Se supone que iba a escribir esto apenas los recibiera, pero la emoción me embargó y no me he podido separar de los libros todo el fin de semana (y eso que ya tenía la versión en PDF desde hace unas semanas). Para quienes no lo sepan, el 6 de junio salió a la venta la nueva edición de mi hobby favorito, Dungeons & Dragons. Ahora bien, como buen «writer-for-dummies» que soy, he de advertirles que una nueva edición, a diferencia de otras obras impresas, en este caso no es sólo una nueva impresión, sino, por el contrario, una nueva versión del juego. En este caso, tenemos nuevas mecánicas, menos tablas de clase, nuevas razas, pero todo subsumido en el éxito que tuvo el sistema d20 en la Tercera Edición del juego (y su versión revisada, 3.5). Así, Cuarta maneja la misma mecánica base del sistema anterior: lanzar un dado de 20 lados, añadir modificadores y comparar el resultado con un número establecido para ver si se ha tenido éxito.
Si no juegan, ya pueden dejar de leer, ya que a continuación me voy a dedicar a dar un breve vistazo a los tres libros que componen el «Core» del juego. Gracias por tomarse el tiempo de llegar hasta aquí, anyway.
Lo bueno
- Desaparecer las tablas de avance por clase brinda un balance nunca logrado en Tercera. Ahora, mientras el desarrollo de los poderes se mantenga acorde al nivel de los mismos, las clases estarán perfectamente balanceadas una con la otra.
- Brindar más feats para poder elegir entre la enorme variedad a la que nos tenían acostumbrados cada suplemento nuevo para el juego otorga mayor versatilidad a los personajes, y el hecho de que uno los escoja junto a sus poderes hace que dos fighters o dos wizards puedan ser diametralmente distintos.
- Transformar las clases de prestigio en «paragon paths» elimina la tenaz práctica de escoger sendas clases para aprovechar el first-level-pump que los munchkins exploraron tan bien en los foros de Wiizards of the Coast. Hacerlo así le da mayor consistencia al personaje, desde el punto de vista de su interpretación.
- El énfasis a los encuentros que no son de combate hace que los DMs se esfuercen un poco más en lograr emular famosas escenas de fantasía, desde la clásica bola de piedra que avanza amenazando aplastar a los héroes a las peleas en endebles puentes sobre pozos de lava.
- El nuevo sistema de skills facilita mucho la construcción de personajes en nivel alto, ya que usualmente esta parte era la más complicada de dicho proceso.
- El añadir el «Base» a los chequeos en forma de la mitad del nivel del personaje mantiene equilibrados a todos los personajes sin quitarles su área de especialización.
Lo malo
- En mi opinión, la inclusión de los dragonborn y los tiefling a las razas estándar no es bueno: en el caso de los dragonborn, me preocupa cómo serán introducidos en entornos de campaña como Eberron o Dragonlance (en el primero, los dragones son recluidos, y por ende una raza de descendientes de dragones como que no cuaja del todo, y en el segundo ya hay una raza que cumple la función de ser herederos de la cultura dracónica). Para los tieflings sucede lo mismo, con el valor agregado de que renueva en el juego la imagen de satanismo con la que fue condenado en la década de los 80s. Además, si van a incluir a los tiefling, ¿qué pasó con la contraparte buena, los aasimar?
Separar a los elfos de los eladrin me parece justificado, dada las diferencias existentes entre las sub-razas élficas, pero ¿por qué usar una raza emblemática que ya tenía un lugar establecido en la cosmología como los eladrin? Hubiera sido mucho más sencillo y menos controvertido crear un nuevo nombre para dicha raza y listo. - Por Bahamut, ¿por qué sacaron a los gnomos?
- Tener un Player´s Handbook anunciándose a sí mismo como «el primero en una serie» no es agradable. El concepto de Core Books es que son los únicos «necesarios», convirtiendo a los demás libros en «suplementos». Pero al tener un libro que sólo trae 3 fuentes de poder (marcial, divina y arcana) de todas las que hay (se mencionan también elemental, primal, ki, psionics y shadow). Esto se complementa con el hecho de dejar fuera clases tan populares como el druida, el bárbaro y el bardo. Los monjes, lo admito, para mí nunca tuvieron un lugar muy establecido en D&D.
- ¿El juego termina en nivel 30? Creo que todos los que jugamos estamos de acuerdo en que 30 niveles son suficientes, pero de ahí a que te pongan el letrero de alto pues… es otro lote. Lo que siempre me ha gustado de D&D es que no tiene por qué acabar, a menos claro que el DM se sature, agote y/o canse, en cuyo caso siempre habrá alguien que le tome la posta.
Lo feo
- Muy pocas ilustraciones. Frente a manuales magníficamente ilustrados y diseñados como los de Tercera, los nuevos parecen sólo introducción a un juego de video, con dibujos siempre de borde cuadrado y texto en fondo blanco. OK, no fuerzas la vista con un fondo decorado, pero no son libros de lectura, sino de consulta; todos sabemos que no es necesario (ni siquiera recomendable, de hecho) leerse primero el Player´s Handbook para empezar a jugar.
- El índice es escaso por decir lo menos. Libros de consulta permanente como son éstos necesitan índices muy detallados, con la mayor cantidad posible de entradas. ¿Y qué pasó con el glosario, además?
- ¿Qué han hecho con los planos? Espero sinceramente que el Manual of the Planes en diciembre me traiga respuestas al respecto. Pasar de la Gran Rueda al plano de los dioses buenos, el de los titanes malos y las tres cosas en medio no es entendible bajo ningún punto de vista.
- ¿Orcus en el Monster Manual? OK, es nivel 33, más allá de lo máximo alcanzable, pero, vamos… ¿Orcus en el Monster Manual? No se pasen, ps.
No es que no vaya a jugar. Tener al fin los manuales de Cuarta Edición en mis manos me hace recordar cuando quería la nueva versión de Street Fighter para mi Super Nintendo. Además, ya empecé dos campañas (desde antes de tenerlos en físico, incluso). Hasta que ponga los links en la derecha otra vez, los invito a conocerlas: Codex Anathema está emplazada en Eberron, y el Azote de Toril en Faerun.
Y luego… llegó 5ta!