Campañas

Empecé mi blog allá en el año 2008 como diario de mis campañas, aunque algunas veces también escribía sobre algunas ideas inspiradas en las editoriales de las revistas Dragon y Dungeon, y con el tiempo, todo evolucionó. En honor a dichos inicios, decidí crear esta sección relatando las dieas detrás de mis campañas, incluyendo los detalles que las conectan unas a las otras, al mejor estilo del MCU.

Volumen I
Fairhaven: Adquisiciones Rapelje

  • Género: Fantasía, aventura
  • Concepto: Búsqueda de tesoros, episódica
  • Eslogan: Cada pieza tiene su lugar en el rompecabezas.
Volume I

Dicen que todo objeto en el mundo tiene una historia, y siempre hay alguien dispuesto a preservar dicha historia. Giff Rapelje además sabe que también siempre hay alguien dispuesto a pagar muy bien para poder preservar esas historias, y Giff suele tener razón.


Volumen II
Sharn: Reliquias Olvidadas

  • Género: Fantasía
  • Concepto: Búsqueda de tesoros episódica contra reloj
  • Eslogan: Cada palabra tiene su significado en el acertijo.
Volume II

La Fundación Wayfinder y la Universidad Morgrave han estado trabajando juntos ofreciéndole recursos a una organización secreta: el Pacto de las Reliquias Olvidadas. Los alumnos reclutados pueden tener poca experiencia, pero compensan con mucho entusiasmo: lo que más quieren es lograr fama y fortuna, pero encontrarán mucho más.


Volumen III
Dreadhold: El Prisionero Olvidado (o «Prisionero N°13»)

  • Género: Fantasía
  • Concepto: Escape de prisión
  • Eslogan: Entrar. Salir. Huir.

La isla prisión de Dreadhold yace al extremo norte del Cape Far en los Principados Lhazaar. Establecida allí por Karrn el Conquistador como un lugar de exilio para aristócratas o gobernantes revolucionarios, eventualmente se convirtió en una cárcel inescapable a la que eran enviados aquellos demasiado importantes para ejecutar y demasiado peligrosos para dejar libres.


Volumen IV
Flamekeep: Todas las Almas

  • Género: Fantasía épica
  • Concepto: Búsqueda de reliquias mitológicas
  • Eslogan: Esto es lo que somos.
Volume IV

La Magnífica Orden de las Nueve Hierocracias fue fundada miles de años atrás, con inicios perdidos en el tiempo. A inicios del reino de Galifar, la Orden se convirtió en aliada de la Corona, pero con el pasar del tiempo, una nueva generación de miembros ha conspirado uno en contra de otros, intentando discernir la voluntad de los dioses. Al buscar evidencia que apoye sus creencias, la leyenda de las Reliquias de Todas las Almas es desenterrada.


Volumen V
Eston: Un Gorgón de Tres Cabezas

  • Género: Fantasía noir
  • Concepto: Misterio detectivesco
  • Eslogan: El ingenio mostrará su lado más oscuro.
Volume V

El Día del Lamento marcó la vida de todos en Khorvaire, pero la Casa Cannith puede haber sido la más afectada, con la pérdida de su laboratorio principal y su patriarca y heredero que en él se encontraban trabajando. Junto a ello y las medias post-guerra impuestas por el Tratado del Trono, la Casa está a punto de sucumbir al caos que diferentes facciones internas la están empujando en su pugna por el poder.


Volumen VI
Stormhome: Ola de Frío

  • Género: Fantasía noir
  • Concepto: Apocalipsis Zombie
  • Eslogan: No puedes matar lo que ya está muerto.

Volumen VII
Thronehold: Sede Vacante

  • Género: Fantasía épica
  • Concepto: Conspiración, misión secreta
  • Eslogan: Así empiezan las guerras de cien años.
Volume VII

El año es el 894 YK, y el Rey Jarot no está bien. Antes de poder firmar el acta de sucesión real, fallece y al día siguiente las tensiones entre sus hijos crecen inesperadamente. Al borde de la guerra civil, un niño podría ser todo lo que el reino necesita para solucionar el dilema de la sucesión.


Volumen VIII
Stormreach: El Regreso de los Quori

  • Género: Fantasía cósmica
  • Concepto: Exploración y sobrevivencia
  • Eslogan: Xen’drik necesita tu ayuda.
Banner VIII

Por cientos de años, Xen’drik ha tenido la reputación de una trampa mortal. Lleno de peligros fatales para nativos y ajenos, el continente parece tener consciencia propia para evitar que los aventureros tengan éxito al descubrir sus secretos y tesoros. Sin saberlo quienes lo exploran, hay una raz´pon siniestra para todo este peligro: por miles de años, Xen’drik ha servido como prisión mística para monstruosidades que provienen de otro plano.


Volumen IX
Atur: Pecados & Portentos

  • Género: Fantasía y horror gótico
  • Concepto: Cacería de monstruos; misterio
  • Eslogan: Es peligroso estar solo en la oscuridad.
Banner IX

Basada en la película “The Brothers Grimm” y la historia del plano de Innistrad de “Magic: the Gathering”, “ATUR: Pecados y Portentos” es una campaña de horror gótico (y cósmico) en dos volúmenes para Eberron.

Volumen I: Pecados
Nuestra campaña empieza mientras nos adentramos en el bosque a las afueras de la aldea de Hanweir, en el que nada es lo que parece. En el primer capítulo, “El Horror Acecha”, los pobladores temen la cercanía de la luna de sangre y los terrores que trae con ella, mientras un recién llegado Alto Clérigo de la Iglesia de la Flama de Plata intenta envalentonarlos para enfrentarse a los terrores que osan salir del bosque.

En el segundo capítulo, “En la Oscuridad de la Noche”, los héroes tendrán que enfrentarse a su peor pesadilla mientras los aldeanos de Hanweir se preparan para un muy arriesgado ritual e invocar el regreso de un arcángel protector que bien podría ser sólo un cuento de hadas. Los días se vuelven cortos y faltos de luz, y las sombras se extienden no sólo en las calles, sino en las almas e intenciones de todos en el pueblo.

Al descubrir la fuente de los terrores en el bosque, los aventureros deben elegir la mejor forma de erradicarla, mientras fuerzas que deberían estar trabajando juntas se enfrentan la una a la otra en el tercer capítulo “Sólo Hasta el Amanecer”.

Volumen II: Portentos
Como en muchas otras ocasiones en Eberron, el final no es más que un nudo en la trama. Al enfrentarse al origen de las criaturas que azotaban Hanweir, nuestros héroes han dado inicio a una serie de eventos que bien podrían ser considerados incluso peores. En el primer capítulo de la segunda parte de la campaña, “Desentrañar la Locura”, el arcángel protector parece no ser la única entidad invocada, y señales de demencia empiezan a mostrarse en casi todos los habitantes del pueblo. Diversas señales podrían indicar algo funesto en el horizonte, pero nadie es capaz de interpretarlas.

Para poder restablecer el orden y la paz en Hanweir antes de que pueda expandirse a través de todo Khorvaire, los héroes se enfrentan a una decisión imposible: “Abrazando la Oscuridad”, el segundo capítulo ve las protecciones sagradas del pueblo caer una a una… y lo imposible se abre paso entre las tinieblas para consumirlo todo. ¿Cómo crear una barrera inquebrantable ante una fuerza indetenible?


Volumen X
Arcanix: Ex Libris

  • Género: Fantasía noir
  • Concepto: Misterio detectivesco
  • Eslogan: La magia te espera.
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Volumen XI
Ravnica: El Nuevo Pacto

  • Género: Fantasía urbana
  • Concepto: Conspiración
  • Eslogan: Los pactos se han hecho para romperse.
Volume XI

Ligeramente basada en las historias canónicas de los sets de Magic hasta la Guerra de la Chispa, esta campaña está separada en dos actos, el segundo de los cuales depende directamente del resultado del primero.


Volumen XII
Argonnessen: Ecos Desde Más Allá

  • Género: Fantasía heroica, horror cósmico
  • Concepto: Cacería de monstruos episódica
  • Eslogan: Mientras más profundo miras, más profundo caes.
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Lo que comienza como una misión sin sancionar para recuperar una reliquia religiosa rápida e inesperadamente pone al descubierto misterios y cultos que era mejor dejar en el olvido. Todo se vuelve increíble cuando entidades desconocidas amenazan con destruir la cordura de los héroes.