monstruos aberrantes u otros habitantes de mazmorras), o incluso entrando en conflicto con algunos Cultos del Dragón de Abajo, que usan esos cristales como íconos de su adoración. La prospección de cristal dragontino de Siberys o Eberron también puede generar aventuras emocionantes, pero es menos probable que implique la exploración de profundidades.
Como ves, Eberron es mucho más que la ciudad de Sharn y magia globalizada. Sus dungeons están llenos de historia y hasta personalidad, podríamos decir. ¿Eres jugador? ¿Qué tipo de dungeon te interesaría explorar primero? ¿Eres DM? ¿Cuál te ha inspirado para que lo incluyas en tu próxima aventura? ¡Cuéntanos todo en los comentarios!
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