Una Guía Esencial para Magos

Bienvenidos, aventureros, al que probablemente sea uno de los más esperados artículos en esta serie de Guías Esenciales, en las que damos toda la información y detalles que necesitas sobre las trece clases oficiales para Dungeons & Dragons en su quinta edición. Para ello usamos cinco secciones, a saber:

  1. ¿Qué? introducirá los elementos que hacen que la clase sea lo que es: sus orígenes, historia y rol en el juego.
  2. ¿Cómo? describirá las mecánicas: qué puede hacer el personaje y cómo optimizarlo.
  3. ¿Por qué? profundizará en el aspecto rolero de la clase: veremos objetivos, medios, fortalezas y debilidades.
  4. ¿Dónde? mencionará algunos aspectos específicos a tomar en cuenta para algunos escenarios de campaña, tales como Faerun y Eberron.
  5. ¿Quién? cierra los artículos con una lista de algunos personajes extraídos de la cultura pop que podrían encajar en esta clase si pertenecieran a Dungeons & Dragons.

Sin más que añadir, esperamos que hayan preparado sus hechizos de una forma ordenada y adecuada. ¡Lancen iniciativa!

¿Qué son los magos?

La literatura de fantasía está llena de magos que usan hechizos para manipular la realidad a su antojo, aunque con diversos códigos morales. Podemos rastrear los cuentos cortos de Jack Vance y la novela de John Bellairs como inspiraciones iniciales para esta clase, pero no podemos dejar de lado a Gandalf y Saruman de El Señor de los Anillos de Tolkien y la fama de Merlín. El hecho de que los magos memoricen sus hechizos y luego los olviden después de utilizarlos como sucede en los cuentos de «Dying Earth» de Jack Vance fue probablemente elegida como un efecto que otorgue cierto balance entre las clases. En la versión original del juego, el magic-user era una de las tres clases básicas. Desde esa edición (y hasta ahora), los usuarios de magia son físicamente débiles y vulnerables, pero lo compensan con el potencial de desarrollar poderosas habilidades para lanzar hechizos. En la segunda edición, empezaron a especializarse en una «escuela» específica de magia. A cambio de los beneficios de dicha especialización, estos magic-users se volvían incapaces de lanzar hechizos de una o más escuelas «opuestas».

Recién en Tercera Edición es que la clase recibe el nombre de mago. El modelo de especialización se mantuvo con algunos cambios, y a pesar de eliminar las restricciones en las combinaciones de raza y clase, se conservó la afinidad gnómica por las ilusiones. En la cuarta edición del juego, el mago utiliza la fuente de poder Arcana y es un controlador, lo que significa que se enfoca en poderes de daño de área, así como en debilitar a los enemigos y alterar el terreno del campo de batalla. Las escuelas de hechizos están inicialmente ausentes en la cuarta edición, pero se reintrodujeron con el suplemento Essentials, lo que permite a los magos obtener ventaja al lanzar los hechizos de dos escuelas de su elección. Sin embargo, dado que la cuarta edición no utiliza el sistema de lanzamiento de hechizos Vanciano, los beneficios de dominar o ser un experto en una escuela funcionan de manera muy diferente.

¿Cómo son los magos?

Evaluemos de mejor a peor las habilidades que los magos tienen en la vigente Quinta Edición.

Obviamente, los magos son los reyes del lanzamiento de conjuros, ya que a través de ellos pueden hacer todo: matar cosas, encantar cosas, resolver problemas, recopilar información, viajar, lo que sea. Si puedes imaginarte haciéndolo con magia, un mago puede hacerlo. Excepto curar. No pueden hacer eso. La recuperación arcana proporciona un poco de sostenibilidad que faltaba en ediciones anteriores. Los magos fueron la causa principal de los «días que duran sólo cinco minutos», en el que el mago usaba sus hechizos más grandes en el primer encuentro, y luego sería esencialmente inútil a menos que el grupo inmediatamente decidiera tomar un descanso largo. Ahora tienes la capacidad de recuperar algunos espacios de conjuros, lo que te permite continuar al menos durante el primer descanso corto de cada día sin problemas. Si bien no puedes restaurar espacios por encima del nivel 6 y, por lo tanto, disminuye su importancia en niveles altos, sigue siendo un recurso crucial.

Cuando obtengas Maestría sobre Conjuros en nivel 18, tu primer pensamiento podría ser elegir algo para reemplazar tus trucos como una solución de daño, pero tus trucos ya hacen 4 dados de daño hace un nivel, lo que significa que superarán a casi todos los hechizos de primer y segundo nivel. Aprovecha esta habilidad buscando hechizos utilitarios como Invisibility, Mirror Image o incluso Tasha’s Hideous Laughter; opciones defensivas como Absorb Elements y Shield, o hasta opciones más estratégicamente interesantes como Magic Missile para romper la concentración de otros lanzadores de conjuros.

Genial, pero no tan importante como la Maestría sobre Conjuros, Conjuro Característico te permite lanzar dos hechizos de nivel 3 sin usar espacios, pero probablemente su principal ventaja es que tampoco los tengas que preparar, lo que mejora tu versatilidad al poder preparar dos hechizos más (incluso en ese nivel que ya puedes preparar tantos hechizos). Adicionalmente, introducidas en «Tasha’s Cauldron of Everything», hay dos características de clase opcionales. Una da hechizos adicionales y la otra permite cambiar los trucos que elegiste en niveles anteriores. Ninguna de éstas es espectacular, pero el hecho de que no tengas que dar nada a cambio las hace buenas opciones. No olvides sobornar a tu DM antes de pedirle permiso para usarlas.

En cuanto a tus habilidades malas, inútiles o extremadamente situacionales tenemos obviamente a tus Puntos de Golpe: d6 es el más bajo del juego. Afortunadamente, la Inteligencia es la única habilidad que los magos necesitan, por lo que puedes permitirte una puntuación de Constitución más que decente. Las salvaciones de inteligencia son muy raras, y ser competente en las de sabiduría no ayudará mucho si tu puntaje es terrible. Finalmente, las competencias en armas del mago son lamentables, pero pueden ser reemplazadas fácilmente por trucos. Los magos tampoco usan armadura, por lo que Mage Armor siempre será una buena opción en niveles bajos. Los magos solo obtienen dos skills, lo que puede ser limitante considerando que tu grupo esperará que cubras tantas áreas de conocimiento como sea posible, dejándote poco espacio para diversificarte.

Como siempre hacemos, ahora resumiremos las opciones disponibles como Tradiciones Arcanas, las subclases entre las que puedes elegir cuando juegas un mago en D&D. El «Player’s Handbook» nos trae las nueve especializaciones de las escuelas arcanas: Abjuración (magia protectora, ofrece protección que puede absorber el daño que te infligen a ti o a tus aliados y que se recarga cuando lanzas hechizos de esa escuela); Conjuración (magia de teletransportación e invocación, ofrece teletransportarte sin usar un hechizo y son mejores en el uso de criaturas convocadas); Adivinación (ofrese la poderosa función de presagio, que te permite lanzar de dos a tres d20s al comienzo del día y usarlos para reemplazar tiradas); Encantamiento (con habilidades para encantar e hipnotizar a los enemigos y para afectar objetivos adicionales con hechizos de encantamiento de un solo objetivo); Evocación (excepcional para infligir daño con hechizos y la posibilidad de crear espacios seguros en su área de hechizos para evitar dañar a sus aliados); Ilusión (con poderes para manipular hechizos de ilusión más allá de sus límites normales, incluida la capacidad de hacerlos parcialmente reales); Nigromancia (con la capacidad de curarte a ti mismo cuando matas a otras criaturas y de crear y controlar más fácilmente no muertos); y Transmutación (pudiendo convertir cosas en otras, incluyendo materiales y hasta seres vivos).

También tenemos algunas opciones adicionales en «Xanathar’s Guide to Everything»: la tradición de Canto de la Hoja (originaria de elfos maestros de la lucha con armas y hechizos conocidos como hojacantantes) y la Magia de Guerra (con habilidades para defenderse de los ataques y aumentar el daño de sus hechizos al contrarrestar o disipar otros hechizos). Además, el «Explorer’s Guide to Wildemount» nos ofrece la tradición de Cronurgia (que manipula el flujo del tiempo, permitiéndote forzar repeticiones y congelar criaturas en el tiempo) y la de Graviturgia (que manipula el espacio y la gravedad para mover a tus enemigos en el campo de batalla y aplastarlos con poderosos efectos gravitacionales). Finalmente, «Tasha’s Cauldron of Everything» incluye la Orden de los Escribas (que despierta a tu libro de hechizos y domina los conceptos centrales de la magia mágica, lo que te permite aprender hechizos más rápido que otros magos y emplearlos de formas nuevas e inusuales).

¿Por qué son magos?

Los magos lanzan sus hechizos utilizando su conocimiento mágico adquirido (aumentado por su puntuación de Inteligencia) y experiencia. En particular, aprenden la mayoría de los hechizos nuevos al buscar escritos mágicos y copiarlos en sus libros de hechizos, un método que les permite (a diferencia de los hechiceros) dominar cualquier número de hechizos permitidos una vez que los encuentran, reuniendo un arsenal de poder amplio y versátil. Muchos magos se ven a sí mismos no solo como lanzadores de hechizos, sino también como filósofos, inventores y científicos, que estudian un sistema de leyes naturales que en su mayor parte son desconocidas y no descubiertas.

¿Dónde están los magos?

En Faerun, los magos eran generalmente los más respetados de todos los lanzadores de conjuros arcanos, ya que por lo general tenían una medida de disciplina que era poco común entre otros lanzadores de conjuros arcanos, particularmente los hechiceros o brujos cuya misma naturaleza los hacía comparativamente rebeldes. Antes del Spellplague, los magos en su conjunto estaban asociados con la buena diosa Mystra, a quien muchos adoraban hasta su muerte. Otros adoraban a su malvada adversaria, Shar, la diosa de la oscuridad, lo que les daba una reputación completamente diferente. Elminster Aumar, el sabio de Shadowdale, es el ejemplo más conocido de mago.

Los magos de Athas, el mundo de Dark Sun, incluyen profanadores, cuyos poderes se obtienen a expensas del ecosistema; preservadores, que ejercen la magia en concierto con el medio ambiente; e ilusionistas, especialistas en efectos ilusorios que pueden ser profanadores o preservadores. Debido a la escasez de recursos naturales, pocos magos tienen acceso a libros hechos de páginas de papel y tapas duras; en cambio, registran sus hechizos con patrones de cuerdas y nudos complejos.

En Krynn, el mundo del entorno de campaña Dragonlance, la especialización de magos es en variantes buenas (blancas), neutrales (rojas) y malvadas (negras). Las escuelas de magia estaban disponibles a todas con ligeras diferencias. Asimismo, la magia disponible a los magos se ve afectada por las fases de las lunas.

En Eberron, la magia arcana se comporta como una ciencia y, por lo tanto, se integra al mundo de manera científica. La magia de alto nivel todavía es bastante rara, y aunque hay equivalentes al ferrocarril (el tren relámpago Orien), los aviones (los navíos voladores Lyrandar) e incluso el telégrafo (las estaciones de mensajes Sivis), aun no hay automóviles ni teléfonos, y es el artificio el que ha sido clave para el desarrollo de estas maravillas. Entre las organizaciones de magos más reconocidas en Khorvaire destacan el Congreso Arcano y el instituto de Los Doce.

¿Quiénes son magos?

Tal como lo mencionáramos al hablar de los hechiceros, muchas de las obras de fantasía que tienen elementos de magia representan a los magos y hechiceros sin diferenciarlos tal como lo hace D&D. Dicho eso, hoy en día tenemos muchos ejemplos válidos, pero el primero en la lista es, como solemos hacer, el personaje que represente a la clase en la añorada serie de dibujos animados de los 80s; en este caso, Presto.

  • Entre leyendas y la mitología traídos a la cultura pop podemos encontrar a Merlin y su némesis, Morgan le Fay; Disney nos ofrece a Jafar en su versión de Aladdin (desconocemos si el personaje es original de la película, o si es parte del cuento original).
  • Leyendo libros hechos películas, tenemos en primer lugar a los icónicos Gandalf el Gris y Saruman el Blanco, en la trilogía del Señor de los Anillos; y a Glinda y Elphaba, las Brujas Buena del Sur y Mala del Oeste respectivamente, en el Mago de Oz. Obviamente no podemos dejar de lado a Hermione Granger en el Wizarding World (recordemos que a diferencia de la mayoría de otros personajes, ella no nace con ningún talento mágicos al ser hija de muggles).
  • Desde libros hechos series de TV, tenemos a Harry Dresden, de los Dresden Files, que usa hechizos con componentes materiales y de manera ritualista; y a casi todos los personajes de The Magicians: cualquiera puede usar magia, pero sólo los que tienen la combinación de intelecto y aptitud pueden realizar lo increíble. La magia se muestra con componentes verbales y somáticos como en pocas otras series que haya visto. Ah, y tienen acceso a Magic Missile, y eventualmente mencionan a un gran mago llamado Bigby.
  • Marvel Comics nos trae al Hechicero Supremo, Doctor Strange, y sus fabulosos grimorios contenidos dentro del Sanctum Sanctorum. Por su lado, DC introdujo a Dr. Fate, Zatara, Zatana y Madam Xanadu.
  • Además de los cuentos de Vance, valiosos ejemplos en la literatura incluyen Rincewind, de «Discworld» por Terry Pratchet, y Prospero, de «La Tempestad» por Shakespeare, que aprende magia de libros cuando está abandonado en la isla.
  • Las series de TV originales no son ajenas a la magia: Supernatural tiene a Rowena MacLeod y los Hombres de Letras; Charmed, a las hermanas Halliwell (aunque sus poderes nos hacen pensar en hechiceras, la forma en que realizan los hechizos del Libro de las Sombras nos dice que son magas); todos los personajes de The Order que pertenecen a la Orden Hermética de la Rosa Azul realizan rituales y se contraponen a «aprender» en lugar de «nacer con» talentos arcanos.
  • Y desde Magic, los planeswalkers que más se acoplan al concepto de mago en D&D son sin duda el mentalista Jace Beleren, la piromante Jaya Ballard, la decana de Strixhaven Kasmina, la curiosa estudiosa Tamiyo y el cronomante Teferi. Pueden ver a este último ilustrando este artículo de la mano de Yongjae Choi.

 

Gracias por unírtenos a esta duodécima entrega de las Guías Esenciales para Nuevos Jugadores. Nos ha tomado casi un año completar esta serie de artículo, y ya sólo nos falta uno: el artífice. Como siempre, si ya sabías todo lo que hemos descrito aquí y aun así has leído todo, apúntate 500xp y cuéntanos sobre la historia de tu archimago favorito. Asimismo, nos puedes contar qué personaje se te viene a la mente cuando piensas en magos y que no fueron incluidos en nuestra lista.

Leave a Reply