Hace ya casi 15 años, Joe Hill y Gabriel Rodríguez reunieron sus increíbles talentos de escritura e ilustración y crearon «Locke & Key», una asombrosa historia de terror sobrenatural en seis volúmenes y tres números únicos. Hace tres, Netflix lanzó la primera temporada de la adaptación y hace unos días la tercera y última. En homenaje a esta obra que hemos disfrutado tanto en todos sus medios, vamos a seguir girando llaves y abriendo cerrojos para que las posibilidades se multipliquen en tu campaña.
En un artículo anterior puedes encontrar nuestras versiones para 5e de la Llave de Cualquier Lugar y la de las Sombras:
Las llaves del universo de Locke & Key están hechas de hierro susurrante, un material remanente de color negro, similar al metal, producido cuando un demonio que ha atravesado la Puerta Negra no llega a poseer un huésped humano. Este misterioso material recibe su nombre por su apariencia y propiedades metálicas, así como por los débiles sonidos de susurro que produce.
Sus capacidades completas no son sólo amplias sino también extremadamente potentes: siendo el componente principal de las llaves mágicas, puede otorgarles cualquier poder en cualquier forma, con el único límite de la imaginación y la intención del creador. También se puede integrar en estructuras distintas a las llaves, como es el caso del Gabinete de Reparación. El hierro susurrante no se puede destruir por completo: no importa cuánto lo intente una persona, siempre queda una pequeña porción.
En Eberron, podemos imaginar el hierro susurrante como un material sumamente extraño proveniente de Xoriat, por lo que el byeshk es opuesto a él, potencialmente dando una solución al problema de cómo destruir las llaves. Las armas confeccionadas de dicho material son particularmente efectivas contra los daelkyr y algunas aberraciones. Desafortunadamente, este metal es muy difícil de trabajar y pesa aproximadamente 50% más que el mismo artículo hecho de hierro corriente. Como es difícil trabajar con él, hacerlo tiene una CD aumentada para cualquier prueba de Artesanía para crear o reparar un elemento hecho a partir de él.
Más llaves
Hoy hemos elegido tres de las llaves que aparecen tanto en el cómic como en la serie para usarlas en D&D: la llave Animal, la llave Hércules y la Caja Musical.
La Llave Animal
Artefacto (requiere sintonización)
En el comic, en 1851, Harland, Ulysses y Clint Locke utilizaron la Llave Animal en su búsqueda de Delacorte, que había sido vendido por un hombre llamado Hammersmith a alguien en Georgia. Ulises usó la llave para convertirse en águila para encontrar a Hammersmith. Después de localizarlo, Clint se convirtió en un puma e hirió de muerte a Hammersmith antes de que Harland tuviera que sujetarlo. En la década de 1930, los dos hijos de Mary Locke usaron la llave animal para transformar a Lloyd, su perro corgi, en un niño humano con quien jugar. Décadas más tarde, Bode Locke descubrió la llave animal y la usó para convertirse en gorrión, mientras que Dodge la usó para convertirse en lobo.
La llave abre la puerta animal, la cual transforma a la persona pasando por ella en un animal que es capaz de comunicarse con otros animales de la misma especie. Regresar a través de la puerta convierte nuevamente a esa persona en humana, aunque no queda claro si hay una forma de elegir en qué especie animal te conviertes o si es un reflejo de la persona. La Llave Animal también puede hacer exactamente lo contrario y transformar animales en seres humanos cuando entran por el lado opuesto de la puerta.
- Umbral mágico. La llave Animal convierte cualquier puerta en un umbral que permite a quien pase por él usar la habilidad Wild Shape tal como si fuera un druida. Este efecto dura hasta que se atraviese dicho umbral en dirección opuesta.
- Comunicación animal. Cuando se está bajo los efectos de esta habilidad, uno puede comunicarse con animales de la misma especie, a criterio del DM.
- Regla Riffel. Cuando alguien más se sintoniza con la llave Animal, se pierden los recuerdos de haberla usado alguna vez.
- Destruyendo la llave. Al igual que con cualquiera de las otras llaves, la Llave Animal solo se puede destruir al intentar usarla para abrir una cerradura hecha de byeshk (ver arriba) dentro de una zona de manifestación durante una fase colindante del plano relacionado con dicha zona.
Llave Hércules
Artefacto (requiere sintonización)
En el comic, en 1988, Lucas Caravaggio usó la llave en la obra ‘La tempestad’, y Rendell Locke para rescatar a sus amigos de las garras de Dodge. Bode Locke luego encontró la Llave Hércules, junto con la Llave Ángel y la Llave Arlequín, escondidas en un libro hueco titulado «Llaves del Reino». Después de ser poseído por un demonio, Scot Kavanaugh usó la llave dentro de las cuevas lo que lo mantuvo con vida mientras el demonio dentro de él se convertía en Hierro Susurrante. Solo después de que se desactivó, es que Scot falleció. En la adaptación de Netflix, la llave Hércules encaja en un cinturón en lugar de un collar.
Fiel a su nombre, la llave hace que el usuario sea tres veces más fuerte de lo que suele ser.
- Sintonización rápida. A diferencia de otros objetos mágicos, sintonizar con la llave y cinturón sólo requiere usar una acción para encajar la primera en el segundo.
- Fuerza hercúlea. Mientras estés sintonizado con la llave, tu puntaje de Fuerza aumenta en 6, pudiendo sobrepasar el límite de 20. Si tu puntaje ya era 20 sin ayuda de otros objetos mágicos, éste se vuelve 30.
- Regla Riffel. Cuando alguien más se sintoniza con la Llave Hércules, se pierden los recuerdos de haberla usado alguna vez.
- Destruyendo la llave. Al igual que con cualquiera de las otras llaves, la llave Hércules solo se puede destruir al intentar usarla para abrir una cerradura hecha de byeshk dentro de una zona de manifestación y durante una fase colindante del plano relacionado con dicha zona.
Llave y Caja Musical
Artefacto
En el comic, en 1851, Harland Locke usó la llave y la Caja Musical en los momentos finales de Hammersmith para que le dijera a Harland y sus hermanos dónde estaba Delacorte. En 1915, John invoca un comando secreto de la llave sobre Fiona Locke y le da instrucciones subconscientes. Unas horas más tarde, Fiona, aunque un poco aturdida por los efectos de la llave, la usa para hacer que los pájaros cuelguen la ropa y los mapaches barran y trapeen los pasillos alrededor de Keyhouse. Luego, Chamberlin Locke la encerró junto con la caja de música junto con varias otras llaves en la Bóveda de las Sombras para evitar que John Locke la usara para cambiar el rumbo de la Primera Guerra Mundial, lo que él había previsto. En octubre de 1927, Mary Locke recogió la llave y la caja de música junto con otras llaves y armas para su viaje al infierno. Durante la batalla contra las fuerzas de Lucifer, Mary activó la caja de música y obligó a los demonios a enfrentarse entre sí, lo que provocó que el señor de los demonios Azazel devorara su propia horda. Después de la batalla, Fiddler’s Green devolvió la caja de música y su llave a Keyhouse para que Mary las encontrara cuando se despertara. Años después, cuando Rendell Locke, Kim Topher y Erin Voss fueron a rescatar a Duncan Locke de Dodge, Erin usó la caja de música para ordenarle a Dodge que no se moviera mientras Kim rescataba a Duncan.
Cuando se inserta la llave en la Caja de Música, aparece una pequeña réplica del usuario que repite sus comandos. Todos los oyentes están obligados a seguir las órdenes otorgadas, y la magia también se aplica a seres no humanos, como animales y demonios. El hechizo hipnótico de la caja de música no funciona si su objetivo no puede escuchar la música (por ejemplo, si se tapa los oídos o si es sordo). La llave puede registrar un comando oculto si el usuario pronuncia la palabra «fermata», poniendo a su objetivo en un trance prolongado subliminalmente bajo el control del usuario, incluso mientras otra persona usa la caja de música. Sin embargo, la caja de música no puede recibir órdenes de nadie más que de quien puso la llave en la caja.
- Dominación telepática. Al activar la Caja Musical con la llave correspondiente, cualquier criatura que pueda escucharla en un radio de 30 pies queda sujeta a los efectos del hechizo Dominate Monster, excepto que la salvación (y su dificultad) está basada en Carisma. Criaturas que normalmente sean inmunes a la condición charmed aun pueden ser dominadas, pero tienen ventaja en la salvación y pueden hacer nuevas salvaciones al final de cada uno de sus turnos.
- Regla Riffel. Si bien esta llave no requiere sintonización, al sacar la llave de la Caja Musical, se pierden los recuerdos de haberla usado.
- Destruyendo la llave. Al igual que con cualquiera de las otras llaves, la llave Musical solo se puede destruir al intentar usarla para abrir una cerradura hecha de byeshk dentro de una zona de manifestación y durante una fase colindante del plano relacionado con dicha zona.
¿Has leído Locke & Key? ¿Has visto la adaptación de Netflix? ¿Quieres ver más llaves para tu campaña de Eberron?