Héroes de Krynn

el

No hemos tenido una entrega de Unearthed Arcana por mucho tiempo (el último ejemplar fue en Octubre, y nos trajo material probablemente vinculado al entorno de Spelljammer) y ahora podemos echar un vistazo, probar y analizar una nueva raza, una subclase y algunos trasfondos y dotes que nos llevan al mundo de Krynn, hogar de los héroes del entorno de campaña de Dragonlance. Antes de empezar, he de admitir que no soy tan fan de Dragonlance, pero en alguna oportunidad revisé el material que se publicó de él para Tercera Edición, tanto el Entorno de Campaña como el suplemento sobre las Torres de Alta Hechicería, sobre las que sí profundicé porque me resultaron más que muy interesantes (y porque siempre juego magos, duh). Ahora sí, adentrémonos en los contenidos de Heroes of Krynn.

Nueva Raza

El primer elemento es una nueva raza: los kender, humanoides pequeños lleno de curiosidad a los que les gusta especialmente coleccionar baratijas. Además de tener ventaja en salvaciones para evitar o acabar la condición frightened, tienen dos rasgos principales:

Kender Ace se puede usar una vez que alcanzas el 3er nivel y te permite alcanzar un recipiente que lleves y encontrar un artículo útil al azar que desaparece después de una hora. Puede ser dinero, armas, equipo de aventura, una herramienta o una baratija cualquiera. Esta habilidad definitivamente se relaciona con su aparente tendencia a recolectar cosas al azar, pero no parece ser muy útil debido a su aleatoriedad. Puedo imaginar a cierto tipo de jugadores intentando abusar del dinero, considerando que éste desaparece después de una hora y que puedes usar un número de veces igual a tu modificador de competencia antes de necesitar un descanso largo. Por otro lado, Taunt por otro lado es muy, muy bueno. Como acción adicional, puedes insultar a una criatura a 60 pies de ti, y si ésta falla su salvación, tendrá desventaja en las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu próximo turno. Si bien el ser una acción adicional, tener varios usos y el afectar a todos los ataques es bastante llamativo, está restringido por el hecho de que la criatura tenga que entenderte.

Nueva subclase

En segundo lugar, tenemos una subclase para Hechiceros: Magia Lunar. Tres lunas de diferentes colores orbitan Krynn y los movimientos de cada una afectan una forma particular de magia en el mundo: Solinari, la luna blanca, influye en la magia buena, mientras que Lunitari, la luna roja, lo hace con la magia neutral, y Nuitari, la luna negra, con la maligna.

En primer nivel obtienes Moon Fire y Lunar Embodiment. Moon Fire hace que agregues Sacred Flame a tu lista de conjuros, con una mejora significativa: puedes hacer objetivo a dos criaturas en lugar de solo una, si están a menos de 5 pies una de la otra. Lunar Embodiment te proporciona varios hechizos nuevos que no cuentan para tu límite, como con otras subclases; cada nivel del 1 al 9, obtienes tres nuevos hechizos. Además, también obtienes una nueva mecánica: la Fase Lunar. Cuando terminas un descanso prolongado, eliges entre llena, nueva y creciente. Cada uno de los tres hechizos que aprendes está asociado con una de esas fases, y puede ser usado una vez sin gastar un espacio de hechizo. La mayoría de hechizos de la Luna Llena son defensivos y de soporte, los de Luna Nueva son ofensivos y «oscuros», y los de Luna Creciente se inclinan más hacia las ilusiones y manipulaciones. Ten en cuenta que las fases lunares también afectan las características posteriores.

En nivel 6, obtienes Lunar Boons. Cada fase lunar está asociada con escuelas de magia específicas, y cuando usas metamagia en hechizos de esas escuelas puedes reducir en uno la cantidad de puntos de hechicería que gastas, hasta un mínimo de 0. Puedes hacer esto un número de veces igual a su modificador de competencia. Ahorrar recursos sin aumentar técnicamente tu poder y, estar limitado tanto en número de usos como en tipos de hechizos, hace de esta habilidad algo muy consistente y en nuestra opinión, equilibrado. También en este nivel ganas Waxing and Waning, que te permite cambiar las fases lunares sobre la marcha usando un punto de hechicería y una acción adicional. Si bien en este nivel no parezca muy necesario, presta atención a las siguientes y verás que ésta se vuelve tremendamente útil.

Llegando a nivel 14, Lunar Empowerment te proporciona efectos pasivos acorde a tu fase lunar. Para la Luna Llena, arrojas luz (10 pies brillante y 10 pies tenue) y las criaturas de tu elección dentro de la luz brillante tienen ventaja en las tiradas de salvación. Tal como está escrito, debemos asumir que eso te incluye. Obviamente, ésta es una habilidad defensiva increíblemente fuerte incluso con el alcance tan limitado: hazte amigo de un paladín (o multiclasea en uno) y disfruta de la protección contra todo lo que no sea una tirada de ataque. Por otro lado, si los ataques son un problema, prueba la Luna Nueva: ventaja en las pruebas de Sigilo, y los ataques en tu contra tienen desventaja si estás en penumbra o en la oscuridad. Un poco más situacional que el anterior, pero suficientemente funcional. Finalmente, la luna creciente es la más «meh» de las tres, otorgándote resistencia al daño radiante y necrótico.

Finalmente en nivel 18, obtienes Lunar Phenomenon, el pináculo definitivo de tus poderes, dependiendo claro de tu fase lunar: La llena emite un estallido de luz que puede cegar a las criaturas en un radio de 30 pies, mientras cura a una de tu elección. La Nueva es, en cambio, una «penumbra opresiva» que inflige daño necrótico y reduce la velocidad de los objetivos a 0, al mismo tiempo que te hace invisible durante un turno. La creciente te permite teletransportarte hasta 60 pies y te brinda resistencia a todo daño durante un turno. Puedes usar esta función varias veces, pero con excepción de la primera te cuesta 5 puntos de hechicería.

Lo más notorio de esta subclase es cómo te permite cubrir la necesidad de un rol específico (defensivo, ofensivo o de utilidad) en tu grupo, mientras te da flexibilidad para cambiar entre ellos.

Nuevos trasfondos

Pasando a los trasfondos, ambos están íntimamente relacionados al entorno de campaña de Dragonlance: el Caballero de Solamnia y el Mago de Alta Hechicería. Además de competencias en habilidades, idiomas y equipo, también obtienes una dote con cada uno: el Escudero de Solamnia o el Iniciado de Alta Hechicería, que veremos en detalle más abajo.

Nuevas dotes

Terminaremos esta revisión hablando de las dotes, que son diez, fácilmente divisibles en tres mini-grupos: Escudero de Solamnia, Iniciado de Alta Hechicería y Favorecido Divinamente. Esta última te proporciona Thaumaturgy y un hechizo de 1er nivel que depende de tu alineamiento, mientras que Comunicaciones Divinas (que tiene al anterior como requisito) tiene varios efectos: Aumenta en uno la capacidad de lanzamiento de hechizos que elegiste con el anterior, aprendes Celestial y otros dos idiomas, y esporádicamente puedes lanzar Augury y Commune sin usar espacios de conjuro, una vez cada 1d4 descansos largos.

Escudero de Solamnia te otorga algunas habilidades con armas y armaduras y un par de bonificaciones menores, pero también es requisito previo para tres dotes: Caballero de la Corona, Caballero de la Espada y Caballero de la Rosa, centradas en el combate grupal, la defensa y el liderazgo, respectivamente. No está de más decir que estas tres dotes representan las tres órdenes en las que se dividen los Caballeros de Solamnia, la mayor orden de caballería de Ansalon al servicio de los dioses del Bien y, sobre todo, a los más transparentes ideales de honor.

Por su lado, Iniciado de Alta Hechicería te da un truco y un hechizo de nivel 1, pero al igual que el Escudero, es requisito para otras tres dotes: Adepto de las Túnicas Negras, Adepto de las Túnicas Rojas y Adepto de las Túnicas Blancas, que también representan tres órdenes, en este caso los elitistas grupos en que se dividen la más antigua, venerada y temible de todas las órdenes mágicas de Krynn y que obtienen su poder de las tres lunas y los dioses que se les atribuyen. Cada túnica está vinculada a escuelas de magia específicas (casi de la misma forma en que fueron separadas también en Tercera Edición) junto a una restricción de alineamiento. Cada túnica también te otorga un hechizo de segundo nivel que debe ser de la escuela correspondiente, así como una habilidad activa. Quienes asumen las Túnicas Negras no pueden ser buenos, obtienen nigromancia o evocación, y pueden aumentar el daño que inflige un hechizo a cambio de dados de golpe. Quienes usen las Túnicas Rojas no tienen restricción de alineamiento, obtienen adivinación o transmutación, y pueden convertir tiradas de 9 o menos a 10. Finalmente, aquéllos que eligen las Túnicas Blancas no pueden ser malvados, obtienen abjuración o conjuración, y pueden reducir el daño infligido a los aliados o a ellos mismos usando sus espacios de hechizos.


Creo que en resumen lo que más nos gusta de todo este material es la diversificación de entornos de campaña que al fin estamos viendo en Quinta Edición. Entendemos que no todo puede ser Eberron, pero al menos ya no todo gira alrededor de Faerun. Puedes leer el artículo de Unearthed Arcana para Heroes of Krynn aquí, y descargar el PDF directamente aquí.

Leave a Reply