Diseñado por Zeb Cook, Planescape es un escenario de campaña para Dungeons & Dragons publicado en 1994. El concepto del mismo es que es posible atravesar numerosos planos de existencia, por lo que abarca una cosmología completa llamada la Gran Rueda, tal como ésta había aparecido previamente en el «Manual of the Planes» de 1987 con ideas de Jeff Grubb. Esta cosmología incluye muchos de los otros mundos de diversos entornos de campaña, vinculándolos a través de portales mágicos interdimensionales.
«Planescape: Adventures in the Multiverse» contiene todo lo que un DungeonMaster necesita para ejecutar aventuras y campañas ambientadas en Sigil y las Tierras Lejanas, así como nuevas opciones para los jugadores que desean crear personajes preparados para explorar los planos, todo usando las reglas de 5e. Los jugadores podrán entrar a Sigil, la Ciudad de las Puertas, una metrópolis increíble donde los portales se conectan a todos los rincones del multiverso. Desde allí, se aventurarás a las Tierras Lejanas, el centro de los Planos Exteriores, y descubrirán maravillas más allá de la imaginación, así como los secretos de los celestiales, los demonios, los dioses y los muertos. Si vas a empezar a jugar en Planescape sea como DM o como jugador y no sabes mucho sobre ello, estas 10 cosas que necesitas saber te resultarán muy útiles.
- Al infinito y más allá
En el escenario de campaña de Planescape, el multiverso es un lugar real y hay un número infinito de planos de existencia. Cada uno de ellos tiene sus propias leyes únicas de física y magia, lo que hace que viajar entre ellos sea muy peligroso y dé lugar a situaciones muy extrañas e impredecibles. Éste es el concepto central de Planescape y no quiere decir que haya «muchas posibilidades» o que «las historias puedan ir en cualquier dirección». Ambos son ciertos como cualquier escenario bien escrito, pero en este caso tenemos un entorno literalmente infinito infinitamente: Baator, por ejemplo, también conocido como los Nueve Infiernos tiene (oh, sorpresa) nueve «capas»: cada una es infinita y cada una es diferente de las demás (una es un infierno congelado, otra uno pantanoso y obviamente hay uno que está en llamas eternamente) y colectivamente estos nueve infinitos componen Baator… que es solo uno de los treinta y siete planos establecidos a los que se suman una infinita variedad de semiplanos.
- Historias épicas
Los planos de existencia están gobernados por entidades poderosas, como los arcángeles del Monte Celestia, los archidemonios de Baator y los modrones de Mechanus. Estas entidades tienen sus propias agendas y, a menudo, interferirán en los asuntos de los mortales. Los aventureros que no tengan cuidado podrían verse atrapados en los planes de estas poderosas entidades… todo el tiempo. Si bien no hay ninguna razón por la que no puedas ser guardia de una caravana o investigar un asesinato si realmente lo deseas, las tramas clásicas de Planescape implican abrirte camino a través del campo de batalla de una guerra que se ha desatado desde el principio de los tiempos, impidiendo que los ilítidos reescriban la historia de el multiverso con ellos como maestros indiscutibles, o evitar que un poderosísimo lich mate a diversos dioses en su misión de apoteosis. En Planescape, estos no son los objetivos finales de campañas largas, son las diferentes opciones que los personajes abordan una tras otra.
- Para todos los niveles
Los planos de existencia son un lugar peligroso y los aventureros deben estar preparados para cualquier cosa. Hay criaturas poderosas, trampas mortales y entornos extraños e impredecibles con los que lidiar. Los planos también son el hogar de muchas entidades poderosas, que pueden no ser amigables con los aventureros. Con suerte, ya te habrás dado cuenta de esto, pero Planescape es un entorno completo y no es algo que solo sea bueno para campañas únicas. Esto significa que puedes jugarlo desde el nivel 1 hasta el nivel 20 (¿y más allá?) y sumergirte desde el principio. Si bien Planescape se trata de enredarse con dioses y esquivar ejércitos diabólicos, puedes hacerlo incluso antes de tener un solo punto de experiencia a tu nombre. Claro, nunca es buena idea enfrentarte a un balor desde el comienzo de la campaña, pero sin duda podrías encontrar el camino a su hogar en el Abismo como parte de tu primera aventura. En parte, esto se debe a las amenazas escaladas (hay demonios y ángeles en el entorno que no son más difíciles de combatir que los goblins), pero también es una cuestión de acceso: no es necesario ser un mago de alto nivel para llegar a los planos, solo un portal a donde quieras ir.
- Lo familiar es diferente
Si bien los planos de existencia son peligrosos, también están llenos de maravillas. Desde las agujas de cristal del Monte Celestia hasta los interminables desiertos de Acheron, hay algo para todos en el multiverso. Los aventureros pueden encontrar cualquier cosa que deseen, si son lo suficientemente valientes como para buscarlo. Los planos exteriores son creencias solidificadas, la creencia de todos los «mundos reales» del Plano Material que existen, mientras que los interiores son energías elementales esenciales, lo que implica que las cosas pueden ser sorprendentemente diferentes. Por ejemplo, la magia no siempre funciona como esperas y es posible que tu bola de fuego se apague cuando estés en un plano de agua elemental, o que tu espada mágica se convierta en acero simple cuando te alejes demasiado del lugar en que fue forjada. No obstante, conocer sus secretos te permite caminar entre ellos. Puedes lanzar un hechizo para saltar entre planos o usar un portal natural, pero lo realmente ingenioso que puedes hacer es usar tu habilidad o contratar a un guía que te muestre el paso de montaña correcto, la cueva larga o la brújula en medio del desierto infinito que te permitirá salir de un universo y entrar en otro. Otra forma en que las cosas son diferentes es que en realidad no hay ningún país y nada está físicamente en una ubicación central, por lo que ninguna megametrópolis es realmente más importante que otra. Ninguna a excepción de Sigil, claro.
- Sigil y la Dama del Dolor
Sigil. La Ciudad de las Puertas. La Jaula. El Centro de Todo. Todo el mundo tiene que sentir nostalgia por este lugar a pesar de que es un infierno dickensiano asfixiado por el smog. En pocas palabras, Sigil es un terreno neutral aislado donde las personas generalmente tienen que llevarse bien y hay miles, si no millones, de portales mágicos a muy diversos puntos en todo el multiverso. Como cualquier buena base de operaciones, llegarás a amar y apreciar a Sigil como si fuera un NPC: no es ni de cerca una ciudad típica. Dejando a un lado los portales mágicos esparcidos literalmente por todas partes, y el hecho de que tu bar favorito probablemente sea propiedad y esté operado por un demonio milenario y un elfo marino peculiar que se enamoraron uno del otro, la ciudad está construida dentro de un toroide. Esta forma de donut flota suspendida en el aire en la parte superior de una aguja infinita rica en un material que impide la magia de los dioses. Es en su interior que la ciudad prospera… debido a esta peculiar forma es que puedes caminar a lo largo de Sigil y terminar donde empezaste, así como mirar hacia arriba y ver edificios al revés sobre ti.
Lo último que hay que mencionar sobre Sigil es probablemente uno de los elementos más peculiares de todo el entorno: la Dama del Dolor. La razón por la que Sigil no está sumida en la anarquía es justamente este enigma silencioso, flotante, con piel de metal y corona de cuchillas. La Jaula es suya y cuando ella hace un edicto a través de sus sirvientes (que solo hablan en acertijos), entonces todos escuchan y asienten. Ella es quien impide que los dioses ingresen a su ciudad o que las diversas guerras planares se desborden. Sí, es lo suficientemente poderosa para ello, pero no pienses mucho en ello y no pienses en adorarla como si fuera una diosa, ya que es una de las formas más rápidas de ser ejecutado por una sombra desolladora.
- Facciones y la Guerra
Planescape es un entorno extremadamente político. Si bien no hay naciones con diferentes tradiciones y objetivos, lo que tenemos es un grupo de facciones con filosofías tan únicas como unívocas. Estas facciones libran guerras entre sí, exigen la lealtad de las personas y muy probablemente sean los principales motivadores de la trama en tu campaña. Los personajes pueden pertenecer a ellas, y debido a lo arraigadas e incompatibles que éstas son, la interacción en el grupo puede ser motivo de conversaciones muy profundas en la mesa de juego. La mayoría de las personas simplemente aceptan sus diferencias, pero siempre hay algunos fanáticos dispuestos a acabar con quienes no compartan su gran visión solipsista del universo.
«Faction War» es la última aventura destinada a aquellos que estaban jugando en Planescape durante la Segunda Edición de D&D y es la culminación de varias aventuras que condujeron a ese punto. Ésta puso fin al control que las facciones tenían en la ciudad de Sigil después de un conflicto instigado por el Duque Rowan Darkwood, factol de los Fated, en un intento por destronar a la Dama del Dolor y gobernar Sigil en su lugar. Entre sus consecuencias están el destierro y radicales cambios a algunas de las facciones. Aun está por verse si al llegar a 5e estaremos ante un salto temporal que considere estos eventos.
- Las Tres Reglas
Hay tres reglas citadas a menudo en los libros de Planescape: la primera es justamente la Regla de los Tres: básicamente, las cosas tienden a venir de a tres. Si a tus jugadores se les presentan dos tipos malos, esperarán un tercero del que aun no saben nada. Si encuentran una habitación con dos salidas, sospecharán que hay una puerta oculta. Esto se relaciona con todo, desde leyes hasta dioses y casas, por lo que puede ser usado muy libremente. La segunda es la Unidad de los Aros: todo tiende a conducir de nuevo a sí mismo. Este principio no sólo se aplica a los planos, que están configurados en una Gran Rueda, sino también a los eventos que suceden en la historia de todo: a veces las consecuencias de algo se asemejan demasiado a las causas que las originaron, creando un movimiento cíclico de metáforas y símbolos. Por último, está el Centro de Todo, que es una especie de regla tautonómica: dado que todo es infinito, dondequiera que estés es el centro de todo. Esto puede ser una lección tanto de humildad como de empoderamiento al mismo tiempo. Estas reglas son partes divertidas del escenario, pero también son excelentes herramientas para que los DMs creen historias verdaderamente memorables.
- Interconexión planar
Si bien los planos están todos separados, también están conectados por el Mar Astral, un vasto océano de pensamiento puro. El Mar Astral es donde los planos se cruzan, y es el único lugar donde es posible viajar entre planos sin el uso de portales. Los planos no sólo están conectados, sino también en constante estado de flujo, mientras las fuerzas del orden y el caos luchan por el control. Esto puede provocar cambios repentinos y drásticos, exigiendo que los aventureros que quieran sobrevivir en el multiverso sean adaptables. Esto es una de las mejores cosas de Planescape. ¿Qué pasa si no quieres ser un medio ángel callejero que cree que el multiverso se está desmoronando para dejar espacio a algo mejor y necesita un gran empujón para terminar el trabajo? ¡No hay problema! Crea un personaje de tu escenario favorito y haz que sea nuevo en Sigil al unirse a los otros aventureros. Si bien en la infinidad del multiverso muchos de los planos son pizarras en blanco para que tu DM cree algo totalmente innovador, otros son justamente aquellos mundos que ya conoces: Eberron, Faerun, Oerth, Athas, Krynn… estos escenarios existen como parte del súper escenario de Planescape para que puedas atravesar un portal en Aguas Profundas con rumbo a Sigil, caminar por la calle hasta una taberna y atravesar otro portal terminando en Sharn.
- Mucho trasfondo
Los planos de existencia son el hogar de una inacabable variedad de criaturas que pueden ser aliadas o enemigas según las circunstancias. Los aventureros que quieran tener éxito en el multiverso deberán poder hacerse amigos de las criaturas correctas y enemigos de las equivocadas. Dicho eso, los planos también son un lugar de misterio, y aún se desconoce mucho sobre ellos. Los aventureros que estén dispuestos a explorar el multiverso se encontrarán en medio de la aventura y el descubrimiento. Esta es una de las desventajas que podría intimidar a las personas que ingresan a Planescape: hay muchos conocimientos sobre el entorno y puede parecer abrumador. Sin embargo, no es del todo necesario saberlo todo: después de todo, descubrir las cosas poco a poco bien puede ser parte de la aventura.
- Hay espacio para todo
El escenario de campaña de Planescape es muy abierto, por lo que los jugadores tienen mucha libertad para dar forma a sus propios orígenes. Desde el punto de vista de la mecánica del juego, siempre hay posibilidades infinitas, ya que todo está conectado. Tu grupo de juego muy probablemente será una verdadera mezcla explosiva de intereses y trasfondos, ya no sólo de habilidades y rasgos de clase. Da rienda suelta a tu imaginación y deja que el Multiverso te inspire.
Esperamos que esta (no tan) breve lista te haya despertado el interés para viajar entre los planos y establecerte en Sigil para vivir aventuras como nunca antes. ¿Ya estás listo para lanzar iniciativa?
Pero este multiverso es más de mundos diferentes que de realidad paralelas, ¿no?
En efecto, en Planescape los planos son mundos con características muy diferentes a las del Plano Material. Podrían con un poco de libertad artística, imaginarse como «planetas» diferentes en la galaxia.