Los villanos recurrentes juegan un papel importante en las historias que han inspirado el mundo de Eberron: en este entorno de campaña no se trata simplemente de arrastrarse por las mazmorras y enfrentar monstruos. En su lugar, los personajes son héroes que luchan para proteger Khorvaire (o algunas otras partes alejadas) de los planes nefastos de malvados villanos. Los Señores del Polvo, los Durmientes Oscuros, la Sangre de Vol, y muchas otras organizaciones siniestras conspiran y acechan en las sombras, y sus miembros más notables ayudan a que los jugadores puedan poner un rostro detrás de estos grupos.
Un hechicero diabólico, un sumo sacerdote malvado, un maestro asesino, un lich, un antiguo dragón rojo… las posibilidades de villanos inteligentes son interminables, y es justamente sus motivaciones y planes maléficos lo que los hace memorables y odiados. Un villano bien creado e interpretado puede convertirse en una constante espina en la vida y logros de los héroes de tu campaña, haciéndola asimismo más memorable. En esta serie de artículos presentaremos descripciones de diversos oponentes que los personajes de tu campaña pueden enfrentar. Te contaremos detalles sobre lo que los hizo villanos, lo que los motiva a cometer sus crímenes, y elementos mecánicos que pueden ser útiles en diversos niveles en que decidas usarlos. Pero antes de introducir estos diez arquetipos, nos permitiremos recordar algunas cosas que pueden tener en común en el mundo de Eberron:
- Utilizan lacayos: Ningíun villano que se considere un verdadero mastermind confronta a los héroes a menos que sea estrictamente necesario. Eventualmente, los PJs querrán enfrentarlo si saben de su existencia, pero para ello deberán primero pasar por sus subordinados, cohortes y guardaespaldas. Dicho eso, señor DM, no se te ocurra negar a tus jugadores la satisfacción de enfrentarlo en última instancia, con una oportunidad de derrotarlo.
- Son astutos e ingeniosos: Usa todas las opciones disponibles para frustrar a los personajes de tus jugadores (¡muchas veces ellos también lo estarán haciendo!). Un villano astuto podría usar hechizos para esconder sus pensamientos (o leer los de los personajes). La idea básica a tener en cuenta es que para cada habilidad que los PJs podrían tener, un villano podría ser capaz de contrarrestarla con el hechizo, objeto o habilidad correctos, mas aun si se ha tomado la molestia de seguir las actividades del grupo de aventureros que están buscando interferir con sus objetivos.
- Tienen un plan de escape: una vez que los héroes se hayan enfrentado a él y frustrado sus planes, puede ser difícil para él escapar sin preparación previa. Los personajes y jugadores (al menos los míos) son conocidos por siempre intentar perseguir a quien intenta escapar. Usa pasajes secretos, efectos de invisibilidad, teletransportación y enjambres de subalternos para facilitar el escape del villano. Adorna la frustración de no eliminarlo con una sana y vívida descripción de su humillación.
- Toman rehenes: Pon a tus jugadores en un dilema moral. ¿Están dispuestos a atacar al villano si sus sirvientes están dispuestos a morir por él habiendo sido engañados para defenderlo?
- Usan magia: Un villano de alto nivel (incluso si es un guerrero o un pícaro) debería tener una gran cantidad de magia a la que recurrir, sea a través de objetos mágicos o sirvientes capaces de lanzar hechizos. La preparación y los planes hacen que muchos de estos efectos mágicos estén pensados justamente en sobreponerse a sus enemigos.
- Luchan en sus términos: al enfrentarse a los héroes sólo si tiene que hacerlo, estará sumamente preparado para ello. Preferiblemente, después de que se hayan debilitado al luchar contra los guardias de su guarida llena de trampas.
Ahora sí, hemos llegado a la crema y nata de este artículo introductorio. Demasiados villanos tienen el mismo objetivo que los miles de villanos antes que ellos: conquistar el mundo, obtener poder, acumular riquezas, vengarse de quienes le hiceron daño. Para que crees un villano que se escapa al cliché, te presentamos diez arquetipos que encontramos en el número 288 de la revista Dragon, publicado en Octubre de 2001, pero con un muy debido twist eberroniano. Como bien lo indica dicho artículo, todos estos arquetipos funcionan para cualquier entidad, sea un ladrón humano o un demonio. Aquí lo que nos interesa es la motivación del villano, no su nivel o poder.
- Todos necesitan un pasatiempo, pero algunos pasatiempos llevan a ciertas obsesiones poco sanas. El Coleccionista busca ampliar la variedad de objetos en su poder sea aumentando su ya vasta cantidad, o con la pieza maestra que tanto añoran. Obviamente, este villano no dejará que pequeñeces como la ley interfieran con sus adquisiciones.
- La venganza puede ser más sencilla cuando no se tiene nada qué perder, y el villano moribundo lo sabe: afectado por una maldición extraña o una enfermedad mágica incurable, tras haber buscado salvarse a través de clérigos y curanderos, ha decidido morir en paz, pero no sin antes llevarse a sus enemigos a la tumba con él.
- Si crees que a veces el amor duele, ahora imagina que un psicópata es quien se enamoró de ti. sea por una poción de amor fallida o por la creencia de que uno de los aventureros es la reencarnación de quien fue su único, verdadero y retorcido amor, el villano enamorado no será fácil de detener.
- Diversos exploradores recorren rincones exóticos, pero solo a ciertos villanos en vacaciones, la destrucción y la carnicería persiguen a donde vayan, y eso no parece detenerlos en sus itinerarios.
- El villano artista no diseña sus planes alrededor de riqueza o poder, sino alrededor de criterios estéticos que muchas veces sólo él entiende. Después de todo, el arte es subjetivo.
- El más cruel y sádico en esta lista es sin duda el villano psicólogo: él no quiere matar a sus víctimas sin destruir su cordura antes, y él bien sabe que en sus términos, la locura es mucho peor que la muerte.
- Algunos experimentan sobre diversos sujetos de prueba, pero otros lo hacen sobre sí mismos, y lo que los demás ven como una malformación horripilante, los benefactores descarriados lo ven como un efecto lateral que plenamente compensa el poder obtenido, y quieren compartir dicho poder con todos.
- No son pocos los que ven el error en sus vidas y quieren redimirse cambiando bandos y ayudando a las fuerzas del bien. Felizmente, los falsos redimidos son una minoría en este grupo.
- Muchos héroes asumen incorrectamente que debido a su naturaleza malévola, los villanos no tienen gente cerca, sólo para sorprenderse cuando el amigo cercano decide unir fuerzas con el villano para poder detenerlos.
- Bien dicen en Sharn que el crimen no paga, y eventualmente los héroes se encontrarán con alguien que tuvo mucho éxito y consiguió lo que quería… y ahora que no tiene un objetivo claro, quiere dejar de ser un villano aburrido buscando algo con qué entretenerse.
¿Hay alguno de esos villanos que quieras conocer primero? ¡Dínoslo en los comentarios y quizás sea el primero que abordemos!
Temo responder, pero el Villano Enamorado o el Villano Psicológico, aunque imagínate un Villano Enamorado que use la psicología destrozando la cordura de quien ama.
While I understand some Spanish and fully understood the title of this post I used google translate to read the post. It was a very good piece and loved what you said about betrayal. I love film noir, and you are so right that if everyone is nefarious that’s no fun for anyone. Speaking of Nefarious, my post was about the governors in my state and how most of them seem break laws, get caught, get convicted and go to Jail. https://dave-homeschooldad.blogspot.com/2024/04/a-to-z-2924i-is-for-indicted-illinois.html
Si bien entiendo algo de español y entiendo completamente el título de esta publicación, utilicé el traductor de Google para leer la publicación. Fue un muy buen artículo y me encantó lo que dijiste sobre la traición. Me encanta el cine negro y tienes toda la razón en que si todos son nefastos, eso no es divertido para nadie. Hablando de Nefarious, mi publicación fue sobre los gobernadores de mi estado y cómo la mayoría de ellos parecen violar las leyes, ser atrapados, condenados e ir a la cárcel.