Este artículo es parte de una serie durante todo Abril 2024 tanto para el Reto de la A a la Z como para el Carnaval de Blogs Roleros.
Mientras la Última Guerra continuaba, una legión de Forjados avanzaba para detener el avance de un batallón de soldados no-muertos Karrnathi a lo largo de la frontera nororiental con Cyre…
El reino de Galifar unió el continente de Khorvaire durante casi 900 años. Esta paz estaba lejos de ser perfecta, pues la costa occidental era un refugio para todo tipo de bestias y monstruos: Goblins y kobolds hostiles acechaban en las altas montañas mientras los señores Lhazaar buscaban ganancias en los mares. De vez en cuando, un príncipe de Galifar se volvía contra la tradición y luchaba contra las leyes de sucesión. Sin embargo, tales rebeliones fueron raras y la familia real siempre logró dejar de lado sus diferencias frente a estos posibles usurpadores. Tal fue la situación en el reino durante 894 años.
¿Por qué, en ese momento, tres de los herederos de Jarot se volvieron contra siglos de tradición? Tal vez era simplemente una cuestión de tiempo. Desde la fundación del Reino, las cinco naciones se habían distanciado, y el orgullo nacional y la identidad se hacían más pronunciados con cada siglo. Tal vez fue un desafortunado conflicto de personalidades fuertes. Thalin de Thrane vio la oportunidad de difundir su fe; Kaius de Karrnath creía que su hermana carecía de la fuerza para sostener el trono; Wroann de Breland había sido durante mucho tiempo un agente de cambio. Es posible que los tres hayan actuado por su propia voluntad… pero tal vez eran peones de fuerzas más oscuras con un interés creado en la caída de Galifar. Es posible que nunca se sepa la verdad completa, pero los resultados son evidentes.
El conflicto duró mucho más que las vidas de los gobernantes que lo iniciaron. En el transcurso de 102 años, las mareas de la guerra subieron y bajaron. Las alianzas se formaron y colapsaron. Las naciones fueron destrozadas por la guerra civil y la traición cuando nacieron Valenar, Darguun y los Eldeen Reaches. Todas las treguas fueron temporales, y nunca hubo un momento en que las cinco naciones estuvieran en paz; tarde o temprano los viejos conflictos resurgirían de las brasas del resentimiento. Solo la destrucción total de Cyre trajo a todos los combatientes a la mesa. En el 996, las doce naciones de Khorvaire fueron reconocidas por el Tratado de Thronehold, y la Última Guerra llegó oficialmente a su fin.
La Última Guerra y las consecuencias de un conflicto
La Última Guerra es un elemento central del escenario de campaña de Eberron. La guerra duró más de un siglo y ha terminado hace tan solo dos años. La Última Guerra en Eberron es más que una simple nota histórica a pie de página. Es el alma de Eberron como entorno de campaña, el evento que dio forma a todo, desde el paisaje hasta la política.
Son tres las principales razones por las que es tan relevante y característica. Primero, no es la típica guerra de fantasía: olvídate de las interminables batallas entre el bien y el mal. La Última Guerra fue un conflicto descarnado y multilateral impulsado por la ambición, la paranoia y una pizca de caos mágico. Imagina una guerra de trincheras con aeronaves y soldados forjados, todo ello en un contexto de intriga política e innovación tecnológica. Segundo, nos dejó un mundo diferente al que teníamos: la guerra dejó sus cicatrices. La Tierra de los Lamentos, un páramo devastado por una catástrofe arcana, es un recordatorio constante del poder destructivo del conflicto, mientras que el rayocarril, los aeronaves y los forjados son símbolo de cómo la invención y el ingenio fueron estimulados. Tercero, es combustible para aventuras verdaderamente explosivas al haber dejado un tesoro de oportunidades para los aventureros: los campos de batalla están llenos de municiones sin detonar, escondites de armas perdidos esperan ser descubiertos y las tensiones políticas derivadas de la guerra continúan latentes, todo ello proporcionando un rico tapiz para todo tipo de campañas, desde búsquedas del tesoro hasta intrigas políticas.
¡Lanza iniciativa!
Si eres jugador, sabes que un siglo de guerra le ha pasado factura a Khorvaire. Cada vez que un grupo viaja cerca de las fronteras de las naciones, las antiguas líneas del frente y las señales de conflicto son fáciles de ver. Los pueblos quemados están ahogados con cenizas y maleza. Los puentes destrozados yacen por montones. Las piedras conductoras que fueron arrancadas del suelo impiden el uso del rayocarril. En comunidades más grandes, puede haber signos de ocupación o ataques mágicos. Bandas de refugiados que buscan reconstruir sus vidas obstruyen los caminos o apenas sobreviven en campamentos miserables. Piensa en maneras de llevar este punto en tu campaña: en lugar de una posada alegre, el grupo puede llegar a una taberna chamuscada, hogar de una banda de campesinos harapientos que han recurrido al bandolerismo para sobrevivir. Obviamente no son rival para los aventureros, pero ¿se puede obtener alguna victoria luchando contra ellos? El monumento más grande a la guerra es la Tierra de los Lamentos, cuyas recientes ruinas están llenas de los tesoros de una nación, protegidos por extraños monstruos y terrible magia.
Los efectos psicológicos de la guerra son más generalizados que el daño físico y se pueden sentir en todo el continente. Un aura general de pesimismo se apodera de la población. Más allá del horror de la guerra, el día del Lamento aun empaña la psique de Khorvaire. Nadie sabe qué causó la terrible destrucción o incluso si podría volver a ocurrir. Algunos cultos de Khyber y sectas druidas creen que solo fue la primera señal de un apocalipsis venidero. Este miedo se combina con la sospecha y la ira. La firma del Rey Kaius en el Tratado de Thronehold no significa nada para el antiguo soldado de Karrn cuya familia fue masacrada durante una ofensiva de Thrane. La gente de Thrane odia a Karrnath con pasión. Aundair nunca ha perdonado a los Eldeen Reaches, acusándolos de secesión. Nadie confía en los Valenar. La venganza y la codicia pueden motivar muchas aventuras, ya que el grupo investiga el asesinato de un ex general o busca escondites de armas escondidos en alguna frontera poco transitada.
La destrucción de Galifar creó un inmenso vacío de poder a través de Khorvaire. Hoy en día, algunos buscan apoderarse de este poder, mientras que otros anhelan una sensación de seguridad que ya no emana de la Corona Real. Como resultado, la influencia de los cultos y las conspiraciones ha crecido enormemente. Incluso una aldea aparentemente simple puede albergar un culto del Dragón de Abajo o una célula de la Garra Esmeralda, mientras que una ciudad puede contener media docena de facciones en competencia. Otros podrían formarse en torno a creencias religiosas, servicio militar o sangre compartida.
Al crear un grupo, los jugadores deben pensar en cómo afectó la guerra a sus personajes. ¿Lucharon? si es así, ¿para quién? ¿Perdieron familiares y amigos? La experiencia militar compartida puede ser una base sólida para un grupo de aventureros, especialmente si los personajes lucharon por una nación que perdió en el conflicto o que incluso ya no exista. Esto les permitirá ingresar al mundo de la posguerra con un poco de experiencia sobre la misma. En Eberron, los forjados, los aeronaves Lyrandar, las tropas no muertas y las varitas eternas se desarrollaron como armas de guerra. Amplía tus propias ideas sobre armas o hechizos que se desarrollaron para la batalla. ¿En qué estaba trabajando la Casa Cannith en sus talleres y laboratorios ocultos en Cyre? ¿Qué terribles secretos esperan ser descubiertos?
Como DM, sé consecuente, pues la Última Guerra es crucial para Eberron al definir su identidad. La guerra es la razón por la que Eberron no es el típico mundo de alta fantasía sino uno que se está reconstruyendo, un mundo que lidia con las consecuencias de la guerra y explora nuevos caminos a seguir. Desde las Casas Marcadas que se beneficiaron de la guerra hasta la militante Iglesia de la Flama de Plata que luchó contra la oscuridad que desató, la Guerra dio forma a los jugadores de poder de Eberron creando y dándole sentido a su historia. Ten en cuenta que la Última Guerra no es en lo absoluto un recuerdo lejano: ¡ha terminado hace menos de media década! Los personajes podrían haber luchado en ella, perdido a seres queridos o crecido a su sombra. Es una presencia constante que no puede ser evitada por nadie. Y es que la Última Guerra en Eberron no es sólo una guerra: es un momento decisivo y una fuente de conflicto y aventuras.
El Origen
Hoy les ofrecemos el que fue un boceto de una ilustración que luego aparecería en el suplemento «The Forge of War»: Argonth. La fortaleza móvil es un asentamiento de Breland y la mayor máquina de guerra jamás construida, flotando en la actualidad sobre el paisaje brelanita recorriendo sus fronteras. Creada por la Casa Cannith durante la Última Guerra, Argonth fue originalmente una de las cinco fortalezas mágicas de este tipo. Tres (Chidris, Veldarren y Ursa) se perdieron durante el transcurso de la guerra y la otra superviviente, Dejarn, está actualmente empleada en operaciones secretas. La fortaleza está poblada por personal militar y los protocolos militares están vigentes en todo momento a bordo de la estructura.
¿Ya sabes qué huellas dejó en tu personaje la Última Guerra? ¿La historia de tu campaña está vinculada a ella de alguna forma?
Sabía de la «Última Guerra» en Eberron, pero no que hubiera terminado tan recientemente. Pensaba que hacía 10 años o algo así. Estoy aprendiendo mucho aquí.
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Tim Brannan
The Other Side: 2024 A to Z of Dungeons & Dragons.