El concepto del viaje en el tiempo ha cautivado la imaginación humana durante generaciones, ofreciendo un lienzo para historias de heroísmo, tragedia, y la tentadora posibilidad de reescribir el pasado o asegurar el futuro. Desde las complejas maquinaciones de la ciencia ficción hasta los encantamientos arcanos de la fantasía, manipular el universo cronológicamente es un tropo recurrente que puede elevar una narrativa a nuevas alturas de complejidad y emoción. Pero, ¿qué sucede cuando introducimos esta herramienta, a menudo volátil, en el ya intrincado mundo de Dungeons & Dragons? La respuesta es un torbellino de oportunidades y desafíos que, si se manejan con cuidado, pueden dar lugar a campañas verdaderamente legendarias.
En la narrativa, el viaje en el tiempo rara vez es un capricho; suele nacer de una necesidad imperiosa. Los personajes pueden verse obligados a alterar el pasado para corregir un error catastrófico, como la muerte de un ser querido o el ascenso de un tirano invencible en el presente. Podrían necesitar prevenir un futuro apocalíptico del que han tenido visiones aterradoras. Otras motivaciones incluyen la recuperación de conocimiento perdido, artefactos cruciales que solo existen en eras pasadas, o simplemente ser testigos de eventos históricos de gran importancia para comprender una amenaza actual.
La Telaraña de la Coherencia
En Dungeons & Dragons, estas motivaciones pueden traducirse en arcos argumentales épicos. Imaginemos un antiguo mal, desterrado hace milenios, cuyo sello se debilita. Los aventureros descubren que la única forma de reforzarlo, o de encontrar el arma que lo derrotó originalmente, es viajar a la época en la que fue vencido. O quizás una profecía revela que una figura histórica clave fue asesinada antes de cumplir su destino, y el grupo debe asegurar que la historia siga su curso «correcto». Incluso una deidad podría encomendar a sus campeones una misión a través del tiempo para rectificar una alteración causada por un dios rival o una entidad cósmica. La clave es que el viaje temporal no sea una solución fácil, sino una empresa desesperada y arriesgada.
El mayor desafío del viaje en el tiempo es mantener la coherencia interna de la historia, siendo las paradojas un elemento común de este subgénero. Una de las más conocidas es la Paradoja del Abuelo, que cuestiona cómo podrías haber nacido para viajar en el tiempo si eliminas a tu propio ancestro en el pasado. Relacionada con la inevitabilidad está la Paradoja de la Predestinación o Bucle Causal, donde tus intentos de cambiar un evento pasado resultan ser precisamente las acciones que lo causaron, demostrando que no puedes alterar aquello de lo que ya eres parte. Existe también la Paradoja de la Creación de Información, también conocida como Bootstrap Paradox, que describe un objeto o pieza de información sin origen claro, atrapado en un ciclo entre el futuro y el pasado, donde es llevado del futuro al pasado, «descubierto», y persiste hasta el futuro para ser llevado de nuevo. Finalmente, no se puede olvidar el Efecto Mariposa, que advierte cómo un cambio minúsculo en el pasado puede desencadenar consecuencias drásticas e impredecibles en el futuro.
En D&D, la magia podría ofrecer explicaciones o salvaguardas. Quizás los dioses del tiempo o del destino (como Savras, Istus, o incluso Labelas Enoreth para los elfos) intervienen para prevenir o suavizar las paradojas más destructivas, o el tejido mismo de la magia resiste ciertos tipos de alteraciones. Alternativamente, el DM puede establecer reglas claras: ciertos eventos son «puntos fijos» inalterables, o los cambios solo crean nuevas realidades. En el MCU, los eventos canónicos cumplen esta función.
De la Máquina al Hechizo
Tanto la fantasía como la ciencia ficción han explorado diversos modelos de viaje temporal, cada uno con sus propias implicaciones y atractivo para tu campaña de Dungeons & Dragons. Un primer modelo es el de la Línea Temporal Fija o Inmutable, donde el pasado y el futuro no pueden cambiarse; cualquier intento de hacerlo ya estaba destinado a suceder y forma parte de la historia conocida, convirtiendo a los viajeros en observadores o facilitadores inconscientes de los eventos originales. Este enfoque, visto en obras de ciencia ficción como Terminator (en su ciclo inicial) o 12 Monos, y en fantasía a través de profecías inexorables o magia de visión limitada, resulta muy adecuado para D&D 5e por ser el más sencillo de gestionar para el DM, ideal para misiones de «escolta histórica» o revelaciones dramáticas, aunque limita la agencia del jugador en cuanto a alterar la historia, y por ello puede resultar en una cuota de frustración para ellos.
Otro enfoque es el de la Línea Temporal Dinámica o Maleable, popularizado por ejemplos como Regreso al Futuro, donde el pasado puede cambiarse y estas alteraciones se propagan, modificando el presente y el futuro de la línea temporal original. En fantasía, esto podría manifestarse como un poderoso hechizo que «deshace» un evento. Yo calificaría la dificultad de adecuar este modelo entre moderada a alta, pues requiere gran precaución: si bien ofrece máxima agencia al jugador, representa una pesadilla logística para el DM, quien debe estar preparado para improvisar masivamente ante las posibles ramificaciones.
Una alternativa que ofrece más flexibilidad es el modelo del Multiverso o Líneas Temporales Alternas. Aquí, cambiar el pasado no altera la línea temporal original del viajero, sino que crea una nueva rama, una realidad paralela. Este concepto, explorado en franquicias como Star Trek o en el multiverso de los cómics y el universo cinematográfico Marvel, es muy adecuado para D&D, ya que permite a los jugadores tener un impacto significativo sin destruir la campaña principal y encaja bien con la cosmología existente de los planos.
También existen los Bucles Temporales, como se ven en El Día de la Marmota o Al Filo del Mañana, donde un período de tiempo se repite hasta que se cumple una condición específica. Este modelo es excelente para aventuras específicas o arcos cortos, fomentando la resolución de acertijos mediante prueba y error y un profundo desarrollo de personajes, aunque el DM debe tener claro el desencadenante y estar preparado para dar pistas adicionales para asegurarse que salir del bucle sea posible antes de que resulte tedioso.
Finalmente, un enfoque de bajo riesgo es la Visualización o Proyección Mental del Tiempo, donde los personajes no viajan físicamente sino que proyectan su conciencia o presencian eventos pasados o futuros. Esto se alinea con hechizos de adivinación ya existentes en D&D 5e como Augury, Divination o Legend Lore, y puede expandirse con rituales más complejos o artefactos que permitan visiones más claras pero no físicas, siendo muy fácil de implementar.

Mecanismos y Estilos
La ciencia ficción a menudo se apoya en la tecnología y siempre trata de explorar las implicaciones pseudocientíficas de las paradojas. El tono puede ser más clínico o desesperado ante las leyes implacables del tiempo. La fantasía, por otro lado, utiliza la magia, la intervención divina, artefactos malditos o bendecidos, o rituales antiguos. Las paradojas pueden ser tratadas como misterios de la magia, tabúes divinos, o simplemente ser resueltas por el poder de una deidad o un artefacto («La magia del Amuleto de Chronos te protege de las paradojas»). Esto puede ofrecer más flexibilidad narrativa, aunque puede pecar de facilismo narrativo ante jugadores exigentes.
D&D, siendo un sistema de fantasía, se inclina naturalmente hacia las explicaciones mágicas. La «Cronomancia» podría ser una rara y peligrosa escuela de magia, tal vez prohibida o celosamente guardada. Un artefacto creado por un dios del tiempo olvidado podría ser el catalizador. Los portales inestables en el Plano Astral o el Feywild podrían arrojar a los aventureros a diferentes épocas dentro de esos mismos planos u otros diferentes. Eberron nos da dos herramienta más: las zonas de manifestación y las máquinas éldricas.
En el primer caso, así como Sharn se encuentra vinculada a Syrania, ciertos terrenos en el Dragón en Medio podrían estar vinculados a otros momentos de su historia (lo que ejerce preciso control en el a dónde y cuándo los personajes pueden llegar). Obviamente, el DM tiene la última palabra en la exactitud de todos estos procedimientos (recordemos como en Tercera Edición ni los hechizos de teletransportación encima de nivel 5 son del todo precisos, con muy contadas excepciones). El espectacularmente inmenso “Ptolus” de Monte Cook nos introdujo un treceavo mes en el calendario, sólo accesible si un misterioso hechizo era llevado a cabo en un muy preciso momento del año. Teniendo en cuenta que Eberron tiene una décimo-tercera luna desaparecida (que probablemente se llevó un mes con ella, de acuerdo al calendario de los elfos de Aerenal), esta herramienta también nos da un nuevo método de viajar en el tiempo, aunque de una manera distinta.
En el segundo caso (y desde su primera aparición en 3.5), las eldritch machines o «máquinas arcanas» fueron introducidas principalmente como una herramienta narrativa para que los DM crearan McGuffins cuando fuera necesario. Tecnologías y dispositivos arcanos de una civilización olvidada y un poder desbordante, las máquinas arcanas de Eberron son una fuente de aventura e intriga incluso para los héroes más hastiados. Construidas por los artesanos más ambiciosos y los villanos más destructivos, las máquinas arcanas son dispositivos de un poder terrible y un propósito singular. Una máquina arcana puede ser el centro de grandes aventuras, ya que los personajes compiten contra el tiempo para impedir su construcción o para encontrar la manera de destruirla antes de que pueda completarse o usarse. Crear una es mucho más difícil que crear objetos mágicos más mundanos. Puede requerir antiguos secretos conocidos solo por demonios, dragones, quori o incluso daelkyr. Los componentes pueden ser únicos en la era moderna, requiriendo magia ambiental o la alineación adecuada de lunas o planos. El proceso requiere un ritual largo y complejo que puede tardar semanas o incluso años en completarse. Para el DM, la gran ventaja aquí es que estas máquinas desafían las explicaciones basadas en las reglas: puedes usarlas una sola vez, quizás dos bajo ciertas circunstancias, o a lo mejor quieres crearle un «combustible» sin el cual no funcionan.
El tiempo está en tus manos.
Si decides llevar a tus jugadores a través de las eras, es prudente comenzar con algo pequeño, como una aventura única o un arco corto, para probar las aguas; quizás una visión del pasado o un viaje a un evento muy específico con un objetivo claro. Es crucial establecer las reglas del viaje en el tiempo que se aplicarán en tu campaña y comunicarlas a los jugadores, no necesariamente la «física» detrás, sino las limitaciones y peligros desde la perspectiva de sus personajes. Además, el viaje en el tiempo debe sentirse importante y arriesgado, con consecuencias significativas tanto para el éxito como para el fracaso. Podrías plantear aventuras como la recuperación de un artefacto de una era donde la magia era diferente, la detención de un ritual antiguo que causó una corrupción actual, ser testigos de la fundación de su propia orden para entender sus principios, o incluso proteger a un ancestro de uno de los personajes para asegurar su linaje. En todo esto, no olvides el papel de entidades superiores como dioses, primordiales, o seres de más allá del tiempo, quienes podrían actuar como patrones, antagonistas o guardianes del flujo temporal, añadiendo otra capa de complejidad e intriga.
El viaje en el tiempo es una herramienta narrativa de doble filo. Ofrece un potencial ilimitado para la creatividad, la emoción y las apuestas altas, pero también puede enredar una campaña en nudos de paradojas y complicaciones si no se maneja con previsión. Para el Dungeon Master audaz, sin embargo, las recompensas pueden ser inmensas: la oportunidad de explorar la historia de su mundo de una manera íntima y dinámica, de desafiar a los jugadores con dilemas morales únicos y de crear historias que resuenen, literalmente, a través de las eras. Como con toda magia poderosa, úsalo con sabiduría, precaución y una buena dosis de creatividad.