Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2024 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.
Finalmente, la persecución terminaría aquí, en las calles de Flamekeep. Taran ya tenía a la vista al asesino del cardenal Shule, así que le ofreció una oportunidad. «¡En nombre de los Caballeros de Thrane y de la Flama de Plata, te ordeno que te rindas!». La mano del asesino se deslizó hacia su espada y entonces Taran supo que no habría ningún arresto…
La Flama de Plata ha existido desde el principio de los tiempos. Cuando Eberron fue invadido por la oscuridad y los demonios engendros de Khyber, la Flama surgió para traer luz al mundo y atar a los demonios en las profundidades del Dragón Abajo. Pero era demasiado pura para la humanidad imperfecta, y las gentes de Khorvaire no podían escuchar su llamado… hasta que Tira Miron emprendió su misión. Esta noble guerrera había dedicado su vida a la causa del honor y el sacrificio, y en ella la Flama encontró un recipiente digno. Guiada por una gloriosa serpiente emplumada, Tira dio su vida para poner fin al reinado de un señor demonio que había escapado de sus ataduras. Y aunque cayó en la batalla, el alma de Tira se unió a la energía de la Flama y al hacerlo, se convirtió en un conducto, una voz que la humanidad podía escuchar.
Algunos dicen que cuando un verdadero seguidor de la Flama fallece, su espíritu se une a ella, reforzando la luz. Si bien algunas personas pueden ver esto como una recompensa mediocre, los sacerdotes dicen que ellos no pueden lograr mayor dicha y esa gloria más allá de cualquier cosa que pueda ser experimentada en la vida les espera, sin mencionar que esto supera con creces la experiencia de consumirse en Dolurrh. Por esta razón, los clérigos de la Flama están en contra de resucitar a los muertos: cuando un verdadero héroe muere, su espíritu se ha ido a un lugar mejor, y continúa para luchar desde el otro lado. Sólo traerán de vuelta al héroe si creen que tiene un propósito noble para servir en esta vida, y esto a menudo implica una misión o un voto sagrados.
A diferencia de otras deidades fantásticas, la Flama de Plata no es antropomórfica: es una fuerza celestial compuesta por una gran multitud de nobles espíritus. No requiere sacrificios de oro o especias, ni quiere alabanza en forma de oración. En cambio, necesita guerreros audaces y ministros puros que abracen la luz y usen esa inspiración para desterrar el mal del mundo. Los verdaderos seguidores de la Flama de Plata sólo están interesados en cómo pueden servir a su causa y razón de ser.
La Flama de Plata y las teocracias de fantasía
La Iglesia de la Flama de Plata en Eberron es bastante fascinante. Si bien a primera vista lo pueden parecer, no son los típicos «dos zapatos buenos»: claro, luchan por el bien y todo, pero lo hacen con una saludable dosis de realismo. Eberron no es un mundo de héroes y villanos bien definidos. La Iglesia reconoce que luchar contra el mal puede resultar complicado y está preparada para hacer lo que sea necesario. No es que sus miembros estén destruyéndolo todo para poder deshacerse de todo lo que es maligno; de hecho, normalmente son un faro de esperanza en un mundo sombrío, aunque la corrupción bajo la que ha caídop subrepticiamente la convierte en un potencial villano. La Iglesia de la Flama de Plata no es perfecta, pero es una fuerza vital en Eberron, ofreciendo una mezcla explosiva entre rectitud, pragmatismo y conflicto interno, terminando por ser no solo una característica fascinante, sino también muy emblemática de este escenario de campaña.
¡Lanza iniciativa!
Como jugador en un mundo donde el poder y la riqueza son a menudo las fuerzas impulsoras, la Iglesia ofrece una brújula moral, recordando a la gente la importancia de luchar por lo que es correcto, incluso cuando es difícil. Todos los mundos de fantasía tienen en cierta manera una iglesia cuyo objetivo es limpiar el mundo del mal. Esto evoca imágenes de templarios y exorcistas luchando con espada y hechizos en contra de amenazas sobrenaturales, pero la gran mayoría de los miembros de la Iglesia no son guerreros. Hay más gente en el ministerio y en sus feligreses fomentando el bien: granjeros que ayudan a los necesitados, alentando comportamientos virtuosos y siendo una fuerza de luz en el mundo. Combatir el mal requiere reconocer que existen grados de maldad, y aunque no se puede conceder misericordia al demonio, queda la esperanza de que el comerciante codicioso o el rey arrogante puedan seguir un camino diferente si se les muestra cómo hacerlo. El mal, sin embargo, tiene muchas formas, y una de ellas suele infiltrarse en el corazón de los justos. La forma más común de corrupción es cuando la devoción celosa hace que un sacerdote deje de lado la misericordia y la compasión. Tal sacerdote puede ser un pilar de su comunidad y un hombre admirable que tiene una entrega absoluta a la Iglesia. Pero si debe sacrificar a los inocentes en busca del bien mayor, lo hará. Torturará y matará sin remordimiento: no glorificará estas acciones, y no torturará innecesariamente, pero no evitará usar dichos métodos para ganar la batalla final contra el mal. Una segunda forma de corrupción es la codicia. No se supone que los clérigos vendan hechizos; estos milagros deben ser guardados para la protección de los fieles. Pero algunos clérigos usan sus hechizos para ganar oro o influencia. Algunos solo quieren vivir una vida de lujo, pero otros creen que hay muchas formas de luchar contra el mal y que el poder político es un arma más eficaz que la espada de un paladín. Si bien estos sacerdotes suelen estar inclinados al mal sin saberlo, también es posible que todavía estén trabajando en interés del bien común, al menos, como ellos lo ven. ¿Quieres jugar un personaje religioso en continuo conflicto por lo que su Iglesia hace en su mundo a veces involuntariamente? Aquí tienes la religión perfecta para representarte.
Como DM, las nuevas religiones son importantes para los escenarios de fantasía en Dungeons & Dragons porque pueden agregar motivación, profundidad, diversidad y conflicto al mundo y a los personajes que viven en él. La religión es una fuerza poderosa en cualquier cultura y puede influir en muchos aspectos de la vida, como la moralidad, la política, el arte, la historia y la magia. Al crear nuevas religiones para tu escenario de fantasía, intenta explorar diferentes temas, valores y creencias que podrían no estar presentes en las religiones del mundo real. También puedes crear rituales, símbolos, mitos y leyendas únicos que enriquezcan tu mundo y lo hagan más inmersivo. Ahora bien, lo que no es común en muchos escenarios de campaña (ninguno oficial, al menos) es que una religión escale y se convierta en un gobierno. Las teocracias pueden ser una gran adición a un escenario de fantasía, pero como cualquier elemento de la historia, tienen sus pros y sus contras a considerar. En el primer rubro, una teocracia te obliga a considerar cómo la religión da forma a cada aspecto de la sociedad: leyes, cultura, jerarquía social. Esto puede conducir a un mundo profundamente detallado y creíble con mucha tensión natural. ¿Qué pasa con aquellos que no siguen la religión dominante? ¿Cómo afecta el dogma religioso a las decisiones políticas? En el otro, una teocracia puede limitar la agencia de los personajes, especialmente para aquellos que no se suscriben a la religión dominante. Y si la religión es lo suficientemente autocrática como para formar un gobierno (lo que resulta bastante consecuente), puede resultar frustrante para los jugadores que desean libertad de elección. Una teocracia semejante puede conducir fácilmente a la opresión de quienes tienen creencias diferentes, lo que es un tema oscuro, denso y pesado, así que prepárate para manejarlo con sensibilidad.
Si quieres incorporar una teocracia en tu campaña, recuerda que el matiz es clave: no la hagas totalmente buena o totalmente mala. Muestra las complejidades de la fe, las luchas de los verdaderos creyentes y el potencial de corrupción. Considera e incorpora cómo existen otras religiones dentro de la sociedad y los conflictos o alianzas que podrían surgir. Si estás dispuesto a trabajar para desarrollar una sociedad creíble y llena de matices, una teocracia puede ser una herramienta poderosa para construir el mundo y contar la historia que has creado.
El origen
Hoy tenemos un vistazo a los caballeros de la Flama de Plata, usando armadura completa y grandes escudos para protegerse. Aprovechamos este corto espacio para agregar que canónicamente, la Iglesia de la Flama de Plata ha sido una de las organizaciones escritas con mayor inconsistencia a través de los libros de Eberron. Diferentes autores han variado en cuanto al nivel de fanatismo dentro de la iglesia, optando por resaltar la corrupción como fuentes argumentales. Además, diferentes autores se han acercado cada vez más a modelar directamente la Iglesia de la Llama de Plata sobre la Iglesia Católica.
¿Cuándo fue la última vez que jugaste un personaje legal y bueno? ¿Has pensado en convertir alguno de tus reinos en una teocracia absoluta? ¡Cuéntanos en los comentarios!