Dungeons & Dragons celebra simultáneamente dos aniversarios con sus libros de reglas básicos este año: son cincuenta para el juego, y diez para la Quinta Edición. Estos nuevos libros de reglas básicos llegarán a Dungeons & Dragons con la intención de ser una celebración del hobby en lugar de un reemplazo: desde que fueron anunciados bajo el nombre clave de «One D&D» se dejó claro que la intención de estas nuevas publicaciones no era crear una nueva edición del juego, sino refrescar y ajustar la existente con los comentarios que los diseñadores han recibido durante la década que la llevamos jugando. Después de dos años de pruebas de juego y una reducción gradual de muchos de los cambios de reglas propuestos más controversiales, por fin veremos dos de los libros antes dde fin de año, con el tercero a inicios del próximo.
Los cambios de edición tienen una historia muy accidentada dentro de Dungeons & Dragons, con la infame «Guerra de Ediciones» siendo la que causó la mayor fractura en la comunidad a medida que los jugadores deciden si es mejor adoptar nuevas reglas o mantenerse con las que ya conocen. Probablemente debido a esta historia, Wizards of the Coast ha enfatizado durante algún tiempo que el nuevo Manual del Jugador no es el comienzo de una nueva edición del juego, sino más bien un libro revisado y reelaborado, con las reglas básicas intactas pero incorporando una década de lecciones y comentarios. El término «retrocompatible» ha sido usado en redes para describir esta situación.
La retrocompatibilidad en el contexto de las reglas de un juego significa que el nuevo conjunto de reglas permite jugar juegos creados bajo el sistema anterior sin necesidad de modificaciones. En otras palabras, el nuevo sistema es flexible y abarcador, permitiendo que los juegos antiguos funcionen dentro de su marco sin perder su esencia o jugabilidad. Su objetivo es claro: preservar la experiencia de juego original. Los jugadores deberían poder disfrutar de los juegos antiguos de la misma manera que lo hacían con las reglas anteriores, con cambios mínimos y enfocados en corregir errores o mejorar la experiencia. La familiaridad es esencial para lograr que no sea necesario un reaprendizaje significativo.
Como mencionáramos más arriba, el nuevo Manual del Jugador sigue a un período de prueba de dos años, en el que los fanáticos recibieron fragmentos de reglas para probar en sus mesas y proporcionar comentarios, repitiendo el formato de playtest de lo que en su momento fue D&D Next y que se convirtió en 5e con un claro éxito en cuanto a sus sistema de reglas. Es muy posible que los jugadores con cierta experiencia no encuentren muchas sorpresas en el nuevo Manual del Jugador: sus cambios más importantes están en su formato y estilo, incluyendo un extenso glosario de reglas que proporciona una guía de referencia rápida y una enorme variedad de ilustraciones completamente nuevas a lo largo y ancho del libro.
Probablemente uno de los cambios más sonados en cuanto a la creación de personajes es que ahora los bonificadores a los puntajes provienen de la elección del trasfondo y no de la especie. Anteriormente, los trasfondos proporcionaban solo un puñado de beneficios menores, pero ahora son una parte integral de la creación de personajes y también desvinculan notablemente a Dungeons & Dragons de una forma bioesencialista obsoleta de ver un mundo de múltiples especies.
Otro de los puntos con más cambios son las subclases, de las que 48 serán incluidas. Todas las subclases del Manual del Jugador de 2014 (salvo algunos dominios de clérigos y escuelas de magos) regresan, pero 16 subclases han sido «renovadas hasta el punto de ser nuevas» como parte de un intento de reequilibrar ciertas clases para hacerlas más impactantes.
Hasta donde sabemos, otras partes del juego se han mejorado sustancialmente, entre las que destaca Weapon Mastery, un sistema de dominio de armas para clases marciales que agrega más variedad y opciones durante la batalla, y también una mayor sección de hechizos con más de 400 de ellos, 30 de los cuales son nuevos y casi 200 rediseñados y reelaborados. En la Guía del DungeonMaster veremos un nuevo sistema de elaboración y mantenimiento de «bastiones» con el que los personajes podrán crear su propio rincón del mundo a partir de nivel 5.
¿Y entonces?
En resumen, si ya juegas Dungeons & Dragons aún puedes usar tus antiguos personajes en campañas que utilizan próximas revisiones de reglas, pero existen algunos límites en cuanto a «mezclar y combinar». La semana pasada hemos visto una gran cantidad de videos con información y detalles de lo que veremos en el Player’s Handbook (los mismos que resumiremos prontamente), y esto ha llevado a que muchas personas se pregunten qué significa exactamente que estos nuevos libros sean compatibles con versiones anteriores aunque el equipo de diseño de D&D ha intentado aclararlo varias veces. Así que hemos lanzado iniciativa, y nos toca a nosotros:
Si bien por su propio peso los nuevos libros están destinados a sobreescribir las reglas de 2014 cuando se refieran al mismo tema, en una campaña se puede jugar con un grupo formado por personajes creados tanto con un sistema o el otro. Sin embargo, para que no haya conflicto entre las reglas del juego, si en un grupo hay un personaje creado con el nuevo Manual del Jugador de 2024, se espera que el DM y los jugadores usen el glosario de ese libro. En palabras de Jeremy Crawford, «hemos diseñado el nuevo Manual del Jugador para que los personajes creados con él puedan jugarse con personajes creados con el Manual del Jugador de 2014 (…). (Las nuevas) reglas pueden soportar la presencia de un personaje de 2014.» Es de notar que el nuevo libro tendrá orientación sobre cómo usar razas más antiguas (ahora llamadas especies) así como trasfondos para personajes creados con las reglas de 2024.
Ni las aventuras ni los monstruos parecen tener mayores problemas, pues los cambios serán más en el formato de presentación, aunque es posible que algunos detalles sean agregados y nos enteremos más adelante conforme se acerquen las fechas de publicación de los otros dos libros. Lo que hasta ahora no tenemos 100% claro es cómo poder usar subclases que no reciban una actualización (como las muchas disponibles en Tasha’s Cauldron of Everything o Xanathar’s Guide to Everything). Hemos leído que es posible, pero imaginamos que algunas tendrán algún conflicto en cuanto a los niveles en que ganan ciertas habilidades. Imaginamos que esto significa que habrá orientación al respecto en el Manual del Jugador, de forma similar a cómo los jugadores pueden usar razas y trasfondos de libros más antiguos para crear personajes usando las reglas de 2024.
Y finalmente, aunque parezca bastante obvio, hay una cosa más que debemos dejar clara: los jugadores no deben mezclar habilidades de sus subclases de 2014 con su equivalente de subclases de 2024. Por ejemplo, si un jugador elige construir un Asesino de 2024 (una subclase de Pícaro), no puede intercambiar una característica del conjunto de reglas de 2014 en lugar de una característica similar en el conjunto de reglas de 2024. Del mismo modo, los jugadores no pueden construir un Asesino de 2014, sino utilizar una subclase de 2024 equivalente a una característica de subclase.
¿Y ustedes ya decidieron si van a usar las nuevas reglas o quedarse con las que ya conocen? ¡Queremos leer sus comentarios!
Your blog is a true delight.