Un brujo es un lanzador de hechizos arcanos que ganaba poder a través de pactos con entidades poderosas, más comúnmente demonios, males antiguos del Reino Lejano, hadas o demonios. Estos pactos permitieron a los brujos canalizar poderosas habilidades de poder arcano que de otro modo estarían prohibidas para ellos. Esas habilidades no se limitaban a esos pactos sorprendentes con entidades mágicas. Algunos nacieron con ellos porque pertenecían a un poderoso linaje mágico y aquellos que dominaban ese poder también eran llamados brujos.
Origen
La etimología más comúnmente aceptada de la palabra «warlock» deriva del inglés antiguo wǣrloga, que significa «el que rompe juramentos» o «engañador». El término llegó a aplicarse especialmente al diablo alrededor del año 1000. El término fue asociado en Escocia debido a la idea de que habían hecho pactos con «Auld Hornie» (el diablo) y, por lo tanto, habían traicionado la fe cristiana y roto sus votos o juramentos bautismales. De este uso, la palabra pasó a la literatura romántica y, finalmente, a la cultura popular del siglo XX. En los primeros escoceses modernos, la palabra llegó a referirse al equivalente masculino de una «bruja» (que puede ser hombre o mujer, pero históricamente se ha utilizado predominantemente para mujeres), y es que aunque la mayoría de las víctimas de los juicios por brujería en la Escocia moderna temprana eran mujeres, algunos hombres fueron ejecutados como tales también. Y aunque no sabemos si viene o no al caso, es de notar que en su época, el matemático escocés John Napier (1550-1617) era a menudo percibido como un brujo debido a sus intereses en la adivinación y lo oculto, aunque su posición en la sociedad de la época probablemente le impidió ser procesado por ello.
Evolución
Los brujos fueron una nueva incorporación a Dungeons & Dragons en el libro «Complete Arcane» de tercera edición (o mejor dicho, de 3.5). Los brujos de esta edición recibieron sus habilidades a través de la influencia de algún ser sobrenatural como un demonio o un hada. Nacen con estos poderes o los reciben a través de un pacto malvado, que convierte su alma en una fuente oscura de poderes sobrenaturales. Los brujos no lanzan hechizos, sino que utilizan habilidades parecidas a hechizos llamadas «invocaciones», que representan el aprovechamiento del poder otorgado al brujo. La más importante de estas habilidades es el eldritch blast, que es la principal habilidad ofensiva del brujo, disparando una ráfaga de energía mágica al objetivo y que puede usar a voluntad, una mecánica que fue bastante controversial en su momento, siendo justamente la principal diferencia que tienen los brujos con respecto a todos los demás usuarios de magia de la tercera edición de Dungeons & Dragons. Bien podríamos decir que esta mecánica presagió los poderes a voluntad que veríamos en Cuarta Edición.
Es en esa edición que el brujo se incluyó como una de las clases básicas introducidas en el Player’s Handbook. Si bien sus poderes son conocidos como hechizos, la clase tiene muchas habilidades únicas diferentes, aunque su más característica entre ellas sigue siendo sin duda eldritch blast. Sus demás habilidades hacen más precisos sus ataques a distancia cuando ningún aliado está más cerca de su objetivo y les permiten ocultarse cada vez que se mueven una distancia suficiente. La fuente específica del poder del brujo se define como un Pacto (con una entidad o poder sobrenatural no divino), que afecta las opciones que tiene y que hace que ciertos poderes sean más efectivos. Esto lo convierte en striker, lo que significa que está diseñado para causar grandes daños y evitar represalias. Los brujos también tienen muchos poderes exóticos que tienen efectos adicionales, muchos de ellos justamente les permiten moverse como parte de un ataque o de una manera inusual, como volando o teletransportándose.
El brujo fue incluido nuevamente en el Player’s Handbook de Quinta Edición, usando una combinación de hechizos e invocaciones sobrenaturales otorgadas por su patrón (la entidad con la que realizó su Pacto) y el tipo de pacto que hizo. El brujo sigue utilizando Carisma como habilidad para lanzar hechizos, los que son muy limitados, aunque sus espacios se renuevan después de cada descanso corto (a diferencia de la mayoría de las otras clases que usan magia, que requieren un descanso largo). Estos hechizos se complementan con invocaciones que proporcionan habilidades adicionales que han seguido ampliándose en cantidad y variedad a través de «Xanathar’s Guide to Everything» y «Tasha’s Cauldron of Everything».
Rol & Rol
Los brujos canalizan el poder arcano arrebatado a entidades primitivas. Se comunican con inteligencias infernales y espíritus faéricos, arrasan a los enemigos con potentes explosiones de poder sobrenatural y atormentan a los enemigos con maldiciones oscuras. Armados con secretos esotéricos y tradiciones peligrosas, los brujos son enemigos inteligentes e ingeniosos.
Independientemente de cómo hayas llegado a tu conocimiento arcano, no necesitas aceptar la mala reputación que a veces soportan los brujos. Podrías ser un erudito con un libram cautivado por una historia siniestra, un vagabundo suelto que busca verdades fundamentales esquivas, un cazador tocado por el diablo que usa hechizos infernales para eliminar el mal, o incluso un mercenario vestido de negro que usa adornos siniestros para desalentar a los entrometidos y no captar atención no deseada. Por otro lado, podrías ser un verdadero diabolista usando tus dones para tiranizar a los débiles; desafortunadamente, algunos brujos son exactamente eso.
Sea cual sea tu decisión, para cuando empiezas tu vida de aventuras, el pacto está completo, los ritos han concluido y los signos se dibujan con sangre: tu destino te llama. Puedes preferir hechizos que causan un poco menos de daño, pero que infligen una variedad de penalizaciones y condiciones negativas a tu enemigo, pero siempre es a distancia evitando quedar atrapado en batallas cuerpo a cuerpo. La mayoría de tus poderes de ataque dependen del carisma, por lo que esa debería ser tu mejor puntuación. Otra opción es destruir a tus enemigos sin sutilezas: lo que quieres es causar daño. La clase soporta ambos acercamientos, pues tiene una excelente capacidad de ataque de corto alcance y tus poderes confunden o debilitan a tu oponente y hasta puedes pasar fácilmente de ataques a distancia a ataques cuerpo a cuerpo si es necesario. Sin embargo, no eres muy resistente y confías en tus poderes de evasión para evitar ataques.
Al crear la historia de tu brujo, la relación con su patrón es una parte esencial: desarrolla una comprensión profunda de su personalidad, sus motivaciones y sus objetivos. Con ello podrás dar forma a sus creencias, acciones e interacciones con otros en el juego. ¿Estás sirviendo voluntariamente a tu patrón o tu personaje llegó a un acuerdo desesperado? Comprende las consecuencias e implicaciones de tu pacto y deja que influyan en la forma en que decides entre opciones. Enfatiza los aspectos poco ortodoxos, inquietantes y, a veces, oscuros de las habilidades de tu personaje, considerando descripciones únicas para tus hechizos e invocaciones para mejorar la sensación sobrenatural. Asimismo, colabora con tu DM: discute las intenciones e ideas de tu personaje con el Dungeon Master para que pueda entrelazar la historia de tu brujo en la aventura y brindar oportunidades para desarrollar tu personaje.
Combos
El Brujo es una clase de medio lanzador, lo que significa que sólo aprende hechizos hasta el nivel 5 (con la excepción de su Arcano Místico) y tienen un número muy reducido de espacios para hechizos y sólo pueden lanzarlos en su nivel más alto. Esto significa que todos tus hechizos tendrán un gran impacto con la advertencia de que te quedarás sin espacios con bastante facilidad. Lo bueno es que los recuperan todos con un descanso corto, por lo que con tan solo una hora de tiempo de inactividad los brujos pueden volver a tener toda su fuerza ofensiva. Por otro lado, tienen una serie de habilidades pasivas llamadas Invocaciones, que los convierten en una de las clases más personalizables que existen posibilitando varios estilos de juego diferentes. Veamos con qué elementos podemos combinar esta clase para lograr la mayor efectividad.
Empecemos como siempre con las especies. Un aumento de Destreza para el AC y uno de Carisma para los hechizos hacen de los eladrin un comienzo sólido para cualquier brujo. Adicionalmente, el acceso a Misty Step y su efecto adicional serán de excelente utilidad y ayudarán a estirar los miserables espacios para hechizos del brujo. Lo mismo podemos decir de los elfos con la Marca de la Sombra, aunque en vez de misty step estamos mirando a Minor Illusion e Invisibility. Sin embargo, son los semielfos, los tiflin y los yuan-ti purasangre los que podrían combianr mejor con la clase: los primeros dan +2 a Carisma con una amplia versatilidad de habilidades, mientras que los últimos resaltan por hechizos innatos y algunos rasgos defensivos fantásticos.
Pocas dotes pueden resultar tan óptimas como Fey Touched: Misty step es un gran hechizo y uno adicional es de gran ayuda debido a los espacios reducidos que tienes. Además, puedes aumentar tu Carisma, por lo que es casi obligatoria si terminas con una puntuación impar después de la creación de personaje. En cuanto a los hechizos de primer nivel que puedes elegir, considera más los que tengan efectos aumentados (command y dissonant whispers son en nuestra opinión los mejores candidatos).
El depender de un alto puntaje de Carisma hace que el brujo pueda sacar muy buen provecho de elegir una segunda clase. Eligiendo paladín, el infame «Bladelock» es una opción multiclase notoriamente rota que te permite atacar usando tu modificador Carisma. Solo necesitas un decente 13 en Fuerza para poder usar armadura pesada. Otra opción es agregar unos niveles de Hechicero, ganando acceso a metamagia que te permitirá hacer cosas realmente groseras con Eldritch Blast. No puedes usar Twin Spell con ella más allá del nivel 5, pero Quicken Spell te permitirá lanzarla junto a un hechizo de alto nivel en el mismo turno.
En cuanto a las invocaciones, tenemos una gran variedad entre las cuales elegir, así que intetaremos hacer una lista de las más notorias, empezando por supuesto con Agonizing Blast, una de las mejores que existen: aumentar el daño de tu truco favorito es demasiado bueno para no elegirla. One with Shadows puede ayudarte a evitar daño y obtener ventaja en los ataques, pero realmente brilla cuando estás fuera de combate: invisibilidad libre, ilimitada y sin concentración siempre que estés en condiciones de poca luz u oscuridad. Las otras opciones dependen un poco más del Pacto que elijas:
- Si has elegido el Pacto de la Espada, Improved Pact Weapon convierte automáticamente tu arma invocada en un arma mágica +1. Además, podrás usar armas a distancia como arma de pacto, abriendo enormes oportunidades para hexblades. Con Eldritch Smite podrás realizar castigos al estilo Paladín con tu arma de pacto, con la excepción del daño de fuerza en lugar de radiante. Esto, sin embargo, tiene un par de beneficios que no están disponibles para el Paladín: Primero, la ventaja obvia de esta invocación es que puedes elegir derribar a la criatura objetivo siempre que sea enorme o más pequeña. En segundo lugar, debido a que esta arma está vinculada a tu arma de pacto, puedes combinar esta invocación con la que mencionamos primero para atacar a distancia. Finalmente, Lifedrinker te proporcionará una impresionante mejora de daño.
- Por otro lado, si has elegido el Pacto de la Cadena, tenemos para ti Investment of the Chain Master, una gran mejora para las construcciones de ese Pacto. Los aspectos de movimiento no son particularmente importantes porque las mejores invocaciones ya tienen vuelo, pero ganar velocidad de nado permitirá a tu familiar explorar lugares submarinos. Además, poder usar tu acción adicional para permitir que tu familiar ataque los hace mucho más útiles en el combate, al igual que el hecho de que ahora usan tu DC de salvación de hechizos y sus armas pueden sortear las resistencias a las armas no mágicas. Por último, puedes usar tu reacción para brindarle a tu familiar resistencia contra los ataques que se le presenten. Estos enormes beneficios abren un mundo de posibilidades y hacen que el diablillo no sea el único familiar que vale la pena: tanto los ataques de veneno del Pseudodragón como del Sprite y el ataque de Susto del Quasit se vuelven mucho más efectivos ahora que la DC de salvación aumenta. También considera más adelante Chains of Carceri en nivel 15, cuando ya es probable que te encuentres con Celestiales y Demonios. Poder usarlo a voluntad tiene un valor maravilloso, pero ten en cuenta que no puedes afectar a la misma criatura dos veces (sin un descanso breve o prolongado en el medio).
- Finalmente, si has elegido el Pacto del Tomo, Gift of the Protectors evita que un miembro del grupo (o tú mismo) quede inconsciente, lo que proporciona un gran valor y puede marcar la diferencia entre permitir que tu mago ejecute un hechizo de área de efecto masivo o que realice tiradas para salvar la muerte en su próximo turno. Ya que solo puedes tener una cantidad de criaturas igual a tu bono de proficiencia, la mejor opción sería agregarte a ti mismo primero, luego a quien cure, los cañones de cristal y finalmente a los tanques.
Un Brujo
Tras haber dedicado su infancia y adolescencia a entrenar en las artes escénicas custodiadas por la Mesa Serpentina, al verse superada por una contrincante que ya había desarrollado una marca dracónica, Phoebe se sumió en frustración por no haber despertado la suya. Huyó del hogar familiar, aprendiendo de diversas culturas y perfeccionando su arte, hasta que una chamán le ofreció invocar los espíritus de la naturaleza para que pueda vincularse a ellos. Estos espíritus no sólo hicieron aparecer su marca, sino que además le otorgaron poderes con los que podría sin duda realizar la empoderada Danza de Jhazalaen Elorrenthi de forma que nadie pudiera resistirse a ella. Cuál sería la sorpresa de Phoebe cuando al regresar a su hogar, su actuación, que implementaba elementos culturales muy diversos, fue calificada de herejía artística, y ella fue desterrada inmediatamente. Huyendo nuevamente, pero sin la intención de regresar nunca más, un dragón llamado Nikkofurioryx se le acercó con una extraña propuesta…
Phoebe es una elfa (variante Phiarlan) bruja (pacto faérico) con el trasfondo Anthopologist y el arquetipo Renegado.
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