Si nos ponemos a pensar en ello, Planescape se adelantó a su tiempo por una cuantas décadas. Desde hace ya algunos años, todas las franquicias más mediáticas involucran el concepto del multiverso, algo que Planescape hizo para Dungeons & Dragons en 1994. Fue el último escenario de campaña creado para la edición original del juego, y siempre ha marcado una gran influencia en él. Después de años de solicitudes de los fanáticos, Planescape finalmente regresó y se actualizó para 5E. En lugar de una sola tapa dura, el icónico escenario del multiverso ha recibido el elegante tratamiento que recibió Spelljammer: Adventures in Space el año pasado (así como un nombre similar). Regresaremos a Planescape equipados con una caja de 3 libros en dos versiones: una estándar con arte de Tyler Jacobson y otra exclusiva para tiendas de hobbies con arte del maestro Tony DiTerlizzi. «Adventures in the Multiverse» (en adelante, AitM) incluye una de las aventuras más imaginativas que Wizards haya publicado jamás, así como un manual para llevar a tus jugadores de regreso a Sigil, una de las grandes ciudades de la historia de D&D. Al mismo tiempo, sin embargo, parece que AitM deja mucho de lado, especialmente si estás familiarizado con los libros originales. Como diría Jack el Destripador, «vamos por partes».
La mayoría de los escenarios de campaña de D&D, como Forgotten Realms o Dragonlance, se basan en muchas de las mismas inspiraciones, principalmente en J.R.R. Tolkien, Conan el Bárbaro y Jack Vance. Planescape, por otro lado, es una versión más oscura, filosófica e imaginativa de D&D, impulsada por los atmosféricos bocetos y acuarelas de Tony DiTerlizzi. Si no estás familiarizado con el entorno de campaña, baste saber que en la tradición más profunda de Dungeons & Dragons, existen múltiples planos de existencia alternativos. Muchos de estos están colocados a lo largo de los radios de una Gran Rueda, y en el centro de esa rueda, hay una ciudad llamada Sigil (pronunciada SI-guil) que se ha convertido en la encrucijada del multiverso. Sigil, y todos los puntos infinitos más allá, sirven como escenario principal para Planescape: es la ciudad donde cualquier cosa puede suceder.
Quizás por eso la primera conclusión a la que podemos llegar es que Planescape nunca se fue. Ha tenido una fuerte influencia en los últimos 25 años de D&D, desde que Wizards compró la propiedad, y especialmente en material reciente como Monsters of the Multiverse o Baldur’s Gate 3 de Larian Studios. Muchos de los conceptos que introdujo Planescape, como los tiflins, se convirtieron en elementos característicos de D&D en la era Wizards of the Coast. El gran atractivo de AitM es obviamente que reintroduce Sigil a una nueva audiencia. Con solo hojear el primer libro del conjunto, «Sigil and the Outlands», ya tenemos ideas suficientes para ejecutar cien juegos de D&D, desde los tradicionales ataques a monstruos hasta atracos y debates de filosofía. Este es el tipo de escenario en el que alguien podría contratar a un grupo de aventureros, totalmente de buena fe, para robar una idea. Si estás cansado de la rutina habitual de D&D y quieres volverte realmente extraño, Sigil es el escenario para hacerlo. El libro tiene un mapa de dos caras dibujado a mano: una cara representa las Tierras Lejanas y las ciudades fronterizas que las separan de los otros planos exteriores, mientras que la otra representa Sigil y su laberíntica silueta. El principal problema que surge tras leerlo rápidamente es que, para un libro que trata principalmente sobre posibilidades infinitas, no tiene suficiente información.
Por su lado, en «The Fortune’s Wheel» llegamos a este casino para grandes apostadores en Sigil, dirigido por un demonio retirado, donde cualquiera en el multiverso podría pasar a apostar. En esta aventura para personajes de nivel 3, te despiertas en un cajón de la morgue en Sigil sin recuerdos, antes de involucrarte en una búsqueda para salvar el multiverso, lo que es una resonante referencia al juego para PC Planescape: Torment, pero cumple también como adaptación para D&D de «Everything Everywhere All at Once»: la mecánica principal de la aventura implica versiones de universos alternativos «defectuosas» de los personajes de los jugadores. Estas versiones adicionales de tu personaje coexisten actualmente debido a un error desconocido en el tejido de la realidad, y ese error está empeorando. Para encontrarlo y solucionarlo, tendrás que formar equipo contigo mismo. Como aventura, puede ser un poco ambigua en sus detalles más finos, particularmente en sus dos primeros capítulos, pero aquí hay material más que suficiente para ejecutar una campaña completa de Planescape, de principio a fin, con giros de trama de sobra.
El principal problema que vemos en AitM es que incluye muchos términos nuevos de forma recurrente, y ninguno de los libros presenta un índice o glosario completo. En lo personal eso no es un problema, pero ¿cúantos jugadores nuevos saben lo que es un erinyes? La impresión que nos da es que quienes usen el libro ya están familiarizados con el material, cuando debería ser lo opuesto, haciéndolo lucir como una barrera en lugar de una bienvenida. Considerando además que si bien el contenido sobre Sigil es sólido y detallado, no hay tanta información sobre los planos. Sí, es cierto que mucha de esa información se encuentra en el DungeonMaster’s Guide, pero claramente le faltan algunas cosas que lo harían genial. dicho eso, definitivamente es una lectura decente para cualquiera que busque aportar algo de exoticidad a su campaña actual, y definitivamente es una mejora significativa desde Spelljammer, cuyo contenido definitivamente no fue suficiente.
Si bien enfatiza el multiverso, esta versión para 5e de Planescape tiene un enfoque ligeramente diferente al original. En AD&D, Planescape presentó en gran medida la cosmología de las alineaciones, expresada a través de facciones y planos con alineaciones dedicadas y los conflictos entre ellos. El alineamiento aun existe en 5e, por supuesto, pero el conflicto generalmente proviene de filosofías y creencias más que de ejes opuestos. Esto hace que P:AitM se centre más en Sigil y las Tierras Lejanas que en la “Gran Rueda” de D&D, al mismo tiempo que presenta las diversas facciones para poder poner rostro a los conflictos, que son más dilemas éticos y competencia política que combate con espadas y hechizos. Entre los detalles más logrados del libro que tenemos con nosotros (o mejor dicho en nuestra pantalla, ya que hemos adquirido la versión digital en D&D Beyond mientras podemos agenciarnos ejemplares con arte alternativo) están el hecho de que la Dama del dolor no tenga bloque estadístico (temíamos lo peor cuando vimos el de Tiamat en la primera aventura oficial apra 5e) y el hecho de que el gigantesco alcance y posibilidades de Planescape se hayan hecho muy manejables tanto para los DM como para los jugadores. Una ingeniosa forma de hacerlo es a través de mimirs, uno de los tres objetos mágicos específicos de los planos en P:AitM. Son básicamente cabezas parlantes mágicas que pueden proporcionar información básica sobre los planos y sus ciudades de entrada. Así, en lugar de tener que leer un montón de material de fondo antes de jugar para obligar a un DM a realizar una sesión completa de exposición, los jugadores pueden terminar fácilmente con un mimir que responderá preguntas que necesiten o se les ocurra hacer. Y si necesitan detalles más elaborados, un mimir puede lanzar el hechizo Legend Lore una vez al día para obtener más información. Junto con otros toques y consejos de DM, el esfuerzo en hacer que un entorno tan amplio como Planescape sea más manejable es notorio y agradecido.
En cuanto a las opciones de jugador, debemos entender el contexto en el que este libro ha sido publicado: la mayor parte del D&D Studio ha estado trabajando todo este año en lo que serán los CoreBooks 2024 (también conocidos previamente como «OneD&D»). No esperábamos muchas nuevas especies ni subclases, pero el no encontrar ninguna es algo decepcionante. Las opciones para jugadores incluyen solamente dos nuevos trasfondos, siete dotes, tres objetos mágicos y dos hechizos. Los dos nuevos trasfondos y las dotes siguen el esquema introducido en Dragonlance: escoger uno de los primeros te da una dote, la que te permite elegir otra de las segundas cuando cumplas el requisito.
Los jugadores experimentados de Planescape reconocerán algunos de los nombres de facciones, mientras que otros son nuevos. Las facciones ganan y pierden influencia constantemente en Sigil, por lo que resulta natural que hayan cambiado un poco desde su última aparición. Básicamente, solo se mencionan en el capítulo Opciones del Jugador con más información en el capítulo sobre Sigil, pero no esperes muchos detalles. Esperamos que esta falta de contenido sea señal de que se está planeando un seguimiento a este bello entorno de campaña, lo que bien podría ser esa mega aventura que lo conecta todo (sobretodo obeliscos) a la que se hizo referencia durante el D&D Direct de hace unos meses.
Para ser justos, la caja original de AD&D Planescape probablemente tenía menos información de la que quizás recuerdes: contenía cuatro libros con un total de 224 páginas, mientras que los tres libros de esta edición en estuche tienen un total de 256. Claro, el Planescape original tuvo más material con el tiempo, incluyendo varios sets en caja, quizás una docena de aventuras, y otra de suplementos. Cuando miramos hacia atrás, es fácil suponer que en el conjunto original había más información de la que realmente había.
Y aunque ya hemos adelantado que sin duda la aventura es el punto fuerte de esta colección, agregaremos que tiene tres partes, llevando a los personajes del nivel 3 al 10 y luego catapultándolos al nivel 17, en cuyo momento tomarán una decisión como ninguna otra aventura se las ha dado.
Finalmente, el libro de monstruos, «Morte’s Planar Parade» nos presenta alrededor de 50 monstruos de entre los que el Dragón de Tiempo es sin duda el más llamativo. Los DMs también reciben orientación sobre cómo crear nuevas variantes de criaturas utilizando influencias planares. Los rasgos de los monstruos no afectan el CR, pero aun así proporcionan mucha variedad.
Conclusiones
El equipo de D&D definitivamente aprendió de los errores de S:AiS y los corrigió. No, P:AitM no lo contiene todo, pero eso es típico de un entorno tan extenso como un multiverso. La longitud funciona. Es mucho mejor que S:AiS, pero sigue siendo un poco compacto y sirve más como una introducción a Planescape que como una inmersión profunda, pero como señalamos anteriormente, la caja original adoptó un enfoque similar y se basó en él. P: AitM deja espacio para más, ya sea en una versión futura o para que los DMs completen con sus propias creaciones. Sí, el conjunto podría haber tenido más opciones de jugador, pero no teníamos demasiadas expectativas, así que no nos ha decepcionado mucho en ese aspecto.
En comparación con S:AiS, los diseñadores Arman y Schneider proporcionaron un marco sólido que los DMs pueden ampliar hasta que obtengamos más productos oficiales (estamos cruzsando nuestros dedos). El arte es fantástico. Ni Arman ni Schneider se jactaron del presupuesto artístico para Planescape como lo hizo Chris Perkins para Spelljammer, pero parece tan o más innovador y expansivo, brindando al mismo tiempo merecidos homeanjes al estilo original. La directora de arte, Emi Tanji, formó un equipo fantástico cuyos estilos variaban sin dejar de sentirse cohesionados por el entorno. Y ver a Tony DiTerlizzi crear nuevamente el arte de Planescape es un placer. Usarlo para las ediciones de portada alternativa tiene mucho sentido.
¿Ya sabes qué personaje vas a crear en Planescape? ¿A qué facción vas a unirte?