Doctor Strange en D&D

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Ha llegado mayo, mes en que se estrenará la espectacular «Doctor Strange en el Multiverso de la Locura» y aquí en Codex Anathema vamos a celebrar toda la semana con contenido homebrew para tu campaña de D&D. no hay mejor forma de empezar que no sea con el protagonista de esta cinta: Doctor Strange. Bienvenidos a una Semana verdaderamente Extraña.

Eternity, la «conciencia» del Universo Marvel, describe al Doctor Strange como «el mago más poderoso del cosmos» y «más poderoso con diferencia que cualquiera de tus compañeros humanoides». Su título es Hechicero Supremo, principal protector de la Tierra contra amenazas mágicas y místicas. Como tal, puede canalizar el poder de entidades místicas como Agamotto, Cyttorak, Ikonn, Oshtur, Raggadorr y Watoomb. Strange también usa artefactos mágicos como la Capa de levitación, el Ojo de Agamotto y el Libro de Vishanti. Además de su poder arcano, el Doctor Strange también domina muchas artes marciales y armas místicas que convoca él mismo. Ahora que sabemos lo que queremos lograr, abramos nuestro Manual del Jugador y comencemos a construirlo: obviamente, parece un mago (uno con un arsenal completo de objetos mágicos, además). Nos ocuparemos de estos artefactos en un siguiente artículo esta semana; el día de hoy recrearemos algunas de sus habilidades mediante una nueva tradición arcana.

Una subclase extraña

Quinta Edición no nos ha brindado clases de prestigio, por lo que debemos confiar en nuestra creatividad y darle un nuevo sabor a los conceptos conocidos. En este caso, tenemos un mago que es bastante adepto en combate cuerpo a cuerpo, lo que nos trae a la mente los Eldritch Knight… pero también a los Bladesingers. Introducidos por primera vez en la Guía de Aventureros de la Costa de la Espada, son elfos que dominan una escuela de esgrima imbuida de una tradición de magia arcana. En combate, utilizan una serie de maniobras complejas y elegantes que evitan el daño y les permiten canalizar la magia en ataques devastadores y una astuta defensa. Una nueva versión más reciente con unas pocas modificaciones aparece en el Caldero de Todo de Tasha. Esta versión eliminó la restricción racial que tenía previamente y es la que utilizaremos.

En primer lugar, tenemos que cambiar el nombre de la tradición. Si bien estamos tentados de llamarla «tradición extraña», preferimos «Tradición de las Artes Místicas».

En el 2º nivel, la función «Entrenamiento en la guerra y el canto» te otorga competencia en la habilidad Interpretación, que está vinculada a la tradición artística de los elfos de Faerun, y no solo es innecesaria sino también inadecuada para nuestro personaje. Incluso si tuviéramos la tentación de reemplazarlo con Medicina, solo encajaría en la historia de fondo del Doctor Strange que conocemos, por lo que solo eliminaremos ese beneficio y no lo reemplazaremos con nada más. También en el segundo nivel, puedes invocar Bladesong, que rebautizaremos como Eldritch Mandala y reemplazaremos con la capacidad de invocar tu propio escudo mágico que también puedes usar como arma (1d6 de daño de fuerza). No cambiaremos ninguno de sus beneficios o estadísticas.

En el 6º nivel, podemos atacar dos veces al tomar la acción de Ataque. También podemos elegir lanzar un truco en lugar de uno de los ataques, que es otra adición útil que la versión del Caldero de Todo de Tasha de esta subclase instituyó. Este cambio no solo se relaciona con la imagen de un mago que usa una mano para lanzar hechizos mientras se defiende con la otra, sino que ya no necesitas elegir entre hacer dos ataques o lanzar Booming Blade: ahora pueden hacer ambas cosas.

Para las funciones de los niveles 10 y 14, «Canción de defensa» y «Canción de victoria», las renombraremos como «los Siete anillos de Raggadorr» y «los Siete soles de Cinnibus» respectivamente.

En el nivel 10, podrás absorber el daño cuando mediante el uso de una reacción para gastar un espacio de conjuro. El daño se reduce en una cantidad igual a cinco veces el nivel usado. Usar un espacio sin lanzar un conjuro está lejos de ser lo ideal, pero podría ser la diferencia entre permanecer en el campo de batalla o dejarlo tras un golpe crítico o la acción legendaria de un monstruo.

Ya en nivel 14, puedes agregar tu modificador de Inteligencia al daño de tus ataques cuerpo a cuerpo. Teniendo en cuenta que la mayoría de los magos priorizan la inteligencia como su puntuación de habilidad más alta, esta característica es la oportunidad perfecta para convertir el intelecto en una salida de alto daño, probablemente 5 a estas alturas del juego.

Pros y contras

Los Bladesingers son una buena opción para los jugadores que esperan construir una variación del clásico juego de rol «gish», que es un personaje que es hábil tanto en el combate físico como en la magia. Con acceso a la lista de hechizos más flexible en Dungeons & Dragons, los bladesingers (y por ende, los maestros de las Artes Místicas) pueden elegir entre deslizarse en el rango cuerpo a cuerpo y lanzar bolas de fuego desde la línea de fondo. A diferencia de subclases gish similares como el Eldritch Knight, esta opción nos da una progresión completa de hechizos, lo que nos permite apoyarnos más en hechizos defensivos como Shield y Absorb Element para mantenernos de pie. Ahora que, si bien pueden mantenerse firmes en combate, en comparación con el Eldritch Knight y el Hexblade, son combatientes blandos, pues tienen que conformarse con d6 de Hit Dice y la competencia de armadura ligera. También dependen en gran medida de su Bladesong (o Eldritch Mandala, como la hemos rebautizado), por lo que si te enfrentas a múltiples encuentros de combate seguidos, eventualmente deberás terminar en la línea de fondo.


Eso es todo en nuestra primera entrega de la Semana Extraña. Nos despedimos hoy con el avance de la película que sin duda cambiara él multiverso cinematográfico Marvel.

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