Estaba aburrido tonteando en Juneau, cuando tuve lo que podríamos llamar una epifanía. Era 9 de agosto: selectas tiendas alrededor de los EEUU sacarían a la venta el Player’s Handbook. ¿Podría haber una de ellas en la capital de Alaska? La respuesta era sí: y para mi suerte, no quedaba lejos del puerto.
Así que me abroché mi casaca de abrigo +1 y mi paraguas de protección +3 y me embarqué a comprarlo inmediatamente. Ni el clima ni la fauna local pudieron detenerme. Casi toda la tienda estaba jugando Magic, pero pude ver el brillante Tomo de Conocimiento en el estante. Me saldría más barato esperar dos semanas a que Amazon me lo enviara, pero fallé mi tirada de salvación. Tenía que poseerlo. «My precious», me dije a mí mismo en voz alta casi sin darme cuenta. El dueño de la tienda sonrió: «Eres la segunda persona que usa esa frase hoy».
Con el lanzamiento de esta Quinta Edición, Wizards of the Coast busca no sólo corregir los errores que de acuerdo a muchos plagaron la Cuarta, sino regresar a un entorno en el que el rol predomine frente a las reglas de combate. Tras la primera ojeada, uno puede notar fácilmente la familiar amalgama que resulta esta nueva edición. Pero, como bien dijo Jack el Destripador, «vayamos por partes».
Wizards of the Coast no se responsabiliza por las consecuencias de dividir el party (…) o decir «Sí» cuando el DungeonMaster pregunte «¿Estás seguro?»
Un nostálgico prefacio que habla de amistades duraderas y recuerdos imborrables llega al corazón de todo aquél que haya jugado antes Calabozos & Dragones. Le sigue una introducción que ya marca la diferencia con ediciones previas al hablar de los tres pilares de la aventura: el combate ha cedido predominancia, empatándose ahora a la exploración y la interacción social (ambos reducidos a chequeos de habilidades en ediciones previas). Sin más ni más, vayamos a lo que les interesa a todos los que están leyendo este artículo. ¿Qué hay de nuevo? ¿Qué hay de viejo? ¿Qué hay de prestado? ¿Qué hay de azul?
El volumen está dividido en tres partes: Creando personajes, Jugando el juego y Magia (obviamente cada una de ellas se subdivide en capítulos más específicos). El dedicado a las razas empieza la sección a cada una con un párrafo de novelas escritas por Salvatore, Weis & Hickman, Elaine Cunningham, Erin Evans, Richard Byers y Richard Baker, todas reflejando importantes características de la raza en cuestión: enanos, elfos, humanos, halflings, gnomos, medio-orcos y medio-elfos aparecen aquí acompañados de los tieflings y los dragonborn. Se hace diversas menciones a los Reinos Olvidados, pero ninguna a Eberron todavía (¡hum!). Las razas están descritas física, social, política y hasta económicamente. De hecho, las mecánicas son quizás sólo la tercera parte del texto dedicado a cada una de ellas.
Como siempre, el capítulo más extenso es el dedicado a las clases. ¿Listos? ¡Aquí vamos! Son doce las clases que llegan a nosotros como epítomes típicos de las que podemos encontrar en casi todos los mundos en los que se puede jugar D&D. En general, hemos regresado al concepto de la tabla por niveles (inicialmente abandonado en Cuarta, aunque retomado luego) y la mayoría de las habilidades las hemos visto en ediciones previas. A diferencia de Segunda y/o Tercera, ya no tenemos bonos al ataque y tiradas de salvación, sino una lista de proficiencies, a los que la clase añade su bono (dicho sea de paso, las tiradas de salvación ahora son seis: una por cada puntaje entre Fuerza, Destreza, etc, y la cantidad de ataques por turno no depende de tu bono de ataque). De Cuarta, vemos una evolución al concepto de los «builds» o especializaciones, cuyo nombre ahora varía dependiendo de la clase. El Fighter tiene «archetypes», el Paladin «oaths», el Druid «circles», el Sorcerer «origins», etc. Así como las razas, las clases también están descritas, pero en esta ocasión se trata más de orígenes y vocaciones, y por razones obvias, el texto sobre las mecánicas es más abundante.
El Barbarian es muy parecido al de otras ediciones en cuanto que su principal característica es la habilidad de entrar en rage. Sus especializaciones se llaman «Paths»: el Berserker obtiene poderes para hacer su rage más potente, así como para intimidar a sus enemigos. El Totem Warrior gana habilidades de acuerdo a su espíritu animal (oso, águila o lobo), algunas de las cuales afectan también su rage añadiéndole efectos secundarios muy útiles en combate (resistencia al daño, otorgar desventaja a los enemigos o ventaja a los aliados, etc)
El Bard es ahora un spellcaster completo (puede castear hechizos de nivel 9). Sigue siendo un «jack of all trades» y sigue proporcionando inspiración, aunque ahora es 1d6 en lugar de un bono fijo. Sus especializaciones de llaman «Colleges». El College of Lore es el bardo tradicional, con hartos skills, mientras que el College of Valor hace del bardo un guerrero más competente con la habilidad de usar armadura más pesada y mejorar sus ataques con hechizos simultáneamente.
Como siempre, lo que hace único al Cleric depende del dominio de su deidad:
- Knowledge le proporciona mejores habilidades mágicas y una amplia gama de poderes para descubrir cosas u obtener información.
- Life figura en las reglas básicas (ya disponibles como descarga gratuita) y potencia las curaciones.
- Light otorga sorprendentemente una gran variedad de poderes ofensivos y defensivos.
- Nature controla el mundo natural, protégé de los elementos y domina bestias.
- Tempest proviene de los dioses de la tormenta. Vientos, rayos y relámpagos junto a la habilidad de volar y usar armadura pesada son lo que te convertirán en el Thor de tu party aventurero.
- Trickery es a Loki lo que Tempest es a Thor: subterfugio, invisibilidad e ilusiones son el plato de fondo de este menú.
- Finalmente, War le da hechizos para batallas cuerpo a cuerpo, ataques adicionales y resistencia a daño de combate.
Los Druids retienen sus capacidades de lanzar conjuros y cambiar de forma en bestias animales. Sus especializaciones son “Circles” y se refieren a filosofías particulares de esta vocación. El Circle of the Land les da hechizos adicionales y habilidades basadas en el terreno al que llamen hogar (costas, montañas, etc). El Circle of the Moon amplía la variedad de bestias en las que puede transformarse, así como mejora la habilidad de combate.
El que sigue siendo el mejor en armas y combate cuerpo a cuerpo sigue siendo, por supuesto, el Fighter. Aquí las reminiscencias de Cuarta son más notorias, con habilidades como Second Wind y Action Surge. Ataques adicionales son otorgados a determinados niveles, así como la elección de maniobras especiales que dependen del Martial Archetype elegido (que es el nombre que reciben sus especializaciones). Es recién aquí que me he dado cuenta que conforme uno avanza de nivel, no gana feats. De hecho, estos son ahora una regla adicional que puede o no ser adoptada por el DM (así es: eso implica que los humanos ya no tienen uno adicional tampoco, a menos precisamente que se use esa variante). Ahora, en cuanto a los arquetipos, tenemos el Champion es el guerrero clásico que mejora sus critical hits (los que, dicho sea de paso, ahora doblan sólo los dados, y nos los bonos al daño), mientras que el Battle Master es el estratega más complejo que elige maniobras especiales que dependen de un número determinado de «superiority dice». Finalmente, el Eldritch Knight es el clásico spellsword que obtiene acceso a hechizos de mago de hasta nivel 4 y la habilidad de usarlos mientras combate.
No puede faltar el personaje que usa artes marciales, y el Monk obtiene con los niveles casi todas las características que tenía en Tercera Edición (me atrevería a decir que hasta en los mismos niveles, pero no tengo mi manual a la mano, lo que resulta irónico si se ponen a pensar en el origen de la palabra “manual”). La inmunidad a enfermedades, el dejar de envejecer y los golpes aturdidores están presentes. Sus especializaciones son Monastic Traditions: The Way of the Open Hand enfatiza el combate sin armas, mientras que The Way of Shadow se centra en furtividad y poderes que pueden ser usados en la oscuridad. Por otro lado, The Way of the Four Elements enseña a sus seguidores a canalizar su Ki para lograr efectos elementales tales como Burning Hands o Stoneskin.
El Paladin aun tiene su foco centrado en la curación, y retiene además la capacidad de detectar y castigar el mal, así como una limitada habilidad para lanzar conjuros (hasta nivel 5 en esta edición). El paladin escoge ahora un estilo de combate (defensa, duelo, armas grandes o protección) además de su especialización, que en esta ocasión son Oaths. El Oath of Devotion es el que persiguen los paladines clásicos, canalizando radiant power (hello, Cuarta) y revocando undeads. El Oath of the Ancients es lo que a primera vista parece ser un paladin de la naturaleza, particularmente poderosos en contra de magia maligna. El Oath of Vengeance es para aquéllos que se la han jurado a alguien (literalmente) con poderes para asegurarse que brindarán justicia.
Lo que más me llamó la atención de la sección dedicada al paladin son dos cosas: primero, el alineamiento ya no es un requisito. De hecho, cada Oath favorece ciertos alineamientos (LG, G, LN) sin requerirlos. Segundo, tenemos la primera referencia oficial a Eberron: Dol Arrah y the Silver Flame son mencionados como deidades usualmente seguidas por paladines alrededor del multiverso. Soy feliz, aunque las menciones a los Forgotten Realms siguen siendo más numerosas.
Tercera Edición (o 3.5, para ser exactos) sigue siendo la referencia principal con el Ranger: enemigo favorecido en primer nivel, estilo de combate en segundo, con habilidades adicionales y hechizos de hasta nivel 5, como el paladin y un ataque adicional también a partir de quinto nivel. Ranger Archetypes es como llamamos a sus especializxaciones: Por un lado, el Hunter es el que gana las ventajas en contra de su enemigo favorecido y similares, mientras que el Beast Master (aquí vamos con otra herencia de Cuarta) tiene una compañía animal que combate a su lado y obedece sus órdenes.
Los Rogues han evolucionado bastante, sin importar la edición que hayas jugado antes. El Sneak Attack, Uncanny Dodge, Evasion y Slippery Mind siguen formando parte de su arsenal, pero ahora tenemos además Cunning Action (que les da una acción adicional cada ronda de combate para hacer Dash, Disengage o Hide), bonos adicionales a ciertos skills y hasta Blindsense en nivel 14. Sus especializaciones son los Roguish Archetypes (a alguien se le debió acabar la creatividad para bautizarlas). El Thief se centra en hacerte llegar a donde quieras, mientras que el Assassin permite impersonar, infiltrar y por supuesto, asesinar. El Arcane Trickster obtiene conjuros de mago de hasta nivel 4 y la consabida habilidad de robar usando Mage Hand, eventualmente voviéndose capaz de robar conjuros de las mentes de otros magos.
Y aquí es donde otra cosa me llamó la atención: el Fighter ya ofrece al Eldritch Knight y ahora el Rogue ya ofrece al Arcane Trickster. ¿Será que el DungeonMaster´s Guide no nos ofrecerá algo semejante a las prestige classes de Tercera o paragon paths de Cuarta? No lo sabremos a ciencia cierta hasta noviembre, me temo.
Y, por obra y gracia del alfabeto, las tres clases arcanas están al final del capítulo: el Sorcerer, el Warlock y el Wizard cierran con importantes diferencias entre ellas. Imagino que no soy el único eternamente frustrado con el Sorcerer de Tercera (o incluso el de 3.5) y que vio con buenos ojos las reglas sobre su linaje que introdujeron cada quien a su estilo Pathfinder y Cuarta. El Sorcerer usa un pozo de “sorcery points” para aplicar metamagica a sus hechizos. Estos puntos son obtenidos de diversas maneras conforme avanza en nivel. Sus especializaciones son los Sorcerous Origins: la primera, Draconic Bloodline, le proporciona breath weapon, alas y escamas; la segunda, Wild Magic, le da efectos aleatorios y poder sobre la suerte misma.
Teniendo versiones que tienen poco en común, es difícil determinar de dónde ha salido ésta. Aun tenemos invocaciones que modifican el eldritch blast (que ahora es un cantrip), pero tenemos un sistema de lanzamiento de conjuros diferente con cierta herencia de su aparición en 3.5 basado en una cantidad limitada de hechizos y un máximo nivel de hechizos disponible. Beneficios adicionales, como siempre, dependen de sus especializaciones, o Pacts. Tener como patrón al Archfey permite engatusar y engañar a los oponentes, mientras que uno con un Fiend proporciona sádicas formas de aprovechar la suerte. El Gran Chtulhu hace su aparición mencionado en el pacto con The Great Old One que brinda conocimiento y protecciones a costo de la cordura.
Finalmente el Wizard sigue siendo el perfecto lanzador de conjuros arcanos. Spell Mastery y Signature Spell completan una lista de habilidades que dependen de su especialización, en este caso, Arcane Traditions, una por cada escuela de magia (no hay sorpresas en estos lares, pues todas las de Tercera están presentes: Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy y Transmutation). El Wizard aun tiene un Spellbook, pero su inseparable Familiar es ahora un hechizo/ritual, como lo fue en Cuarta. De hecho, ahora que lo pienso, si bien era un “class feature” en Tercera, la descripción mencionaba un ritual. Puedo estar equivocado, hace mucho que no leo ese párrafo.
Y éste ha sido un rápido recorrido por la Primera Parte del nuevo Player’s Handbook. De hecho, es la primera parte de la Primera Parte. Regresaré en unos días para continuar con el resto: Trasfondos, Equipo, y Personalización, para luego pasar a la Segunda y Tercera Parte y los apéndices.
Este sería el punto de quiebre, con lo que se abre todo lo nuevo de 5ta?