
La guerra estaba probablemente en su punto más feroz cuando, de la nada, una enigmática luz tenue rodeó a Cyre, una de las naciones envueltas en el conflicto. Unos momentos más tarde, una espesa niebla se había elevado desde todos los horizontes y todo lo que había dentro desapareció. Los pocos que pudieron correr y escapar con miedo cuentan historias de lamentos y gritos desde dentro de la cortina humeante que lo rodeaba todo. Nadie supo nunca si el desastre fue causado por los dioses como castigo por la guerra, o una prueba secreta de armas que salió terriblemente mal. Lo que todos sabían en este momento es que no podían arriesgarse a que algo así volviera a suceder, por lo que todos los gobernantes involucrados en la guerra se apresuraron en unirse a las negociaciones de paz.
De acuerdo al canon, nadie sabe qué causó tan terrible evento, y Keith Baker ha declarado que esto es a propósito, para permitir que los DM creen su propia versión de los hechos en sus campañas (puedes leer algunas más de sus ideas en su artículo «The Mourning and the Dread»). Y teniendo en cuenta lo difícil que es sobrevivir dentro de esta tierra estéril, y los horrores que los aventureros deben enfrentar mientras la atraviesan, hemos decidido matar dos pájaros de un tiro. Antes de profundizar demasiado en la niebla gris muerta, veamos qué es exactamente el survival horror.
Considerado un subgénero de los videojuegos de acción y aventura, el survival horror presenta personajes vulnerables y mal equipados, por lo general enfatizando la resolución de acertijos y la evasión del peligro en lugar del combate directo. Según Travis Fahs de IGN, «el survival horror es diferente de los géneros de juegos típicos en que no se define estrictamente por mecánicas específicas, sino por el tema, el tono, el ritmo y la filosofía de diseño». Resident Evil es probablemente el primer juego de survival horror, al menos el primero que jugué (¡y no por mucho tiempo!). El principal desafío en este juego era administrar un inventario limitado y la escasez de recursos, como la curación (en forma de hierbas muy sospechosas) y la potencia de fuego (en forma de munición). Temas adicionales eran el obvio apocalipsis zombie y el aislamiento: no había más personas como tu personaje, y la historia de lo que había sucedido se contaba a través de diarios. Hablemos de cómo llevar estos principios a los juegos de rol de mesa en general y en Eberron en particular.
La exploración se convierte en el pilar principal: el combate y las interacciones sociales son mucho más limitadas que en un juego normal. Tus jugadores deben considerar que el combate puede no ser la opción principal debido a los recursos limitados o enemigos muy resistentes. Sus personajes necesitan que se les recuerde lo vulnerables que son. Las ubicaciones suelen ser laberínticas y oscuras, incluso claustrofóbicas. Como DM, es posible que desees incorporar más XP en esto (puedes seguir las reglas de Mike Mearls en este artículo de Unearthed Arcana). Los desafíos no relacionados con el combate son más frecuentes, o incluso permanentes: resolver acertijos mecánicos para abrir puertas se destacará por su importancia, pero algo que normalmente no es un inconveniente puede convertirse en algo muy relevante: no perder la orientación e incluso el seguimiento de mapas son habilidades clave, y la capacidad de carga puede convertirse en un enemigo mortal a medida que recolectar y administrar un inventario de artículos se convierte en parte de la estrategia.
Los enemigos comunes usan la sorpresa a su favor. Dado que es difícil tener una representación en nuestra mesa de juego de un ángulo de cámara en particular (a menos que usemos una mesa virtual como Roll20), podemos jugar con puntajes de percepción pasiva y algunos controles para obtener la sensación requerida de no poder ver mucho a nuestro alrededor. Muchos juegos de terror de supervivencia hacen uso del sonido fuera de pantalla u otras advertencias para notificar al jugador del peligro inminente (piensa en cuando la radio parece funcionar mal en Silent Hill). Pedir un chequeo de percepción y decirles a los jugadores que no ven ni escuchan nada sin importar su resultado puede tener el mismo efecto, creando algo de ansiedad e incertidumbre. Una vez que los enemigos atacan, no describir las imágenes a medida que se desarrolla la ronda sorpresa se vuelve crítico y logrado si usamos otras entradas sensoriales, como el olor, la textura y la temperatura.
Finalmente, el enemigo, y los horrores que implica, deben ser investigados antes de ser derrotados. Una vez más, los rompecabezas se convierten en una parte crucial de la campaña, ya que pueden involucrar algunas pistas sobre el horror que los héroes tendrán que enfrentar. En Eberron, incluso podría haber indicios de que la fuerza formidable a tener en cuenta puede no ser más que un paso en la escalera hacia el éxito.

El Lamento
Miles de soldados yacen en medio de lo que era Cyre como si hubieran muerto hace apenas unos minutos, y sus espíritus se levantan a menudo para continuar luchando en la guerra. La energía arcana corre desenfrenada y los monstruos han mutado en máquinas de matar extremadamente peligrosas. El clima y el terreno son hostiles a la vida, e incluso a veces asumen lo que los testigos paranoicos describen como una voluntad de destruir todo lo que tocan.
Por cualquier razón que tus jugadores necesiten entrar en la Tierra de los Lamentos, su objetivo se convertirá en no morir antes de que puedan llegar a una salida. Ahora, apliquemos nuestras cuatro reglas para jugar en ese lugar desolado.
Digamos que nuestros héroes necesitan llegar a Whitehearth, justo en medio de lo que fue Cyre. Para que tengan éxito, necesitan cruzar este lugar peligroso, no solo una, sino dos veces, ya que tendrán que regresar después de que terminen su misión. Los personajes tendrán que usar su conocimiento y resistencia para sobrevivir al paso a través de la niebla que envuelve la Tierra de los Lamentos: habilidades clave para que no se pierdan incluyen Naturaleza (evitar peligros del terreno, plantas peligrosas de identidad), Percepción (detectar enemigos) y Supervivencia (mantener la dirección correcta) así como las salvaciones clave de Constitución (para evitar el agotamiento) y Sabiduría (para evitar que los personajes sucumban a la desesperanza y se vean afectados por la aflicción del Lamento, ver más abajo). Si no se tiene éxito en los chequeos, los personajes se enfrentan a encuentros aleatorios que puede presentar tanto no-muertos como también hechizos vivientes o incluso exploradores que sirven al Señor de las Espadas. Una vez que estén dentro de este terreno inhóspito por mucho tiempo, los jugadores sufrirán debido a los recursos limitados: la curación mágica no es tan eficiente como lo es normalmente, y la comida (incluso las raciones) se pudren mucho más rápido.
Nuestros toques finales incluyen algunos retos y acertijos: los cadáveres que se encuentran alrededor tienen diarios en ellos, pero los siniestros textos que describen deben ser interpretados para que tengan sentido; una brújula arcana no funciona correctamente hasta que una de sus piezas es reemplazada; la clave que se proporcionó para ingresar a Whitehearth necesita ser manipulada para que funcione correctamente.
La Aflicción del Lamento
El extraño evento que destruyó Cyre ha dejado su territorio imbuido de una energía que busca alientarse de la vitalidad de quienes se acercan a ella. Quienes se aventuran dentro de estas tierras pueden convertirse en víctimas de una condición repugnante que los llena de desesperanza y que mecánicamente se mide en cuatro niveles:
- No puedes usar Hit Dice para recuperar puntos de golpe.
- Desventaja en los chequeos de habilidad basados en Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
- Los efectos curativos, tanto naturales como mágicos, se reducen a la mitad.
- Desventaja en tiradas de salvación.
Una criatura sufre el efecto de su nivel actual de aflicción, así como de todos los niveles inferiores. Solo los efectos que pueden eliminar una condición pueden eliminar un nivel de esta aflicción, y solo uno a la vez.
Y ahora que estamos discutiendo los detalles de esta terrible desesperación, es momento de compartir nuestra sexta pista para el Gran Reto Eberroniano. Recuerda que tras resolverlo podrás hacer ganar un asiento en el Celestial Vista (una cena con platos del Heroes Feast, con fecha por determinar en Lima, Perú). Si tan solo hubiera una forma de evitar esta aflicción…
El fin está llegando
Siempre ten en cuenta que el simple hecho de presentar grandes cantidades de monstruos, zombis y/o demonios no hace de tu juego de horror uno de survival horror; incluso si el juego tiene elementos sobrenaturales, logra asustarte o contiene temas de terror, es necesaria una atmósfera particular. Sin importar si quieres jugar en la Tierra de los Lamentos o en un lugar similar en otro entorno de campaña o uno de tu propia creación, convertir tu campaña en una de survival horror solo requiere que tengas en cuenta los preceptos básicos descritos anteriormente. Si eres fanático de la ciencia ficción, saca algunas ideas de Star Trek: Voyager y Stargate. Ambos programas tuvieron episodios memorables en los que se nota la influencia de este género. Si eres fanático de los videojuegos, no creo que tenga que mencionar el Resident Evil original, junto con Manhunt, Silent Hill y ZombiU.
¿Estás jugando una campaña de survival horror? ¿Estás planeando ejecutar uno para tus jugadores? ¿Qué tipo de personaje crees que es el más adecuado para este tipo de historias? ¡No dejes que los zombis te impidan publicar en los comentarios a continuación!