L es por Lhazaar

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Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2023 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.

Los Principados de Lhazaar son una región que comprende una franja de tierra y un amplio archipiélago en la costa noreste de Khorvaire. Piratas, barones del mar, comerciantes y todos los amantes del mar encuentran su hogar allí. Con una historia que es una mezcla de piratería y comercio legítimo, los Principados se han mantenido como una entidad separada del Reino de Galifar incluso durante los años en que juraron lealtad a la corona. Ahora, con la nación de Galifar oficialmente destrozada, los Principados han formado una confederación flexible de estados, cada uno gobernado por su propio príncipe marino que vive una vida en la que el poder hace el bien y la persona con la mayor cantidad de barcos y los más grandes gobierna el mar.

Los Príncipes

La sociedad lhazaarita existe más en mar abierto que en cualquier pedazo de tierra. Aquellos que llaman hogar a las pocas propiedades terrestres existen para dar servicio a las industrias marítimas y todos los asentamientos importantes que existen en la costa, mientras que gran parte del interior de las islas permanece inexplorado y deshabitado. Aunque los asentamientos más antiguos de Khorvaire existen en los Principados, conservan su sentimiento de pueblos fronterizos abrazados por el hermoso y brutal entorno que los rodea. Los príncipes del mar gobiernan sobre sus propias islas y todos los habitantes de éstas les juran lealtad. En sí, estos líderes son tan variados como lo son muchos gobernantes de las otras naciones de Khorvaire; mientras que uno puede ser un déspota tiránico, otro puede ser un bondadoso embajador de buena voluntad.

Lhazaar fue la primera en establecer una sociedad en los Principados que hoy en día llevan su nombre (justamente por esa razón). Fue ella quien les dio a los capitanes de su flota el título de «Príncipe» y creó las pocas leyes que se mantienen en todo el país. La ley por la que es más conocida es que el título de Príncipe no es hereditario: los nobles de Lhazaar mantienen su título a través del poder de sus flotas. Si los recursos de un Príncipe son diezmados, cualquiera puede reclamar su título. Si bien las leyes de Lhazaar son universales, la variedad de personas y culturas en los Principados significa que cada gobernante tiene su propio código peculiar y accesorio de leyes y tradiciones: por su lado, los gnomos de Lorghalan desafían a cualquier aspirante a príncipe a pruebas de ingenio, mientras que los elfos de Farlnen quieren una muestra de habilidad arcana de su gobernante además de poderío naval.

Los Príncipes del Mar son muy independientes y mantienen una sana medida de conflicto entre ellos. Hasta ahora nunca todas las islas se han unido nunca bajo un solo Príncipe, pero siempre ha habido uno que reclama el título de Gran Príncipe. Tal afirmación debe estar respaldada por el hecho de que el Príncipe tiene una flota fuerte y el respeto de los demás príncipes.

En otros mundos

En Eberron, la gente de Lhazaar ama el mar. Viven alrededor de él porque se sienten atrapados cuando están tierra adentro. Comen mariscos y beben bebidas alcohólicas hechas de diferentes plantas marinas. Debido a que los principados de Lhazaar tienen tanta gente de diferentes áreas y razas, se sienten cómodos con todas ellas. Los idiomas mixtos también se han vuelto frecuentes, ya que diferentes razas mezclan sus idiomas con otros. La ropa es diferente de una isla a otra, pero tiende a ser resistente y funcional. Los residentes de Lhazaar también se enorgullecen mucho de su cabello y el estilo con que lo llevan.

En Faerun, Luskan, también conocida como la Ciudad de las Velas, era una ciudad portuaria al norte de la Costa de la Espada. A partir del 1372, la ciudad fue gobernada oficialmente por cinco Altos Capitanes, todos antiguos señores piratas y cada uno de los cuales dirigía una facción llamada «barco» y que llevaba el nombre de su respectivo capitán: Barco Taerl, Barco Baram, Barco Kurth, Barco Suljack y Barco Rethnor. Los Altos Capitanes alentaron el acoso de las rutas comerciales de pequeñas ciudades como Mirabar, Neverwinter y Ruathym, asegurándose al mismo tiempo de evitar conflictos con Waterdeep y Amn porque eran demasiado poderosas. Algún tiempo después del 1485, comenzaron a realizar comercio marítimo legal a través de la Costa de la Espada, dedicándose también a proteger la ciudad y asaltar los reinos insulares del oeste. En secreto, los Altos Capitanes estaban bajo el dominio de Jarlaxle Baenre y Bregan D’aerthe.

La Coalición de Azófar en Ixalan es una sociedad de piratas que no responde ante nadie y vive en el Mar de las Tormentas. Son un grupo diverso, que incluye humanos de una amplia variedad de orígenes, así como miembros de tres razas no humanas: duendes, orcos y sirenas. Cuando la Legión del Crepúsculo conquistó el continente tras cientos de años de guerra, los supervivientes de las ciudades libres huyeron al mar. Sus descendientes formaron la Coalición de Azófar que gobierna los mares de Ixalan. Por varios años han estado buscando el Sol Inmortal, un antiguo tesoro del que se rumorea que es más valioso y poderoso que cualquier otro que exista, uno que posiblemente podría ser la clave para regresar a Torrezón y expulsar a la Legión del Crepúsculo para recuperar sus tierras ancestrales.

Es tu turno

Los piratas suelen ser representados como apuestos villanos que viven libres en mar abierto, con un loro al hombro, un alfanje en la mano y un cofre lleno de oro. Aficionados a la bebida y propensos a las peleas, siempre están dispuestos a vivir «una vida corta y alegre». Los piratas que conocemos y amamos fueron muy influenciados por los que aparecen originalmente en Peter Pan y La Isla del Tesoro. Podemos englobarlos en dos categorías, dependiendo de si queremos tenerlos como contrincantes o como aliados en nuestra campaña:

Algunos piratas son amenazas importantes cada vez que aparecen. Ver la bandera negra con el cráneo y los huesos cruzados es una mala noticia para los que pronto tendrán que lidiar con una ola de brutos y sucios merodeadores que intentarán saquear todo lo que puedan, matando a la tripulación después de torturas prolongadas. De hecho, esta reputación es a menudo cultivada con el propósito de infundir miedo y terror en sus víctimas, haciendo que la rendición fuera más rápida y fácil. Por otro lado, tenemos a los sinvergüenzas pícaros que se presentan como apuestos héroes románticos y rebeldes, que van desde los bastante tontos hasta los totalmente rebeldes con un laxo código de honor.

Al incorporar piratas en tu campaña, no olvides considerar estos aspectos:

  1. Los objetivos y valores de la sociedad pirata: ¿Están motivados únicamente por el lucro y el saqueo, o hay una causa mayor detrás de sus acciones? ¿Son leales a cierto capitán o tripulación, o existe una lucha de poder interna por el control?
  2. El papel de la magia: ¿Hay ciertos hechizos o encantamientos que los piratas usan para ayudar en sus planes? ¿Hay un cierto grupo de usuarios de magia que tiene una posición de poder dentro de la sociedad?
  3. La jerarquía y estructura: ¿Quién está en la parte superior de la cadena de mando? ¿Existen diferentes roles dentro de la tripulación que determinen quién es responsable de qué aspectos de la vida pirata?
  4. El papel de las mujeres y las personas marginadas: ¿Tienen las mujeres las mismas oportunidades que los hombres o están relegadas a ciertos roles en función de su género o condición social?
  5. La relación con otras sociedades: ¿Hay acuerdos comerciales o alianzas con otros grupos, o están constantemente en desacuerdo con todos los demás?
  6. El impacto en el mundo: ¿Pueden operar con impunidad o son perseguidos constantemente por las fuerzas del orden o los cazarrecompensas? ¿Qué efecto tiene su presencia en la economía y el panorama político de la región?

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