Hablemos de Horror

Libros arcanos de conocimientos prohibidos, secretos perturbadores en el linaje y horrores tan inefables que solo pensar en ellos puede conducir a la locura son elementos comunes en muchas historias de terror actuales, pero se hicieron populares gracias a un autor en particular, cuyo nombre se ha vuelto el adjetivo que describe el tipo de terror que inspiró: Howard Phillip Lovecraft, que nació un día como hoy en 1890. Admiraba los cuentos de terror escritos por Edgar Allan Poe y Robert Chambers, pero para cuando comenzó a escribir en 1917, la Primera Guerra Mundial había ensombrecido las artes. La gente había presenciado verdaderos horrores y ya no sentía miedo al folklore fantástico. Lovecraft buscó inventar un nuevo tipo de terror que respondiera al acelerado progreso científico de su era y que ha inspirado a Marvel Comics y la última temproada de «Chilling Adventures of Sabrina», dejando también preciosas joyas como lo son las historias detrás de «Locke & Key» y la expansión «Eldritch Moon» de Magic.

Sus historias solían incluir elementos científicos para crear una aterradora plausibilidad: en «El color que cayó del cielo», un extraño meteorito cae cerca de una hacienda y transforma la granja en una pesadilla infernal. En otras historias incorpora al argumento la metodología científica. Escribe «En las montañas de la locura» como el informe de una expedición antártica que desentierra cosas que debieron permanecer ocultas. En otras, los matemáticos se convierten en la fuente de terror tras ver configuraciones geométricas imposibles que desatan el caos en la mente de todo aquel que las observe.  Así como los recientes descubrimientos de las partículas subatómicas y los rayos X, las fuerzas en la ficción de Lovecraft eran potentes pero a menudo invisibles e indescriptibles. En lugar de los monstruos tradicionales, la violencia gráfica o los sobresaltos traumatizantes, el terror de los cuentos «lovecraftianos» yace en lo que no se representa de forma clara sino que se deja a libre interpretación de los rincones más oscuros de nuestra imaginación.

Muchos de los cuentos, novelas y poemas de Lovecraft suelen suceder en el mismo universo ficticio, en el que se repiten personajes, lugares y mitologías. A primera vista, parecen situarse en la Nueva Inglaterra de Lovecraft, pero bajo la superficie de esta realidad aparentemente similar, hay amos sombríos para quienes los habitantes de la Tierra no son más que juguetes. Más cercanos a fuerzas primigenias que a simples deidades, los Antiguos de Lovecraft acechan en los rincones de nuestra realidad: Seres como Yog-Sothoth, «que deambula eternamente en el caos nuclear, más allá de las más inferiores fronteras del espacio y el tiempo», o el dios ciego Azathoth, cuyos impulsos destructivos se aplacan únicamente con «los fúnebres redobles de unos tambores de locura y el agudo, monótono gemido de unas flautas execrables». Estos seres existen más allá de nuestras ideas de realidad, y sus verdaderas formas son tan inescrutables como sus propósitos.

Los protagonistas de Lovecraft, usualmente investigadores, antropólogos o anticuarios, se tropiezan con pistas de la existencia de estos seres inefables, pero hasta estos indicios indirectos bastan para enloquecerlos. Y si sobreviven, el lector no siente ningún triunfo, únicamente indiferencia cósmica: la terrible sensación de que somos tan solo manchas insignificantes a merced de fuerzas inconcebibles. Es posible que el mayor poder de estas criaturas haya sido su influencia en los contemporáneos de Lovecraft. A lo largo de su vida, Lovecraft mantuvo correspondencia con otros escritores, a quienes incentivaba a usar elementos y personajes suyos en sus propias historias. Pueden encontrarse referencias a dioses lovecraftianos o a tomos arcanos en muchas historias de sus corresponsales, como Robert E. Howard y Robert Bloch. Actualmente, este universo común se conoce como los «Mitos de Cthulhu», nombre que deriva del infame dios, mezcla de dragón y pulpo que Lovecraft creó.

Desafortunadamente, el miedo de Lovecraft a lo desconocido tuvo una manifestación menos agradable en sus opiniones personales. El autor tenía fuertes opiniones racistas y algunas de sus obras incluyen burdos estereotipos e insultos. Soy de los que no cree que la calidad personal de alguien mancille su obra, así que pienso que el prolífico universo que creó sobrevivirá a sus prejuicios personales. Tras la muerte de Lovecraft, los Mitos de Cthulhu fueron adoptados por una gran variedad de autores, quienes los reimaginaron desde distintas perspectivas, trascendiendo los prejuicios de su creador. Es irónico que a pesar de su legado literario, Lovecraft nunca alcanzó el éxito financiero. Murió como un desconocido y sin un centavo a los 46 años, como una víctima de la indiferencia cósmica del universo. Su obra, sin embargo, inspiró numerosos cuentos, novelas, juegos de mesa e íconos culturales. Cada vez que los seres humanos sientan terror por el futuro desconocido, el horror lovecraftiano tendrá un lugar en los rincones más oscuros de nuestra imaginación.

No podemos escribir un artículo sobre Lovecraft sin implementar algunas de sus ideas a nuestro hobby favorito, ¿verdad? Además de la regla adicional sobre Cordura contenida en la página 265 y las opciones para miedo y horror en la 266 del «DungeonMaster’s Guide», puedes encontrar algunos detalles sobre horror cósmico en las páginas 48 y 49 del «Van Richten’s Guide to Ravenloft», y nosotros te vamos a obsequiar cinco detalles extraídos de las obras de Lovecraft que harán de tus campañas algo más terroríficas si los aplicas con cautela:

  1. Perspectiva limitada: en lugar de describir las escenas completas, pide chequeos de percepción y da detalles diferentes a diferentes jugadores en privado para que ellos se los comuniquen a los demás. Juega con los puntajes elevados y la paranoia: ser muy perceptivo puede hacerte creer que el ambiente se siente más frío de lo que en realidad es.
  2. Escenarios lúgubres: los edificios abandonados y las mansiones antiguas funcionan muy bien, pero pueden llegar a ser algo cliché, así que si vas a usarlos, agrégales un toque original. El mal tiempo es otra característica de la escritura de suspenso y terror, pero además de establecer la escena, también puede limitar la visibilidad de los personajes.
  3. Estilo y forma antinaturales: genera suspenso según la forma en que se transmite algo y su ritmo natural, haciendo énfasis en cómo lo que los personajes pueden percibir definitivamente no lo es. Por ejemplo, describe cómo hay un latido del corazón que se hace cada vez más fuerte hasta que resuena en toda la casa. Esto genera suspenso, aumenta la tensión y marca el paso hacia un evento aterrador.
  4. Ironía dramática: revela lentamente los detalles a tus jugadores para que ellos esperen que algo aterrador suceda en cualquier momneto. Los jugadores saben que el monstruo se esconde en alguna parte, pero sus personajes aun no han logrado encontrarlo y cuando lo hagan quizás ya sea demasiado tarde.
  5. El Cliffhanger: Este no necesita mayor explicación: ¡crea suspenso, libéralo en un gran evento y luego pon pausa hasta la siguiente sesión! Esto puede suceder en una escena o en varias escenas, pero los efectos se sentirán durante el resto de la historia.

Y bueno, si estás buscando algun elemento lovecraftiano para insertar en tu campaña de D&D y no quieres recurrir a las aberraciones clásicas, Eberron tiene algo para ti: los daelkyr, criaturas extraplanares que aparecen como humanoides sobrenaturalmente hermosos pero que en realidad son nativos del plano de Xoriat. Los daelkyr intentaron una invasión planar durante la época del Imperio Dhakaani, liberando hordas de sus aberrantes creaciones en el plano material. Fue necesaria una alianza entre los shamanes goblinoides del Imperio Dhakaani y los druidas orcos Gatekeepers para repeler las fuerzas de los daelkyr, cortando contacto entre el plano de Xoriat y el de Eberron y sellando a los daelkyr restantes y sus sirvientes dentro de Khyber.

Al menos seis daelkyr permanecen atrapados en el reino subterráneo de Khyber desde la Era de los Monstruos. A diferencia de los Señores Supremos de la Era de los Demonios, los daelkyr están plenamente conscientes y activos, y pueden vagar libremente por la infraoscuridad si así lo desean. Cada daelkyr tiene sus propios seguidores en varios Cultos del Dragón Inferior, que pueden actuar como intermediarios de sus insondables caprichos en la superficie. Tanto como lo son inmortales, también son infinitamente pacientes y, como señores del reino de la locura, sus objetivos y motivaciones son insondables para los mortales. La presencia de un daelkyr en una región puede convertir a los bebés en mestizos daelkyr, aberraciones nacidas de madres humanoides con algo de la locura de los daelkyr y que llevan un simbionte desde el nacimiento.

 

Eso es todo lo que tenemos para ustedes hoy, pero esperamos que no necesiten una salvación de Cordura en su siguiente partida.

3 Comentarios Agrega el tuyo

  1. miguelarcesamam dice:

    estamos hablando desde la perspectiva del dm, pero desde la del jugador, a opinion del creador, cual seria el personaje mas util en una party q lo tenga todo, un paladin, o un clerigo de la vida ?

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