Ya debemos tener a todos hartos con esto del 50° Aniversario de Dungeons & Dragons y el 20° de Eberron… Junio ha sido un mes intenso pero no podemos cerrarlo sin volvernos a dedicarnos a ambos, especialmente al segundo. Antes, un muy especial agradecimiento a quienes nos acompañaron en nuestro conversatorio el pasado sábado 22 en la Biblioteca del Británico en San Isidro (Lima, Perú). Fue una gran oportunidad de conocer nuevos jugadores, responder preguntas y formar nuevos grupos de juego. Ahora, ¡a lanzar iniciativa!
Y ahora sí, el mega-post prometido de las cosas que Eberron nos ha enseñado como nuestro escenario de campaña favorito y que puedes implementar en tu campaña, sea el entorno que sea. Claro, si es Eberron, tanto mejor.
Primero, los héroes
Entre todos los libros oficiales para D&D, son pocos los que te ofrecen detalles sobre cómo hacer que tu personaje se sienta como si perteneciera al mundo en que vive. Iniciamos Héroes de Eberron para describir arquetipos en diversos aspectos, tales como personalidad básica y antecedentes que pueden ayudarte a crear un personaje que se sienta como una parte coherente del mundo en que jugarás. Casi todos ellos funcionan bien para personajes de cualquier especie y raza, y hemos procurado también proporcionar detalles si en caso quieres jugarlos fuera de Eberron.
- Cuando puedes vender una historia a una publicación como La Crónica de Korranberg o el Sharn Inquisitive, todo lo que sucede a tu alrededor empieza a parecer una historia rogando ser escrita. Los cronistas buscan aventuras donde sea que puedan encontrarlas, pero a veces actúan más como observadores que como participantes.
- Como residentes de una de las grandes ciudades de Khorvaire, los inquisitivos han pasado demasiado tiempo sumergidos en sus sombras, lo han visto todo y ya nada les desconcierta.
- No contentos con sentarse en una biblioteca rodeada de tomos polvorientos y tiestos desmoronados, los eruditos investigan en el campo, ya sea en las ruinas ciclópeas de Xen’drik o en los antiguos túneles de Dorasharn bajo la Ciudad de las Torres.
- Incluso si no son clérigos, las deidades de la Hueste Soberana son importantes para sus devotos. Ellos han sido educados para mostrarles la debida reverencia, y la devoción a los ideales que representan los guían en cada paso.
- Como lobos separados de su manada, los forasteros son miembros de una cultura con fuertes vínculos a la naturaleza, pero se encuentran lejos de su tribu. Vagan por el mundo civilizado desconcertados y aislados, buscando compañeros en los que puedan confiar.
- El mundo es un lugar grande y los errantes inquietos no tienen ganas de establecerse hasta que lo hayan visto todo. Se mueven de un lugar a otro con tanta libertad como el viento, soplando a través de lugares aburridos, permaneciendo un rato más largo en lugares interesantes y, a veces, provocando una tormenta.
- Sea para proteger a los inocentes o castigar a los culpables, dependiendo de su alineamiento, los cazadores de monstruos tienen muchas criaturas a los cuales enfrentarse.
- Olvídate de las familias nobles de Galifar: el poder real está en manos de las casas marcadas. Los vástagos son miembros de una de esas casas, y aunque el poder conlleva una serie de responsabilidades, aceptan sus deberes familiares como un precio razonable a pagar por el poder social, político, económico y mágico del que son herederos.
- A veces, ser miembro de una Casa Marcada significa poder, prestigio e influencia; pero a veces significa vivir firmemente bajo el control de un pariente controlador hasta que se pueda encontrar una manera de escapar. Los renegados son los que han encontrado esa forma.
- La Profecía Dracónica se manifiesta de muchas y variadas formas, incluso en seres vivos con marcas dracónicas. Los campeones de la Profecía siempre se han sentido especiales, pero nunca han sabido exactamente por qué, y quieren averiguarlo.
Éstas son las que veremos antes que este año culmine:
- Hay personas a las que todo el tiempo le suceden cosas malas, pero a través de una combinación de suerte asombrosa, ingenio fenomenal y tal vez una pizca de un destino mayor, estas víctimas inocentes siempre parecen salir adelante.
- No todos los héroes nacen para tener privilegios en una familia noble o en una Casa Marcada. Ciertamente es fácil encontrar algunos sinvergüenzas que no lo fueron, y pocos podrían llamarse a sí mismos héroes. Las calles y las alcantarillas son su hogar, y conocen los callejones y los delincuentes de su ciudad natal tan bien como conocen a sus compañeros.
- Khorvaire se define en gran medida por las tribulaciones de la Última Guerra, y eso es igualmente cierto para sus héroes de guerra, que lucharon en diversos frentes, matando a una gran cantidad de soldados enemigos y llevando las cicatrices que lo demuestran tanto en su cuerpo como en su alma.
Segundo, los villanos
Los villanos recurrentes juegan un papel importante en las historias que han inspirado el mundo de Eberron: en este entorno de campaña no se trata simplemente de arrastrarse por las mazmorras y enfrentar monstruos. En su lugar, los personajes son héroes que luchan para proteger Khorvaire (o algunas otras partes alejadas) de los planes nefastos de malvados villanos. Un villano bien creado e interpretado puede convertirse en una constante espina en la vida y logros de los héroes de tu campaña, haciéndola asimismo más memorable. En esta serie de artículos presentaremos descripciones de diversos oponentes que los personajes de tu campaña pueden enfrentar, incluyendo detalles sobre lo que los hizo villanos, lo que los motiva a cometer sus crímenes, y elementos mecánicos que pueden ser útiles en diversos niveles en que decidas usarlos. De más está decir que con pocos cambios, éstos arquetipos pueden ser usados en cualquier entorno de campaña.
- Todos necesitan un pasatiempo, pero algunos pasatiempos llevan a ciertas obsesiones poco sanas. El Coleccionista busca ampliar la variedad de objetos en su poder sea aumentando su ya vasta cantidad, o con la pieza maestra que tanto añoran. Obviamente, este villano no dejará que pequeñeces como la ley interfieran con sus adquisiciones.
- La venganza puede ser más sencilla cuando no se tiene nada qué perder, y el villano moribundo lo sabe: afectado por una maldición extraña o una enfermedad mágica incurable, tras haber buscado salvarse a través de clérigos y curanderos, ha decidido morir en paz, pero no sin antes llevarse a sus enemigos a la tumba con él.
Y éstos son los que están por venir…
- Si crees que a veces el amor duele, ahora imagina que un psicópata es quien se enamoró de ti. sea por una poción de amor fallida o por la creencia de que uno de los aventureros es la reencarnación de quien fue su único, verdadero y retorcido amor, el villano enamorado no será fácil de detener.
- Diversos exploradores recorren rincones exóticos, pero solo a ciertos villanos en vacaciones, la destrucción y la carnicería persiguen a donde vayan, y eso no parece detenerlos en sus itinerarios.
- El villano artista no diseña sus planes alrededor de riqueza o poder, sino alrededor de criterios estéticos que muchas veces sólo él entiende. Después de todo, el arte es subjetivo.
- El más cruel y sádico en esta lista es sin duda el villano psicólogo: él no quiere matar a sus víctimas sin destruir su cordura antes, y él bien sabe que en sus términos, la locura es mucho peor que la muerte.
- Algunos experimentan sobre diversos sujetos de prueba, pero otros lo hacen sobre sí mismos, y lo que los demás ven como una malformación horripilante, los benefactores descarriados lo ven como un efecto lateral que plenamente compensa el poder obtenido, y quieren compartir dicho poder con todos.
- No son pocos los que ven el error en sus vidas y quieren redimirse cambiando bandos y ayudando a las fuerzas del bien. Felizmente, los falsos redimidos son una minoría en este grupo.
- Muchos héroes asumen incorrectamente que debido a su naturaleza malévola, los villanos no tienen gente cerca, sólo para sorprenderse cuando el amigo cercano decide unir fuerzas con el villano para poder detenerlos.
- Bien dicen en Sharn que el crimen no paga, y eventualmente los héroes se encontrarán con alguien que tuvo mucho éxito y consiguió lo que quería… y ahora que no tiene un objetivo claro, quiere dejar de ser un villano aburrido buscando algo con qué entretenerse.
Tercero, las campañas
Si bien empecé mi blog allá en el año 2008 como diario de mis campañas, éste ha evolucionado mucho con los años, y en sus más de 600 artículos éstas pueden haber quedado algo relegadas. En honor a dichos inicios, éstas son algunas de las ideas detrás de mis campañas que he mastereado para jugar en Eberron y de las que puedes extraer detalles que te inspiren para las tuyas propias.
En «Fairhaven: Adquisiciones Rapelje«, una campaña basada en una episódica búsqueda de tesoros, los personajes trabajan para Giff Rapelje, un coleccionista y comerciante siempre dispuesto a pagar muy bien para poder preservar reliquias con historias particulares. Esta campaña es simultánea a «Sharn: Reliquias Olvidadas» en las que un grupo secreto auspiciado por la Fundación Wayfinder y la Universidad Morgrave está compuesto por alumnos recién graduados con poca experiencia, mucho entusiasmo y ganas de lograr fama y fortuna, lo que los pone a veces en la misma ruta que los héroes de la primera campaña.
En «Dreadhold: El Prisionero N°13» tenemos una breve historia sobre un escape de la isla prisión de Dreadhold, al extremo norte del Cape Far en los Principados Lhazaar. Establecida allí por Karrn el Conquistador como un lugar de exilio para aristócratas o gobernantes revolucionarios, eventualmente se convirtió en una cárcel inescapable a la que eran enviados aquellos demasiado importantes para ejecutar y demasiado peligrosos para dejar libres.
Para «Flamekeep: Todas las Almas«, decidimos dar más importancia a la fe y religión del mundo con una búsqueda de reliquias mitológicas. En ella, la Magnífica Orden de las Nueve Hierocracias, fundada miles de años atrás, se enfrenta a un cisma interno: a inicios del reino de Galifar, la Orden se convirtió en aliada de la Corona, pero con el pasar del tiempo, una nueva generación de miembros ha conspirado en contra de sus pares más tradicionales y ortodoxos, intentando discernir la voluntad de los dioses. Al buscar evidencia que apoye sus creencias, la leyenda de las Reliquias de Todas las Almas es desenterrada.
También he tenido dos campañas creadas «bajo pedido». En «Stormhome: Ola de Frío» tenemos un apocalipsis zombie con énfasis en recursos limitados y supervivencia basado ligeramente en The Walking Dead, mientras que «Thronehold: Sede Vacante» es una fantasía épica con tonos de conspiración y misión secreta basada en Game of Thrones. El año es el 894 YK, y el Rey Jarot no está bien. Antes de poder firmar el acta de sucesión real, fallece y al día siguiente las tensiones entre sus hijos crecen inesperadamente. Al borde de la guerra civil, un niño podría ser todo lo que el reino necesita para solucionar el dilema de la sucesión.
Sin duda alguna, uno de mis proyectos más cargados de lore eberroniano es «Eston: Un Gorgón de Tres Cabezas«, que con un tono y estilos totalmente de fantasía noir relata un misterio detectivesco relacionado a las Casas Marcadas y sus intrincadas relaciones políticas. Todo empieza en el Día del Lamento, que marcó la vida de todos en Khorvaire, pero en el que la Casa Cannith puede haber sido la más afectada con la pérdida de su laboratorio principal y su patriarca y heredero que en él se encontraban trabajando. Junto a ello y las medias post-guerra impuestas por el Tratado del Trono, la Casa está a punto de sucumbir al caos que diferentes facciones internas la están empujando en su pugna por el poder.
Como fan de Magic, las historias de varias expansiones se han convertido en «Stormreach: El Regreso de los Quori«, basada en Zendikar, «Atur: Pecados & Portentos«, basada en Innistrad y «Ravnica: El Nuevo Pacto«, claramente basada en Ravnica. En el caso de la primera, por cientos de años Xen’drik ha tenido la reputación de una trampa mortal llena de peligros fatales para nativos y ajenos, pareciendo tener consciencia propia para evitar que los aventureros tengan éxito al descubrir sus secretos y tesoros. Sin saberlo quienes lo exploran, hay una razón siniestra para todo este peligro, y es que por miles de años, Xen’drik ha servido como prisión mística para monstruosidades que provienen de otro plano. En la segunda, un enigmático misterio alrededor de la aldea de Hanweir revela horrores trabajando en las sombras para sumergir Eberron en una noche sin fin. En la tercera, muy ligeramente basada en las historias canónicas de los sets de Magic hasta la Guerra de la Chispa, está separada en dos actos, el segundo de los cuales depende directamente del resultado del primero que es una carrera contra reloj y con un traidor entre los jugadores.
Finalmente, uno de mis proyectos más ambiciosos (e inconclusos) toma la antología de misterios presentados en Candlekeep Mysteries y los potencia con la novela «S» de J.J.Abrams y Doug Dorst, engendrando «Arcanix: Ex Libris«, una campaña de episodios seriales con una mitología que se abre paso entre cada uno de ellos para develar una verdad oculta astutamente por miles de años.
Esperamos que entre todas estas ideas, encuentres algo que te sea de utilidad de una u otra manera. Y si hemos logrado capturar tu curiosidad sobre Eberron, te dejamos las 13 cosas que lo convirtieron en nuestro favorito:
Y si quieres aun más elementos, te invitamos a darle un vistazo a nuestro resumen del Reto de la A a la Z de este año, en que revisamos nada menos que 24 elementos de Eberron que pueden ser llevados a tu propia campaña con poca o ninguna dificultad. Y si por casualidad quieres más… ¿qué mejor que la etiqueta completa de «Explorando Eberron«?
Excellent piece! Your thorough summary is much appreciated. I now see the issue from a different angle thanks to your insightful comments. You made your points quite clearly with the examples you included. You have my gratitude for penning this.