H es por Halvar

el

Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2022 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

Halvar es el dios de la batalla en Kaldheim. Halvar es desinteresado, incondicional, inquebrantable y siempre la voz de la sensatez. Es un guerrero consumado, pero es más probable que predique con el ejemplo que con discursos inspiradores. Habla con una tranquila confianza que lleva a la mayoría de la gente a confiar en él instintivamente, especialmente en tiempos de crisis. Halvar se considera a sí mismo el protector de los Skoti y actúa como su autoproclamado guardián en sus aventuras y hazañas, aunque preferiría quedarse en casa.

Cuando el dios Alrund inició su misión de luchar contra todos los monstruos del Cosmos, descubrió a un bebé huérfano en el nido de un águila gigante en Axgard. Alrund adoptó al bebé como su hijo y lo llamó Halvar, pero estaba demasiado preocupado por su búsqueda para llevar al niño de vuelta al Reino de los Dioses en ese momento, así que lo dejó bajo la tutela del rey enano durante veinte años hasta que se acordó de volver por él como había prometido.

Una antigua saga cuenta la historia de la batalla de los Skoti contra los dioses reinantes en ese momento, los Einir. Los Skoti triunfaron, gracias en parte al hacha Galdrimel, fabricada por los enanos, que Halvar empuñó con un efecto devastador contra los Einir. El hacha podía cortar cualquier sustancia, incluso el Cosmos, y Halvar la usó para dividir a la raza de los elfos por la mitad, creando a los elfos del bosque y los elfos de las sombras. Gracias a ésta y otras hazañas, estuvo a punto de recibir la legendaria Espada de los Reinos del enano Koll, antes de que el planeswalker Tibalt la robara haciéndose pasar por Valki. La hoja, como Galdrimel, es capaz de atravesar el propio Cosmos.

Durante el Doomskar que Tibalt causó, Halvar defendió un puente que conduce a una aldea de Bretagard y luchó contra hordas de zombis provenientes de Karfell. Kaya le entregó la Espada de los Reinos para que pudiera acabar con el Doomskar. Los restos del ejército invasor y los monstruos que no lograron cruzar de regreso a sus reinos quedaron atrapados en Bretagard.

Halvar parece estar basado en Týr, el dios nórdico de la batalla también asociado con una espada ancha legendaria. Al igual que Tyr, también es honorable y razonable, rasgos que también comparte con Baldr (el dios de la luz), lo que puede ser una inspiración secundaria ya que fue asesinado por una espada en lugar de un muérdago en la Gesta Danorum.

Para tu campaña

Un talentoso herrero enano, llamado Koll, tenía a su disposición los mejores metales de todos los Reinos, pero nunca estaba verdaderamente satisfecho con la calidad de sus materiales. Dejaba constantemente la seguridad de la ciudad en busca de nuevos y raros minerales que pudieran despertar su interés. Un día, mientras buscaba comida, Koll fue atacado por Sarulf. Casi pierde la vida, pero el dios Halvar intervino y lo derrotó. En el lugar en que el monstruo cayó, Koll vio un trozo brillante de tyrita. Halvar trató de detenerlo, pero Koll corrió hacia el material y lo tocó, transformando su mano. Después de superar su conmoción inicial, Koll descubrió que su mano ahora estaba hecha de tyrita y podía manejar el material divino de manera segura. En agradecimiento, Koll juró que convertiría la tyrita en la hoja más fina que los reinos hubieran visto jamás como regalo para Halvar. Trabajó sin parar durante días y días antes de emerger de su forja con una hoja tan afilada que podía abrir un camino entre los Reinos, un arma que bautizó como la «Espada de los Reinos».

ESPADA DE LOS REINOS
Arma mágica

Espadón, legendaria (requiere sintonización)

Obtienes una bonificación de +3 a las tiradas de ataque y daño realizadas con esta arma mágica. Cuando golpeas a una criatura de origen extraplanar, esa criatura sufre 2d10 de daño cortante adicional. La resistencia a daño cortante no funciona contra este arma, y la inmunidad se trata como resistencia.

Mientras estés sintonizado a la Espada de los Reinos, puedes usar una acción para nombrar uno de los Diez Reinos de Kaldheim y hacer un chequeo de Sabiduría con dificultad 15. Si tienes éxito, un portal a dicho Reino se abre en un espacioa adyacente a ti y dura tantas rondas como la diferencia entre el resultado de tu chequeo y la dificultad del mismo o hasta que la espada pase por él. Los Reinos de Kaldheim son:

  • Istfell, el reino envuelto en niebla en la base del Árbol del Mundo, hogar de los espíritus de aquellos que no cayeron en la batalla.
  • Karfell, el reino de los draugr en el que se encuentra la cadena montañosa de Skybreen.
  • Immersturm, la tierra del fuego, los demonios y la guerra constante.
  • Gnottvold, colinas ondulantes y antiguas montañas cubiertas por espesos bosques que forman el hogar de los trolls.
  • Bretagard, el reino de los humanos.
  • Starnheim, el noble reino de las valquirias y los héroes caídos.
  • Surtland, el reino nevado de constante agitación geológica habitado por gigantes de fuego y escarcha que están enfrascados en una guerra sin fin.
  • Skemfar, el sombrío bosque de los elfos del bosque y de las sombras.
  • Axgard, un reino de picos escarpados y llanuras rocosas, hogar de los enanos.
  • Littjara, el misterioso reino de lagos y bosques de pinos que es el hogar de la igualmente enigmática raza de cambiaformas.

¿Cómo planeas incorporar a Halvar tu campaña? ¿Cómo imaginas un personaje que lo tenga como patrón?

3 Comentarios Agrega el tuyo

  1. Dino dice:

    Loving the layout of your blog on the home page.

  2. La espada de los reinos es un arma fabulosa, espero que no caiga en malas manos en alguna campaña.

Leave a Reply