La Ciudad y las Torres

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Hogar de más de 200.000 personas, Sharn es una ciudad vertical. Numerosas culturas la han convertido en su hogar, por lo que se puede encontrar arquitectura y tradiciones de todo Khorvaire en ella. La mayoría de los habitantes más ricos de Sharn viven en las regiones altas de la ciudad, disfrutando del aire más fresco y de las vistas menos claustrofóbicas. Si deseas incluir una base de operaciones cosmopolita con una personalidad fresca y un libro de consulta completo con detalles sobre los distritos internos, NPCs, festividades y mucho más, Sharn es la ciudad que estás buscando.

Hay innumerables maravillas para describir a Sharn en una campaña: las torres se alzan en el aire, sostenidas no solo por las hazañas más asombrosas de arquitectura e ingeniería, sino también por la magia existente en su ubicación, que potencia tanto el vuelo como la levitación. Los distritos ricos están arriba, mientras que los más desafortunados y pobres tienen que quedarse abajo, donde la luz es una mercancía. Las góndolas flotantes y los ascensores mágicos brindan transporte en una ciudad repleta de la población más diversa que cualquier otra que uno pueda encontrar en Khorvaire, cimentando con su diseño vertical una fuerte separación de clases. Sharn tiene una tasa de criminalidad muy alta, ya que los mercados ilegales lucrativos, los secretos explosivos y las conspiraciones son claramente una forma más de hacer negocios tanto para los criminales como para los oficiales.

Cada ciudad inspira una amplia gama de emociones, desde el amor y el asombro hasta la desesperación y la nostalgia. En Sharn, la verticalidad, su multitud interminable de actividades y su cultura súper variada juegan un papel importante en por qué se ha convertido en la ciudad más grande de Khorvaire. Cualquier cosa puede pasar aquí, y esa es exactamente la razón por la cual los aventureros siempre vienen y, la mayoría de las veces, se quedan.

Sharn es más que un buen escenario de aventuras: es un gran lugar para establecer una campaña larga, e ideal para los primeros niveles de la misma, antes de que los jugadores obtengan los recursos para viajar lejos a lugares más peligrosos, como Xen’drik. Una campaña establecida aquí se beneficiará simplemente incorporando el tema noir de Eberron, inspirado en obras como «El halcón maltés». Las torres de la ciudad crean mucha luz tenue en las calles y el crimen alrededor brinda muchas oportunidades para que los héroes aficionados brillen en un entorno urbano de vecindario no tan amigable. Correr aventuras en una gran ciudad le da al DM la oportunidad de recompensar a los jugadores con más que dinero y tesoros: los héroes pueden obtener renombre como se indica en la Guía del DungeonMaster. Aquí en Codex Anathema hicimos una mini-serie de artículos dedicados justamente a ciertos elementos que podemos rescatar de una campaña cosmopolita («Rol en la Ciudad», partes 1, 2 y 3).

En lo personal, lo que más me gusta de una campaña urbana emplazada en Sharn es la intriga casi arraigada que siempre presentan. Ya sea como curiosos detectives privados o asociados respetuosos de la ley, los aventureros hacen el trabajo con métodos a veces poco ortodoxos, y eso puede traer adversarios que comparten sus objetivos, pero no su ambigüedad moral o viceversa; y resolver crímenes y recuperar reliquias perdidas llenas de historia son una puerta para conocer el universo completo y la rica historia de Eberron pieza por pieza. Ten en cuenta que en este escenario las cosas rara vez son lo que parecen, ya que muchas capas de engaño envuelven misterios de todo tipo, y además los villanos pueden ser un oscuro reflejo de los héroes, quienes pueden relacionarse con ellos si se imaginan llevados al extremo. Debido a las circunstancias que se viven en Sharn más que en cualquier otro lugar de Khorvaire y más allá, los finales felices son agridulces: cada victoria viene con una derrota y con el descubrimiento de que todo parece ser solo el primero en una serie interminable de pasos.

Wizards of the Coast publicó un libro de consulta completo en noviembre de 2004 con una portada hermosa y súper cinematográfica ilustrada por el genio de Wayne Reynolds. Este libro está dividido en ocho capítulos con los siguientes contenidos:

  1. Guía del visitante: la mayor parte del primer capítulo es una descripción general de la ciudad, su historia y las cosas que puedes encontrar, comprar y alquilar, junto con sus festivales religiosas, seculares y deportivas, incluida la Carrera de los Ocho Vientos.
  2. La vida en Sharn: el Capítulo 2 nos brinda una breve introducción sobre la arquitectura para luego adentrarnos en la madriguera del conejo: cada distrito en Sharn se describe junto con sus vecindarios, y las barras laterales nos ofrecen información sobre muchos de los NPCs que llaman a Sharn su hogar, incluyendo a Kessler el gnomo y Flamewind la esfinge.
  3. Poder y política: ninguna ciudad está libre de intrigas políticas, y este capítulo detalla todos los peones y torres junto con los reyes y reinas del juego de ajedrez que es el gobierno de Sharn.
  4. Ley y orden: el Código de Justicia de Galifar sirve como telón de fondo contrastante de posibilidades cuando los PJ son los que infringen la ley. Unas semillas de aventuras acompañan una lista de infracciones y sus consecuencias.
  5. Gremios y organizaciones: los aventureros generalmente se involucran con muchos grupos diferentes a lo largo de sus búsquedas, y esta ciudad tiene muchos para elegir: círculos arcanos, familias criminales y casas marcadas no solo pueden interactuar una con las otras sino incluso aliarse o enfrentarse directa o sutilmente, dependiendo de las circunstancias.
  6. Héroes y magia: todos los libros de consulta de la versión 3.5e incluían algunas mecánicas para los jugadores y los DM, y este no es una excepción, ya que trae nuevas dotes, hechizos y clases de prestigio a tu mesa.
  7. Monstruos y Encuentros: Y justo después de los regalos a los jugadores, este capítulo trae los regalos al DM, en forma de nuevos monstruos y NPCs, discutiendo también qué tipo de criaturas viven en áreas urbanas.
  8. Una campaña de Sharn: Para finalizar una obra maestra, tenemos algunos consejos para que los DM obtengan la máxima optimización para sus campañas ambientadas en Sharn.

Y además de todo este tesoro lleno de información detallada, el libro incluía un CD de 9 pistas con música original compuesta por David P. Davidson para este escenario de campaña. Y hablando de «pistas», quizás estés buscando la primera para nuestro evento central.

La obra de arte que se muestra en este artículo en realidad pertenece a Ravnica, un escenario para el juego Magic the Gathering que se publicó poco tiempo después de Eberron, y del que extraigo material constantemente para mis propias campañas. ¿Has jugado una campaña en una gran ciudad? Comparte tus mejores recuerdos en los comentarios a continuación, y no olvides volver por más Eberron: pasado mañana hablaremos sobre las nuevas razas creadas para el escenario en «Razas fantásticas y dónde encontrarlas».

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