A veces el sistema de especies y clases de Dungeons & Dragons no basta para poder construir personajes que nos inspiran por ser totalmente únicos en el multiverso… en este caso, los Caminantes de Planos de Magic: the Gathering. En esta sección te presentaremos personajes que sin usar mecánicas referidas a especies, clases o trasfondos oficiales tales como éstos son usados en Quinta Edición, tienen una construcción de 20 niveles que con permiso de tu DM puedes usar para jugar. Esperamos que te animes a vivir aventuras como ninguna otra usándolos. El diseño de estos personajes obedece a varias facetas simultáneas, las que explicaremos aquí.
Cada artículo en esta sección te contará la historia del personaje (tan brevemente como sea posible) antes de profundizar en su diseño. Lo primero a tomar en cuenta es que para poder determinar sus poderes y habilidades, tenemos dos fuentes: usaremos tanto la narrativa oficial canónica disponible en la página web de Magic, como las cartas en las que el personaje muestre dichos poderes. Obviamente, Magic y D&D son juegos muy diferentes, así que la interpretación de esto va a ser bastante libre, siempre con la intención de reflejarlos fielmente.
Ahora bien, los personajes tendrán tres aristas simultáneas en su diseño y desarrollo:
- Las habilidades en Magic: los caminantes de planos en Magic tienen, como carta, tres tipos de habilidades: una que les aumenta lealtad al activarse (lo cual es bueno), y dos que le reducen lealtad en diferentes montos (lo cual no es bueno, pero los efectos son mejores). Con el tiempo, algunos caminantes también tienen habilidades estáticas, es decir, poderes que siempre se encuentran activos. Con esto en mente, las habilidades que aumentan la lealtad serán interpretadas como poderes que pueden usarse a voluntad; los que la reducen requerirán un descanso corto o largo para poder ser usadas nuevamente.
- El nivel de poder de las habilidades de 5e: provengan de una especie, trasfondo o clase, cada beneficio tendrá una especie de ranking sobre 3 puntos, de acuerdo a si la característica es algo que define un personaje arquetípico o no. Por ejemplo, Sneak Attack es una característica de 3 puntos porque es no solo emblemática al Rogue, si no altamente útil en combate. Tongue of the Sun and Moon es una de 0 puntos para el Monk, pues no solo es muy circunstancial, sino que sus beneficios pueden provenir de otras opciones como dotes o hechizos.
- Los tres pilares de 5e: queremos que todos los personajes puedan desenvolverse bien en combate, exploración e interacción social, y queremos que sus poderes reflejen ello. Claramente unos serán más aptos en una u otra, pero igual haremos lo posible para que estas tres áreas siempre tengan lugar en su arsenal de habilidades.
Dicho eso, la mayoría de los personajes que tengan acceso a hechizos probablemente usen las mecánicas del hechicero al respecto (en cuanto a hechizos conocidos) con una variante de «puntos de maná» en lugar de espacios de conjuro (DungeonMaster’s Guide, p.288), y en la medida de lo posible reflejaremos los conjuros e instantáneos que tengan al caminante en su nombre o lo mencionen en su texto inmersivo como parte de sus poderes.
Esperamos que estos personajes encuentren un hogar en alguna de tus campañas.