Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2023 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

La Casa Jorasco está compuesta por familias extendidas de medianos con la marca dracónica de la Curación. Aunque el enclave de su casa se encuentra en Karrnath, la familia tiene su origen en las tribus nómadas de las Llanuras de Talenta y en la actualidad opera en todo Khorvaire. El poder de su marca les otorga diversos beneficios mágicos que permiten a sus portadores sanar y curar enfermedades, lo que convirtió a Jorasco en una parte vital de las luchas de la Última Guerra y en todo Khorvaire en general.
La Marca
La Marca de la Curación apareció por primera vez entre los medianos de las Llanuras de Talenta hace unos 3000 años. Sin embargo, a diferencia de sus contrapartes en la Casa Ghallanda, los medianos de Jorasco han abandonado en gran medida sus raíces tribales nómadas y se han enredado firmemente en la cultura y la sociedad de las Cinco Naciones.
La Última Guerra fue financieramente buena para la Casa Jorasco, permitiéndole hacer una fortuna curando a los soldados de todas las naciones y ejércitos y manteniéndolos en pie. Si bien uno podría pensar que al acabar la guerra le podría pasar lo que a la Casa Cannith, para Jorasco el final de la guerra ha sido tan o más lucrativo ya que han extendido la atención continua a los que han quedado heridos o discapacitados permanentemente.
La Casa Jorasco salvó muchas vidas durante la Última Guerra, con gran riesgo personal, a través del Gremio de Sanadores, que es el principal servicio de la Casa. A través de este gremio los miembros de la casa proporcionan curación tanto mundana como mágica en sus hospitales y enclaves de curación en todo Khorvaire para aquellos que pueden permitírselo. Entre dichos miembros, podemos encontrar herbolarios, alquimistas, médicos, así como algunos clérigos y adeptos tanto del Anfitrión Soberano como de la Flama de Plata. En Khorvaire, son pocos los que buscan la curación de la iglesia pues solo los más devotos o respetados dentro de una religión generalmente reciben curación en ella.
En otros mundos
En Eberron, los medianos de la Casa Jorasco son conocidos en todas partes por su comprensión de la vida y por su facilidad para cuidar a los heridos, los locos y los moribundos. Lo que pocos consideran es que cualquiera que sea capaz de hacer que un moribundo vuelva a la vida debe estar también íntimamente familiarizado con los procesos de la muerte, y que algunos de los expuestos a ello pagan un precio por el conocimiento que obtienen. Dentro de Jorasco, los miembros de una secta militante de curanderos tuercen sus poderes hacia la oscuridad, y aunque no son uniformemente malvados, el poder que ejercen es una mancha oscura en la reputación de la Casa: tanto, que no solo niega oficialmente su existencia, sino que cuando encuentra uno, los agentes de Jorasco son los primeros enviados para silenciarlo.
Como miembro de una organización dedicada al auxilio y curación semejante a Jorasco, entiendes que las lesiones y las enfermedades son fantasmas que acechan a los vivos, robándoles la salud y la juventud. Se te ha dado la capacidad de combatir estos flagelos, e incluso quizás llegues a ser capaz de sacar a alguien del borde de la muerte. Tu entrenamiento puede provenir de muy diversas fuentes, pero la más común es la magia divina. Como curandero, nunca estás lejos de la acción. Es posible que te contraten para acompañar una caravana, una unidad militar o una expedición a cualquiera de los rincones peligrosos del mundo.
Es tu turno
Al crear una organización como ésta, ten en cuenta la importancia de la magia curativa en tu campaña considerando estos factores:
- Supervivencia: los personajes pueden sufrir daño y requieren curación para mantenerse con vida. Sin magia curativa, sería difícil navegar por mazmorras peligrosas, batallar contra monstruos y enfrentar otros desafíos.
- Equilibrio: la magia curativa se puede utilizar para equilibrar otros tipos de magia o combate. Si un personaje puede causar grandes cantidades de daño, entonces también se necesita una forma de contrarrestarlo. La magia curativa ayuda a equilibrar las fortalezas y debilidades de los diferentes personajes y clases.
- Juego de roles: la magia curativa puede agregar profundidad y complejidad a la historia de fondo y la personalidad de un personaje. Por ejemplo, un clérigo que se dedica a la curación tiene una personalidad y una perspectiva muy diferentes a las de un pícaro que confía en el sigilo y la astucia. El poder de curar mágicamente a otros proporciona a los jugadores una variedad de estrategias y opciones diferentes, pudiendo elegir jugar como sanadores o usar magia curativa como respaldo en caso de emergencias. El clérigo no es tu única opción: hechiceros divinos, artífices alquimistas y druidas herbalistas son todos arquetipos de este estilo de juego.
- Trabajo en equipo: la magia curativa fomenta el trabajo en equipo y la colaboración entre personajes. Para tener éxito, los personajes deben trabajar juntos y apoyarse mutuamente. La magia curativa crea un sentido de comunidad y cooperación entre los jugadores.