Horrores, dioses y monstruos

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Si hay un mes en el calendario cuyo tema para el RPG Blog Carnival viene casi predeterminado, es Octubre. A medida que se acerca Halloween, el encanto del terror se vuelve irresistible, y en esta ocasión Tim Brannan de The Other Side no nos decepciona invocando nuestros instintos creativos retándonos a describir sobre «Horrores, dioses y monstruos» (también nos invita a participar de una maratón temática de películas de terror, pero me temo que consumiría mucho de nuestro tiempo libre, pues necesitamos terminar la segunda temporada de «The Wheel of Time», así como la nueva «The Fall of the House of Usher» antes de embarcarnos en seguir más películas).

Ahora bien, cuando queremos escribir de terror, normalmente lo hacemos de forma más general. Dungeons & Dragons ha cautivado a sus jugadores durante mucho tiempo con su diversa gama de criaturas, historias y escenarios de campaña. Entre ellos, el de Eberron se destaca por su combinación única de aventuras inspiradas en el film noir, la política descarnada y un emocionante acercamiento a la magia y su rol en la sociedad, pintando un panorama más sombrío en el contexto de un paisaje geopolítico en constante cambio… sin embargo, no es particularmente reconocido por ser un mundo de horror clásico como lo son Ravenloft e Innistrad, por ejemplo. Por eso, y siendo que uno de sus principios fundamentales es «si existe en D&D, existe en Eberron», nos dedicaremos hoy a buscar los elementos relacionados a horrores, dioses y monstruos que nos permitan explorar la naturaleza oscura y misteriosa que subyace bajo la superficie y que podemos explotar si queremos jugar una campaña de terror en este mundo. Si estás interesado en cómo incorporar estilos y temas particulares de horror en Eberron, el año pasado nuestro artículo de Halloween hizo eso precisamente:

Ahora sí, empecemos esta nueva visita a Eberron bajo la perspectiva de sus horrores, sus dioses y sus monstruos.

Horrores

Eberron nos introduce en un mundo devastado por una guerra en la que las naciones se enfrentaron por cien años. Las alianzas son frágiles y los secretos acechan en cada sombra. La Última Guerra, como es conocida en el acervo popular, ha dejado profundas cicatrices en la sociedad en general, pero éstas son más notorias en quienes participaron activamente de ella. El suplemento «The Forge of War» nos muestra entre sus páginas las muchas cicatrices tanto físicas como psicológicas que arrastran los veteranos de la guerra: adicciones, cicatrices, prejuicios sociales, fanatismo e intolerancia, sed de sangre y venganza, depresión y varias formas de estrés post-traumático que se manifiestan como cambios de humor, compulsiones obsesivas, fobias y paranoia.

Pero las consecuencias de la guerra no se detienen ahí. Otro elemento clave que nos presenta Eberron es la Tierra de los Lamentos. Lo que hasta hace un par de años fue una nación populosa y trabajadora, ahora es un páramo desolado y maldito, un recordatorio marcado de la Última Guerra que envolvió al mundo, un lugar donde experimentos retorcidos y horrores inimaginables vagan libremente. Los aventureros que se atrevan a explorar esta extensión mortal encontrarán ruinas encantadas, anomalías mortales y posiblemente incluso restos de un evento destructivo conocido como el Día del Lamento que cambió para siempre el rostro de Eberron.

Por otro lado, las influencias noir del escenario prevalecen en la ciudad de Sharn, una metrópolis imponente donde prospera la corrupción y reinan las conspiraciones. Sharn proyecta una larga sombra sobre Eberron, ofreciendo a los aventureros un campo de juego donde pueden poner a prueba su temple no sólo contra señores del crimen, sino también sectas y abominaciones al acecho. Sus imponentes torres y calles sinuosas crean el laberinto perfecto tanto para depredadores como para presas, encarnando la parte más oscura y temible de este mundo.

Finalmente, no podemos dejar de lado la clase que este escenario de campaña introdujo al juego cuando fue publicado por primera vez. Todas las ediciones del juego desde entonces han incluido al Artífice, pero una nueva interpretación de él nos lleva fácilmente a una versión del doctor Frankenstein. Los artífices utilizan una variedad de herramientas para canalizar su poder arcano: ¿por qué no cadáveres? Una nueva subclase de artífice podría contar con un miembro prostético que le otorgue mayor fuerza o velocidad, o hasta tener la capacidad de reanimar una criatura muerta como constructo y transferir fuerza vital, incluso resucitando a una criatura de entre los muertos o creando una monstruosidad uniendo las partes del cuerpo de diferentes criaturas. Ahora que hemos llegado a este punto, creo que un nuevo artículo viene en camino.

Dioses

En Eberron, los dioses toman una forma diferente. El mundo carece de dioses tradicionales como los que se encuentran en otros escenarios de campañas de D&D. En cambio, las deidades de Eberron tienen más matices y a menudo actúan como seres distantes e incognoscibles. De hecho, una de las entidades más antiguas y misteriosas es Bel Shalor, también conocido como la Sombra en la Llama. Esta entidad malévola es una figura de sumo horror, que encarna el caos inherente de Eberron. Su influencia se filtra en el mundo a través de sectas y seguidores retorcidos, dando forma a los acontecimientos y amenazando la estabilidad de la nación que venera la Flama de Plata sin saber la fuente de corrupción que yace en ella.

Eberron reimagina a los dioses de fantasía tradicionales, imbuyéndolos de misteriosas incertidumbres. En lugar de deidades todopoderosas, el panteón de Eberron ofrece figuras cuyas motivaciones y existencia están entrelazadas con la compleja magia y la historia del mundo. La Hueste Soberana, que representa a los «dioses antiguos», coexiste con fuerzas como los Seis Oscuros, la Sangre de Vol y la Corte Eterna, donde la moralidad no es absoluta y las deidades luchan con sus propias luchas internas.

La Sangre de Vol y la Corte Eterna se aferran a la inmortalidad a través de la no-muerte. Reverenciados como dioses por sus seguidores, caminan en una delgada línea entre guardianes del reino y fuentes de terror. Los detalles de ambos nos recuerdan a algunos clásicos tropos de terror de seres malditos que buscan la vida eterna a cualquier precio, pero con una nueva interpretación que los diferencia y convierte en algo sumamente original e inesperado. En el caso de la Sangre de Vol, sus líderes espirituales sacrifican su vida para poder guiar a sus fieles y promueven un dogma de superación personal que es una clara metáfora al humanismo extremo, mientras que la Corte Eterna hace de su fuente de poder la energía positiva en lugar de la negativa, trastocando los convencionalismos clásicos de la necromancia. Un enfoque tan matizado de lo divino anima a los jugadores a cuestionar la naturaleza de su propia fe y la mano, a menudo voluble, de la intervención divina.

Monstruos

La sección de «Friends and Foes» en el manual de Eberron (y las versiones de ediciones anteriores) son un tesoro lleno de criaturas de otro mundo que mantendrán alerta a los aventureros. Desde los horrores eternos conocidos como los Inspirados, que ejercen poderes psíquicos, hasta los mortales Daelkyr, que lanzan creaciones retorcidas al mundo, los monstruosos habitantes de Eberron ofrecen nuevos desafíos para los jugadores. Las aberraciones del escenario poseen habilidades y motivos únicos, que reflejan la naturaleza caótica pero cautivadora del mundo que habitan.

Dentro de este entorno de campaña, los horrores adoptan muchas formas, algunas tomadas de la literatura clásica y otras nacidas de las mentes inventivas de sus creadores. Monstruos icónicos como vampiros, hombres lobo y zombis acechan en las sombras, entrelazados para siempre con la noche. Sin embargo, lo que distingue la visión del horror de Eberron es la infusión de avances tecnológicos. Imagina una monstruosidad mecánica que combina el terror primario de un golem con la inteligencia maliciosa de una abominación no-muerta. Eberron fusiona hábilmente magia y maquinaria, brindando una experiencia que es a la vez sobrenatural e inquietantemente plausible.

Y ahora, a combinarlos

Al igual que una historia de detectives de cine negro, una campaña en Eberron se compone de diversas capas de intriga, revelando un lado oscuro oculto bajo el barniz pulido de la sociedad. Desde las sórdidas tabernas de Sharn hasta organizaciones clandestinas como los Dark Lanterns y la Orden de la Garra Esmeralda, Eberron sirve como caldo de cultivo para la corrupción y la malevolencia oculta. Los aventureros deberán desentrañar estos misterios mientras se enfrentan a enemigos moralmente ambiguos y toman decisiones difíciles que dan forma al mundo que los rodea. En el corazón del escenario de campaña yace el concepto de la Profecía Dracónica, una fuerza mística que entreteje el destino y el misterio en cada rincón del mundo. Esta profecía a menudo lleva a los aventureros a aventurarse en lo desconocido, descubriendo ruinas antiguas y enfrentándose a criaturas monstruosas. Al igual que la profecía misma, Eberron se tambalea al borde de la esperanza y la desesperación, coexistiendo maravillas divinas y horrores aborrecibles.

La representación matizada de los dioses, la diversa gama de monstruos de pesadilla y la sensación profundamente arraigada de misterio y oscuridad hacen que jugar dentro de este mundo sea una experiencia inolvidable. Ya sea que busques involucrarte en intrigas políticas, enfrentar terrores sobrenaturales o lidiar con la naturaleza ambigua de los dioses, Eberron ofrece un rico lienzo para explorar los rincones más profundos de tu imaginación. D&D siempre ha celebrado los tropos de la literatura de terror clásica y Eberron los abraza de todo corazón. La arquitectura gótica se extiende por los paisajes urbanos, proyectando largas sombras sobre callejones poco iluminados. Sociedades secretas que adoran horrores indescriptibles acechan en rincones escondidos, y sus rituales hacen eco de oscuras prácticas ocultas. Las criptas y catacumbas guardan secretos antiguos y abominaciones sobrenaturales, esperando arrojar a sus aterradores ocupantes sobre los aventureros desprevenidos.

Usa todos estos elementos para hacer que tu campaña en Eberron presente un lugar tan cautivador como inquietante para tus jugadores. Toma tus dados, reúne un grupo de aventureros y adéntrate en las sombras de Eberron, un mundo repleto de horrores, dioses y monstruos esperando ser descubiertos.


La conexión entre Dungeons & Dragons y Halloween es evidente en su amor compartido por lo inusual, lo fantástico y lo macabro. Halloween, una época en la que la frontera entre los vivos y los muertos es más delgada, refleja la esencia de Eberron. Como valientes aventureros que se embarcan en una búsqueda, los juerguistas de Halloween se disfrazan y abrazan atmósferas espeluznantes, permitiéndose una inmersión temporal en un mundo de oscuridad que siempre incluirá horrores, dioses y monstruos. ¿Ya sabes cómo vas a celebrar Halloween? Nosotros tenemos una vaga idea:

¡Feliz Halloween!

Un comentario Agrega el tuyo

  1. Alejandro G dice:

    ¡XP o monstruo!

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