Una Guía Avanzada para Magos

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Un mago es alguien que usa o practica magia derivada de fuentes sobrenaturales y ocultas. Los magos disfrutan de una rica historia en mitología, leyendas, ficción y folclore, y son figuras comunes en obras de fantasía, tanto como en la literatura fantástica como en los juegos de rol. A diferencia de los hechiceros, no nacen con el poder de usar la magia, sino que deben aprender metódicamente a usarla, memorizando temporalmente sus hechizos para luego olvidarlos tras usarlos.

Origen

Como clase, los usuarios de magia están inspirados en los magos del folclore clásico y la literatura fantástica moderna, particularmente como se describe en la saga de relatos «The Dying Earth» de Jack Vance y en la novela «The Face in the Frost» de John Bellairs. Gandalf y Saruman de «El Señor de los Anillos de Tolkien» y Merlín del Rey Arturo también influyeron en esta clase.

Gary Gygax y Dave Arneson introdujeron el término «usuario de magia» en el juego original como un término genérico para un practicante de magia (y probablemente de esa forma evitar las connotaciones negativas que términos como mago o brujo podrían tener en esa década). Si bien las reglas exactas varían de una edición a otra, en general el mago se distingue por la capacidad de lanzar ciertos tipos de magia siendo débil en combate armado.

Evolución

En la versión original del juego, ‘usuario mágico’ era una de las clases de personajes base, físicamente débil y vulnerable, pero compensando ello con el potencial de desarrollar poderosas habilidades para lanzar hechizos. En la práctica, un usuario mágico de nivel medio a alto era una combinación de recolector de inteligencia y artillería ambulante, recopilando información sobre posibles peligros aún no vistos y aumentando las habilidades de combate físico de las otras clases con ataques de área y de largo alcance potencialmente devastadores. La primera edición de AD&D también incluía una subclase de mago llamada ilusionista, que tenía diferentes listas de hechizos y progresión de nivel. En esta edición, de todas las clases, sólo el mago tenía hechizos de niveles 8 y 9; todas las demás estaban limitadas a hechizos de hasta séptimo nivel.

La segunda edición de AD&D usó por primera vez el término «mago» (mage), incorporando además a los ilusionistas como uno de los muchos tipos de magos especialistas que se centraban en una «escuela» de magia específica. A manera de compensación por varias bonificaciones con magia de la escuela elegida, los especialistas eran incapaces de lanzar hechizos de una o más escuelas «opuestas». Esto continuaría en tercera edición que cambió el nombre de la clase en inglés (wizard) aunque la traducción sigue siendo la misma.

Cuarta Edidción incorporó muchos cambios al sistema de hechizos, marcando una notoria evolución del sistema vanciano. El mago utiliza la fuente de poder arcano y es un controlador, lo que significa que se concentra en hechizos de daño a múltiples objetivos, además de debilitar a los enemigos y alterar el terreno del campo de batalla. Las escuelas de hechizos están inicialmente ausentes en la cuarta edición, pero algunas fueron reintroducidas con el suplemento Dungeons & Dragons Essentials. Los beneficios de dominar una escuela funcionan de manera muy diferente a las ediciones previas.

En Quinta Edición el mago sigue siendo una clase básica, y las escuelas están representadas en tradiciones arcanas que funcionan como subclases, aunque existen algunas otras adicionales, como la Magia de Combate, la Orden de los Escribas, la Cronurgia y la Graviturgia.

Rol & Rol

Los magos son vástagos de la magia arcana, aprovechando el verdadero poder que impregna el cosmos, investigando rituales esotéricos que pueden alterar el tiempo y el espacio y lanzando bolas de fuego que incineran a los enemigos en masa. Si has decidido convertirte en un mago, es porque la magia te atrajo hacia sus garras y ahora tú también buscas dominarla. Podrías ser un sabio con gafas que busca tomos polvorientos en sepulcros olvidados, un mago de guerra con cicatrices que ataca a los enemigos con bolas de fuego y lenguaje soez en igual medida, un aprendiz descontento que se fugó con los libros de hechizos de su maestro, un eladrín que defiende la tradición mágica de su raza, o incluso un estudiante de magia hambriento de poder que podría hacer cualquier cosa para aprender un nuevo hechizo. Un manto de hechizos te envuelve, antiguos rituales refuerzan tus sentidos y los instrumentos rúnicos de tu oficio cuelgan de tu cinturón. Una efervescente tradición arcana pulsa a través de tu conciencia, una presión constante que anhela liberación. ¿Cuándo conocerás suficiente magia para asaltar las murallas de la realidad misma?

Tus poderes consisten en afectar a varios objetivos al mismo tiempo: a veces dos o tres enemigos, a veces a todos los que están en una habitación. Además, eres el maestro de los hechizos de utilidad que te permiten evitar o superar muchos obstáculos, desde volar a través de abismos hasta detener el flujo del tiempo. Los magos tienen una gran variedad de hechizos, pero tienden a especializarse en una de dos configuraciones: mago de control o mago de guerra. En el primer caso, tus conjuros restringen a tus enemigos de varias maneras: aplastándolos en las espirales de una serpiente relámpago, atrapándolos en una nube de vapor nocivo o encerrándolos en hielo. En el segundo, tu deleite son los poderes que causan daño, mucho daño, a muchos enemigos a la vez. Enormes ráfagas de fuego, rayos abrasadores y ondas de ácido cáustico son tus armas.

Sean cuales sean tus decisiones al respecto, considera incorporar cierta personalidad a tu mago. No temas adoptar el aspecto intelectual: los magos suelen ser personas muy inteligentes y estudiosas, por lo que puedes retratar a tu personaje como alguien conocedor e intelectual, siempre curioso por aprender más sobre el mundo, usando su inteligencia para resolver acertijos, descifrar textos antiguos o brindar información al grupo. Al mismo tiempo, desarrolla un estilo característico: piensa en cómo practicas la magia, sea de forma tradicional o extravagante, considerando componentes materiales, verbales y somáticos únicos e interprétalos en los momentos más dramáticos de tu lanzamiento de hechizos. Juega mostrando un sentido de precaución y preparación provenientes del valor que pones en el conocimiento y la previsión. Finalmente, considera los defectos y peculiaridades de tu personaje: si bien puedes sin duda ser el miembro más inteligente de tu grupo, no eres un genio infalible. Incorpora defectos y peculiaridades a la personalidad de tu personaje, como un mal genio al despertar sabiendo que tiene que estudiar durante una hora para preparar sus hechizos, o una obsesión por la perfección o miedo al fracaso. Estas imperfecciones crean profundidad y pueden generar interesantes oportunidades de juego de roles. Y recuerda que si bien la magia es probablemente el aspecto más importante de ser un mago, también tienes otras habilidades: Equilibra los conjuros con su conocimiento de historia o medicina y úsalos en negociaciones e investigación fuera de combate.

Combos

Siendo Inteligencia tu puntaje de característica indispensable, las razas que te otorguen un bonificador en ella se vuelven automárticamente buenas opciones. Entre ellas, el gnomo es un gran comienzo para cualquier mago, junto con Darkvision y Gnome Cunning, así como lo es el vedalken, cuyo Vedalken Dispassion ayuda cuando luchas contra otros lanzadores de hechizos, y Tireless Protection te ofrece la oportunidad de adquirir algunas habilidades o habilidades con herramientas a las que normalmente no tendrías acceso. Combinados con trasfondos como Cloistered Scholar o Sage son la elección estándar para magos.

Las subclases disponibles para magos son muchas y muy variadas, pero pocas destacan en términos de poder bruto: por un lado, la Cronurgia puede manipular el flujo del tiempo y doblarlo a su voluntad, mientras que los Adivinadores son expertos en ver el futuro, utilizando sus habilidades para manipular el campo de batalla. Presagio es fácilmente la característica de subclase más poderosa que hay en el juego, y no exageramos: cambiar sin más el resultado de dos tiradas al día, independientemente de si tus tiradas fueron altas o bajas, es extraordinariamente útil. Si obtienes una tirada baja, puedes reemplazar la tirada de un enemigo para garantizar y fallar y si es alta, reemplazar la de un aliado. Los Bladesingers merecen una mención aparte, pues son un estilo de juego único. Mantienen el ritmo de lanzamiento de hechizos de mago, con el beneficio adicional de un dominio con armas cuerpo a cuerpo y una capacidad de supervivencia enormemente mejorada, pudiendo aumentar sin esfuerzo su AC hasta 20. Combinado con algunos hechizos defensivos y una gran movilidad, pueden moverse por el campo de batalla intactos, dándole nueva vida a una de las clases más emblemáticas de D&D. Dicho eso, optimizarlos es bastante difícil en comparación a otras subclases que solo dependen de tu Inteligencia.

En cuanto a los dotes, Fey Touched y Shadow Touched son, como para muchas otras clases, muy útiles: ambos te permiten redondear un puntaje impar de INT y otorgando hechizos adicionales que pueden ser mejorados. Metamagic Adept te dará acceso a la que probablemente es el poder más notorio del hechicero, abriendo la puerta a algunos combos fuertes con Twinned Spell y Quickened Spell. Si has optado por ser un Bladesinger, War Caster te ayudará cuando inevitablemente seas atacado.

A diferencia de otras clases, en que los objetos mágicos más útiles son justamente los que te dan acceso a efectos especiales, para el mago los más útiles son los que le proporcionan variedad en ellos, de forma que pueda tener más opciones al preparar su repertorio diario. El Ring of Spell Storing es un activo defensivo espectacular cuando está cargado con hechizos como Absorb Elements y Shield, mientras que el Robe of the Archmagi combina los beneficios de varios objetos mágicos en uno solo. De entre los libros disponibles, el Arcane Grimoire en sus tres versiones mejora la dificultad para salvar tus hechizos y tus ataques mágicos. La mejora en Recuperación Arcana no es enorme, pero facilita la recuperación de espacios para hechizos de nivel superior, lo que es más que útil en niveles bajos. «El Caldero de Todo de Tasha» nos trae dos opciones más: El Astromancy Archive te da la capacidad no sólo de intercambiar hechizos preparados para acceder a hechizos de adivinación según sea necesario, liberándote de tener que preparar Identify o Tongues, sino también de imponer 1d4 como bono o penalizador. Por otro lado, el Planecaller’s Codex hace lo propio con hechizos de conjuración, y reconozcamos que estos son fantásticos, especialmente con la incorporación de los incluidos en ese suplemento. De una forma más clásica en el DungeonMaster’s Guide podrás encontrar el legendario Tome of the Stilled Tongue, que además de servir como libro de hechizos y foco de lanzamiento, te permite lanzar un hechizo sin gastar un espacio de hechizo. No hay restricción en el nivel del hechizo, por lo que en un sentido práctico puedes lanzar un hechizo de nivel 9 una vez al día de forma gratuita como acción adicional sin componentes somáticos ni verbales. Tampoco necesitas tener el hechizo preparado, por lo que tienes acceso a todo lo que hay en tu libro de hechizos en cualquier momento. Por supuesto, de manera realista vas a lanzar Wish si quieres algo que no sea un hechizo de nivel 9, por lo que la capacidad de lanzar cualquier hechizo en tu libro de hechizos solo importa si de alguna manera lo encuentras por debajo del nivel 17.

Y ahora, los hechizos más indispensables, ordenados por nivel:

  1. Silvery Barbs es probablemente uno de los hechizos más rotos de la Quinta Edición. Te permite otorgar automáticamente desventaja a cualquier criatura cuando tiene éxito en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Dependiendo de su interpretación, puede incluso afectar las Resistencias Legendarias. El efecto secundario, en el que otorgas ventaja a otra criatura en la siguiente tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación es simplemente la cereza sobre un helado que ya es magnífico.
  2. Misty Step es el hechizo de movimiento básico para aquellas clases que tienen la suerte de tener acceso a él. Puede lanzarse como acción adicional y evita ataques de oportunidad.
  3. Counterspell literalmente puede salvar vidas cuando te enfrentes a otro lanzador de hechizos y Fireball es el estándar con que se mide a los demás hechizos de daño. Sin embargo, la mejor opción es Hypnotic Pattern, que con su buen alcance y efecto potente te permitirá incapacitar a varios enemigos a la vez. Sí, es cierto que el efecto puede finalizar cuando una criatura amiga tome una acción para despertar a una afectada, pero eso impedirá que ataque esa ronda. Por donde se le mire, es uno de los mejores hechizos de control de multitudes en este nivel.
  4. Polymorph es el mejor hechizo «salvar o morir» a este nivel. La duración de una hora hace que transformar una criatura hostil y huir sea una opción viable o te dará más tiempo para acabar con sus amigos antes de que se transforme nuevamente. También te permite transformar a un miembro amigo del grupo en una bestia con fines de combate o exploración. La gran utilidad que ofrece este hechizo lo convierte en un hechizo increíblemente efectivo para tener en tu arsenal.
  5. Animate Objects convierte tu basura en un ejército de botones o cubiertos a tus oponentes causando 1d4 + 4 de daño con +8 al ataque. Bigby’s Hand por otro lado, lo hace todo: puede causar daño turno tras turno, ayudarte a escapar de situaciones peligrosas, contener a un enemigo y hasta permitirte volar mientras aumenta tu economía de acción porque solo usa una acción adicional para comandar.
  6. Mass Suggestion es un increíble efecto de encantamiento sin tiradas de salvación, afectando hasta 12 criaturas por 24 horas. Otiluke’s Freezing Sphere es un hechizo con más versatilidad de la quye aparenta: no solo puede producir un daño equivalente al de un Fireball en nivel 6, sino que también puedes usarlo para atrapar criaturas en el agua. La mejor parte de este hechizo es que puedes lanzarlo y entregárselo a otra criatura, quien luego puede lanzarlo para activar los efectos del hechizo.
  7. Reverse Gravity no sólo es súper genial sino también muy efectivo. La única forma en que una criatura puede evitar el efecto es teniendo éxito en una tirada de salvación de Destreza, pero aun así solo se agarra a un objeto fijo para evitar «caerse». Además de las criaturas voladoras, a la mayoría le resultará difícil escapar de esto. Simulacrum también es genial: haz una copia de ti mismo para obtener contrahechizos adicionales o haz una copia de un monstruo capturado.
  8. Dominate Monster es una muy buena opción para ayudar a cambiar el rumbo de la batalla a tu favor. Si logras dominar a uno de tus enemigos, estás 2 por 1 contra el oponente agregando un aliado a tu lado mientras restas un oponente del lado enemigo.
  9. Foresight es una mejora increíble y no requiere concentración, pero True Polymorph es una forma extremadamente efectiva de deshacerse permanentemente de una criatura. No obstante, nada puede compararse con Wish, por supuesto.

Antes de terminar, puedes estar tentado de multiclasear. El artífice es la elección obvia ya que también son lanzadores basados en Inteligencia, y te abren la opción de usar armaduras y escudos medianos, mejorando significativamente tu AC. Sin embargo, retrasará demasiado la llegada a hechizos de nivel alto, incluso si las reglas de multiclase del artífice te permiten redondear hacia arriba al determinar los espacios para hechizos (otras clases de lanzamiento de hechizos redondean hacia abajo).

Un Mago

Stepjan d’Sivis siempre fue un modelo a seguir en su familia. Desde que terminó sus estudios en la Biblioteca de Korranberg, destacó como un ingenioso letrado, fortaleciendo las altas expectativas que su Casa ya tenía en él desde que su marca dracónica apareció. Reconocido tanto por su brillantez como por su arrogancia, se limitó a los clientes más ricos e influyentes, muchos de los cuales eran en realidad criminales de cuello blanco. Todo cambió para él una fatídica noche cuando la góndola que lo llevaba al Skyreach fue objeto de un ataque por venganza pensando que uno de sus clientes estaba con él. El incidente dejó a Stepjan a un paso de la muerte, y el trauma de la explosión le había ocasionado un tic nervioso que le impedía gesticular con la precisión necesaria para realizar sus hechizos. Dejándose al abandono pese a la presión familiar, un anciano gnomo que había sido director de la Biblioteca de Korranberg le mostró un tomo con la aventura más terrorífica que hubiera podido conocer… y tentado para vencer sus temores con uno mayor, se embarcó en un viaje para aprender el arte de un nuevo estilo de magia bajo la tutela de los dragones de Argonnessen, en donde se convirtió en protegido de Nikkofurioryx, junto al cual planearían una curiosa iniciativa…

Stepjan es un gnomo (variante Sivis) mago (Order of the Scribes) con el trasfondo Sage y el arquetipo Cronista.

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