The Wild Beyond the Witchlight (que podríamos haber traducido como «Lo salvaje más allá de la Luz de las Brujas» de no ser porque es un juego de palabras con los nombres de sus protagonistas, Mr. Witch y Mr. Light) es un módulo de aventuras de la quinta edición publicado por Wizards of the Coast el 21 de septiembre. Tiene 256 páginas y empezando en primer nivel, ofrece llevar a los jugadores hasta el octavo. Esta primera reseña es breve porque si bien hemos sido muy afortunados al justamente tenere un un amigo en EEUU que nos ha comprado un ejemplar con la portada alternativa, no lo hemos sido lo suficiente y faltan dos semanas para que dicho amigo regrese y nos lo entregue.
La aventura tiene como eje un misterioso circo que traslada a los héroes al caprichoso plano de las hadas. Los principales villanos de esta aventura son tres hermanas brujas que han tomado el control del dominio de Prismeer. Por lo que ya hemos podido ver, los jugadores son recompensados por pensar rápido y resolver conflictos usando discusiones diplomáticas en lugar de recurrir a la violencia. El tiempo que pasas en Prismeer está plagado de impactantes elecciones de jugadores, exploración de mundo abierto y resolución de problemas. Las personajes que habitan Prismeer no sólo son coloridos y tienen sus propios motivos, sino que hacen que interactuar con ellos se sienta como si estuvieran realmente vivos en lugar de estar siguiendo un guión previamente establecido.
Lo bueno
Este módulo hace todo lo posible para proporcionar dos cosas: uno, alternativas al combate o dos, las debilidades secretas de los NPC poderosos cuando el combate es necesario. Todo esto puede ser pasado por alto fácilmente, pero una vez que los jugadores adquieren la mentalidad correcta, comenzarán a pensar de manera diferente sobre cómo abordar los encuentros. Varios de los capítulos adoptan un enfoque de estilo sandbox de mundo abierto en su diseño. Esto se hace muy evidente por el hecho de que los jugadores no necesariamente tienen que ir a ningún lado ni hacer nada, y no hay mayor presión de tiempo en la aventura, y el hecho de que los cinco capítulos de la misma estén divididos geográficamente en lugar de secuencialmente (el Carnaval, Hither, Thither, Yon y el Palacio del Deseo del Corazón). Los principales factores limitantes de este estilo de juego de mundo abierto son los NPCs que guían al grupo entre las diversas áreas de Prismeer.
Cada encuentro puede influir en el estado de ánimo y la atmósfera general, creando consecuencias significativas para encuentros aparentemente insignificantes. Los principales villanos de la historia no tienen una predisposición negativa hacia los héroes. De hecho, el grupo puede completar toda la aventura sin luchar contra ninguno de ellos. Si bien esto puede parecer anticlimático para algunos grupos, me gusta que el éxito en esta aventura se base en completar un objetivo en lugar de derrotar a un monstruo principal.
Lo malo
Creo que se le da mucha importancia a un elemento determinado que se asigna aleatoriamente a una ubicación en el mundo del juego antes de comenzar la aventura. Si bien la campaña se puede completar sin dicho elemento, se menciona como la única forma de deshacer una poderosa maldición, ocasionando que los jugadores que no logren encontrarlo o pasen por alto su escondite arbitrario puedan sentirse frustrados por el hecho de que parece excepcionalmente importante y al mismo tiempo muy difícil de encontrar.
Por otro lado, no hay muchas oportunidades de combate sin ir en contra de la historia. El módulo parece querer que los jugadores razonen e investiguen hasta llegar a lo que quieren. Si su grupo está buscando pelea, la naturaleza aparentemente dócil del carnaval debería ser suficiente para desanimarlos. Adicionalmente, el módulo puede tener bastantes cosas para recordar, ya que las interacciones de los jugadores a lo largo de la campaña tienen un impacto significativo en los eventos que se desarrollan después.
Lamentablemente, este módulo solo lleva a los jugadores hasta el octavo nivel. Aunque esperaba que Feywild incluyera amenazas de combate de alto nivel, el módulo se centra en las resoluciones que no son de ese tipo. Al ingresar al carnaval, los jugadores realmente no saben que están buscando un portal hacia el Feywild. Se habla mucho de «algo más grande que está sucediendo tras bambalinas», pero esto realmente solo se aplica al gancho de la trama para brujos, mientras que el de objetos perdidos descuida esta información hasta cierto punto. Además, si los jugadores siguen el gancho para brujos mencionado, es posible que se les ocurra que deben matar a cada una de las brujas. Sin conocer la debilidad de Bavlorna, no hay absolutamente ninguna forma de que un grupo de nivel 2 pueda enfrentarse a ella exitosamente.
Lo bello
Nuevas opciones para los jugadores siempre serán bienvenidas. En este libro tenemos dos nuevos trasfondos: feylost (para personajes que crecieron en el Feywild) y Witchlight Hand (para personajes que trabajan en el Carnaval de Witchlight). A ellos sumamos dos nuevas razas: el hada, una pequeña criatura con la capacidad de volar, y el harengon, una raza de conejos humanoides. A algunos DM (incluyéndome) no les gustan las opciones de personajes que proporcionan una velocidad de vuelo en el primer nivel como lo hace la hada. Combina ello con el tipo de criatura fey y el hada parece ser una opción bastante poderosa.
Curiosamente, esta aventura viene con lo que podemos llamar un avance de nivel modularizado. Esto se hace subiendo de nivel a los jugadores cada vez que realizan una de las siguientes acciones: entrar a un nuevo dominio, encontrar a una de las tres brujas, y liberar el reino (al final de la aventura). Si bien esto es bastante similar al avance de nivel basado en hitos, me parece genial que el módulo no tenga miedo de bloquear los niveles detrás de las elecciones del jugador y el resultado de la aventura.
Los eventos del carnaval son maravillosamente divertidos y pueden tener un impacto duradero en la historia. Mi evento favorito, con mucho, es la competencia de comer cupcakes, que tiene una mecánica atractiva y puede conducir a un artículo útil y beneficioso. Además, el «daño de las natillas» es un concepto divertidísimo. El rastreador de historias incluido después de los apéndices es un concepto asombroso y será muy útil en una campaña con tantas piezas en movimiento como lo es ésta.
Considerándolo todo, y a pesar de no ser un gran fan del Feywild, lo poco que ya he leído de la aventura me ha gustado mucho. Creo que se lee y se juega de manera diferente a cualquier otra aventura oficial lanzada para la quinta edición. Dicho ello, creo que esta aventura depende particularmente de tu tipo de grupo. Si tu mesa de juego siempre está realmente enfocada en el combate y prefiere una sesión con mapas de batalla, miniaturas y muchos dados, entonces probablemente tendrán problemas con la naturaleza vaga y caprichosa de este módulo. Incluso si a tu mesa le encantan los juegos de rol, la exploración y los acertijos, creo que es buena idea ser sincero con ellos y hacerles saber que esta aventura desprecia activamente el combate en la mayoría de las circunstancias. De esa manera, los jugadores no se presentan con configuraciones de combate optimizadas y pueden divertirse más en la creación de su personaje eligiendo intencionalmente opciones de personajes «subóptimas» que tienen más que ver con factores utilitarios que con la efectividad en combate.
En resumen, «The Wild Beyond the Witchlight» rompe la fórmula típica de las aventuras publicadas para Quinta Edición, con mucha interpretación, improvisación, exploración y rompecabezas, planteando metas vagas y siguiendo el flujo de una aventura que varía de acuerdo a cómo interactúes con ella. Probablemente no sea para ti si prefieres direcciones directas sobre qué hacer y adónde ir, si te encanta el combate o si estás buscando un juego de alto nivel.
Puedes comprar The Wild Beyond the Witchlight en tu tienda de juegos local para hacerte con esta bellísima portada alternativa, como hice yo.
me interesa bastante esto, muchas gracias