Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2023 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.
Los quori son extrañas criaturas ajenas al mundo material provenientes de Dal Quor, la Región de los Sueños. Hace cuarenta mil años, lograron aprovechar la conexión entre Dal Quor y Eberron para invadir el segundo. Fue solo a través de la intervención de los míticos dragones de Argonnessen, que proporcionaron tecnologías arcanas a los gigantes de Xen’drik, que el plano de Dal Quor fue desviado de su órbita para que nunca más pudiera volver a coincidir con el plano material.
Sin embargo, los quori ya no están completamente aislados de Eberron. Hace aproximadamente 1.800 años (−802 YK), un grupo rebelde de 67 quori escapó de Dal Quor y se fusionó con los cuerpos de selectos monjes humanos dispuestos de la nación de Adar en el continente de Sarlona, un continente considerado como la cuna de la humanidad. Estas fusiones de quori/humanos se convirtieron en una raza pura conocida como kalashtar. Tres siglos después, otros quori comenzaron a invadir Eberron a través de los sueños de su gente. Al encontrar humanos mucho más susceptibles a sus poderes, los quori asaltaron las mentes de los pueblos de las doce naciones de Sarlona y las manipularon para provocar guerras e inestabilidad, incluso dirigiendo su crianza para crear los recipientes perfectos para sostener sus espíritus.
Después de otros doscientos años, han perfeccionado sus métodos de reproducción y sus poderes de manipulación psíquica de tal manera que podían ingresar al mundo a través de estos recipientes, a pesar de la lejanía de su plano de origen. Predominantemente humanos, con algunos ancestros elfos y demonios mezclados, estos llamados «recipientes vacíos» están habitados y controlados a voluntad por huestes quori. Conocidos como los Inspirados, se esfuerzan por reabrir los portales a Dal Quor bajo los auspicios de una organización conocida como la Oscuridad Onírica.
Las criaturas
Hay diferentes tipos de quori y diferentes razas inspiradas para albergarlos. Los tipos de quori conocidos son los siguientes:
- Tsucora quori: el más débil y el más numeroso de los quori.
- Tsoreva quori: también llamados «cuchillas mentales», son los ejecutores de Dal Quor.
- Usvapna quori: inquisidores y asesinos.
- Du’ulora quori: también llamados «furias negras», son espíritus de la ira.
- Hashalaq quori: también llamados «ladrones de sueños», son maestros del saber y jueces.
- Kalaraq quori: también llamados «amarra-ojos», son la nobleza de estas pesadillas.
En otros mundos
Los psiónicos han sido parte de Dungeons & Dragons por décadas, pero, ¿cómo encajan realmente las habilidades psíquicas en un mundo de espadas y hechicería? ¿Qué se puede hacer para que se sientan parte integrante del entorno y no del todo extraños? Ya hemos discutido algunos de esos detalles en nuestro artículo «K es por Kalashtar», así que en este haremos lo opuesto: ¿cómo reducir la complejidad de introducir el sistema de psiónica sin remover por completo lo que hace únicas a estas criaturas?
En Eberron, tanto los Inspirados y los Kalashtar son psiones dotados, y cualquiera de los grupos podría elegir compartir sus técnicas con el pueblo de Khorvaire. Organizaciones y razas semejantes pueden hacerlo en sus respectivos mundos dependiendo de sus objetivos y alineamiento: unos pueden ser benévolos, combinádolo con la enseñanza de los principios del Camino de la Luz; otros pueden ser malévolos, creando celdas que eventualmente sean engañadas para que sirvan como cuerpos anfitriones de los espíritus Quori. Quinta Edición ya introduce temas psiónicos como un área poco conocida y muy extraña de la magia arcana: no solo a través de hechizos (normalmente de las escuelas de Encantamiento e Ilusión) sino también a través de subclases que conservan el tono psiónico sin aumentar dramáticamente la carga mecánica de las habilidades que confieren. Tenemos, por ejemplo, el Psi Warrior, el Monje de la Vía Astral, el Soulknife y el hechicero de Mente Aberrante, todos incorporados al juego mediante «Tasha’s Cauldron of Everything». En el «Sword Coast Adventurer’s Guide», tenemos un breve texto sobre habilidades mágicas innatas de ciertas criaturas, haciendo referencia a sus poderes sobrenaturales y estableciendo que su relación con la magia «normal» no ha sido bien estudiada a profundidad y que muchos estudiantes de lo arcano creen que el uso del llamado Arte Invisible es un aspecto del talento mágico que no se puede estudiar ni enseñar directamente.
Es tu turno
Así que si prefieres eliminar las habilidades psiónicas por completo de tu campaña, eres totalmente libre de hacerlo: es tu mundo, y éste puede perfectamente ser uno en el que la magia es la única fuente de poder sobrenatural. De ser este el caso, la respuesta más sencilla es eliminar los elementos psiónicos del juego. Es bastante fácil decir que los Quori permanecen atrapados en Dal Quor y nunca tocaron las mentes de los mortales; todo lo que queda es decidir qué nueva fuerza domina Sarlona. Sin embargo, hacerlo así podría dejar de lado el aspecto único de ciertas aberraciones y sus habilidades mentales. Si no quieres usar mecánicas psiónicas, pero aún así disfrutas y quieres incorporar la historia de los kalashtar y su lucha contra la Oscuridad Onírica, tienes otra opción, inspirada justamente en las reglas de 5e: estos elementos podrían ser usuarios de una hechicería que tienen como talento innato para dar forma a energía arcana. Adoptar este enfoque puede llevarte por interesantes caminos creativos que pueden ser simples cambios de imagen, como renombrar ciertos hechizos para hacerlos más exóticos, a los enteramente mecánicos y de diseño, como facultar la eliminación de componentes somáticos y verbales a ciertos hechizos relacionados a efectos mentales con una prueba de Concentración.
En general, eliminar la psiónica de tu escenario de fantasía es un cambio significativo que podría afectar varios aspectos de tu campaña, así que estate seguro de que es lo que quieres hacer considerando estos ángulos cuidadosamente antes de tomar la decisión de eliminarlos. Primero, el impacto en su historia y su mundo: si los psiónicos juegan un papel importante en su historia o mundo, eliminarlos podría cambiar la dirección o el enfoque de su narrativa, así como la lógica y consistencia de su entorno. Es posible que debas reescribir partes de su historia o encontrar nuevas formas de lograr los mismos efectos. Segundo, el impacto en los héroes: si los personajes de tus jugadores tienen o quieren tener eventualmente habilidades psiónicas, eliminarlos podría afectar la forma en que disfrutan tu campaña. Ten en cuenta si este cambio se alinea con las expectativas de tu grupo o si podría desilusionarlos.